中国的格斗游戏不发达,有一款没记住名字的游戏,其中有拿了雨伞的黄飞鸿。还有一款日本的格斗游戏,是请成龙来做最终BOSS。其中就有成龙打醉拳。日本人在游戏里做中国的武术,往往请中国的武术大家来做动作捕捉。这份认真,是他们骄傲的本钱。
日本格斗游戏里,大多有类似李小龙式的角色。但除了李小龙,他们对中国的武术家往往都是很轻视的,不是老头,就是小孩,女人,从街霸的春丽开始便是,《KOF》里的椎拳崇,更是一代比一代被调侃,到最后必杀技都成了吃豆包加血被噎着……
而曾被日本人尊为“武之圣者”的李小龙,恰恰是一个曾在电影里对日本武士大大侮辱轻视了一通的武术家。日本人佩服强者,可以惘顾是非情感……而中国人恰好相反,整天把对错好坏挂在嘴边(很多讲的又很可笑),却连“公道不在人心,是非在乎实力”都会忘记。罗曼·罗兰写克里斯朵夫,让克里斯朵夫生在德国,长在法国,这两个优缺点都极为明显又完全相反的国度。而在亚洲,可以看到很多中国的伟人都曾在日本留学,或和日本有很大关系,比如孙中山,蒋介~石,鲁迅,周恩来这四位伟人(蒋百里,秋瑾,蔡锷,陈寅恪等次要的就不说了),我觉得和这有很大的关系,兼有中国文化的知天命和日本文化的不信命。而日本的很多伟大的人物也往往是中国文化的信徒,比如王阳明的门下走狗东乡平八郎(当然中国人可能对其有恶感,但日本人也可将重创日军的刘永福视为英雄,只因他曾在亚洲最先战败了法军,即使冯小宁在《北洋水师》中对东乡平八郎也很尊重),包括我们最喜欢的鸟山明,也拿《西游记》里的孙悟空作《七龙珠》的主角。
四、最后的话
最后随便说一些其它的类型。
如果说RPG是讲人生的冒险,RSLG则是讲许多伙伴一同闯荡江湖的浪漫。《炎龙骑士团II》里有一段落,那个樵夫大伯,在一场大战后,把同样使了一把板斧的儿子交给主角,说看你们这么合得来,就让这小子随你们到江湖上走走,历练历练吧。虽然其实傻得很,但我竟然感动了。只要是男孩子,谁人不曾向往这样的生活呢?
《炎龙骑士团》是汉堂的作品,是中国游戏公司编创西方文化背景的作品中较成功的例子。
电子游戏是从自己一个人玩,发展到和许多人在一个屋子里玩,最后发展到在网络上和许许多多人一起玩。《DOOM》当年是一个人在家玩的,到最后用上了穿墙术,玩到晕头转向,玩完出门到哪里去,都想往墙上撞过去(据说有一个小孩玩CS一天一夜,稀里糊涂往家走,到天桥忽然以为是在CS里,就跳了下去,结果摔成重伤,还有我们最早玩游戏时,在生活中做错了事首先想到的是调存档……可知什么都不可过度),《DOOM》是非常残忍的游戏,怪物的造型非常恐怖,可以打得血肉横飞,肉搏时就用电锯,十分恶心,还好那时的电脑技术还不发达,做不到太逼真,否则真成了《群尸玩过界》式的超级CULT游戏了。到了《毁灭公爵》已经是在电脑房里通过局域网对战,飞天遁地大射火箭弹。到了《反恐精英》则可以上网和全世界对战了。据说中国的CS战队在世界上比赛时,都是个人技术超一流的孤胆英雄,却无组织无纪律,最讲配合和整体的则是日本和德国的战队,看来民族性真是处处有体现。战斗分恐怖分子和反恐特种部队两队,恐怖分子的主力武器是AK-47,特种部队则是M-16。前段时间看到一篇英报文章,题为:《大规模杀伤性武器——AK-47》。设计AK-47的大帝国已经灰飞烟灭了,它当年的支持和追随者仍在继续战斗。
单机的射击游戏,发展到最后,我接触的最好的是《荣誉勋章》和《使命召唤》,都是二战题材,也都受到《拯救大兵瑞恩》这部电影的影响。但好归好,动作类的游戏还是不能太过吸引我,如《生化危机》系列,归根结底是感官刺激,只有故事的设定:未来大公司控制世界于股掌,很具启示性,是对未来有危机感的社会学家发现的问题。
最早到电脑房去玩的网络游戏,是一款叫《征服与毁灭》的,和《反恐精英》一样,分为两大组织,一曰GDI,一曰NOD,GDI类似联合政府武装,NOD类似反政府武装。这个非常正确,如果未来世界一定要大同,像金庸说的国家的概念一定要消失,可不就剩下政府军和反政府武装了吗。然而阶级和宗教的对立却不那么容易消亡,实际上今天的世界,不也就是GDI与NOD两大阵营的对立吗。有产者与无产者的争斗实际上是狗咬狗的笑话,因为这两者本来就是你中有我,我中有你的一锅粥,但十字军东征式的宗教战争却一直延续到今日,无法解决,耶酥教信徒爱人,而他后来的追随者们却以杀戳和战争来捍卫他的主义。
好的即时战略游戏,也都有好的文化背景,《星际争霸》同样发生在世界大同之后,是星际殖民时代的背景。星际殖民的人类,依靠原始繁殖的低等生物,拥有超能力的外星族群,是游戏的三大种族。《魔兽世界》的故事则是上古神话,人族与穿越时空的魔族的大战。《红色警报》则是对现代世界的联想:斯大林被复活,红色阵营与西方阵营再次展开世界大战。这一系列中我最喜欢的还是《帝国时代II》,是以世界文明史的发展为背景,玩这部游戏应该先对世界民族的发展史有一粗略了解,看一下《世界通史》或房龙的《人类的故事》。那样你再玩这款游戏会多出很多的乐趣。
战棋游戏里,《魔法门之英雄无敌》之所以成为一款经典,也与其对西方神话的总结和成功表现有很大的关系,各种神话中的生物和人物都在游戏中出现,一些细节的设定也很有趣,如生产龙需要琉璜:是因为西方人想像中的龙能够喷火,是因为它吃琉璜……
兔子最喜欢《罗马执政官》,可惜我还没有机会去尝试。《罗马》的概念很好,但也还没有机会体验。
……
就到这里吧。
我们今天生活的时代,越来越多的人开始认识现实,也越来越多的人开始分不清虚幻和真实。就像昨天看的《门徒》的台词:为什么依赖毒品,因为空虚!不再相信最后审判的人们终于开始学会努力追求现世的幸福,然而,这追求竟很多时候都以忘记了精神的幸福为代价,只沦为了自抱自弃的幻灭。在牛顿宣称并证明人可以认识世界运转的规律之后,人终于逐渐成为自身和世界的主人,也开始有越来越多的思想家和哲人告诉你:你眼中和认识到的世界并不如你所认为般的真实……
沃卓斯基拍摄了引发轰动而并未为大部分人所真正认识的《骇客帝国》,它的很多思想受到日本动画《攻壳机动队》的影响。在那部动画中,生命的形式不再以传统的方式存在,有人放弃肉体,将思想转化为程序存在,而在程序的世界里,原来的真实的定义被完全推翻。
庄周梦蝶式的哲语在今天变成血淋淋的现实。
艺术家式的,对所创造的世界的认同和相信,在今天以另外一种更加冰冷和残酷的方式得到表现。
假如我们能在历史长河的彼端回看今天,是否也会认为电子游戏也是一种从古典、物质时代到电子、数字时代的过渡期间的,一种文化衍生产品呢?
如同房龙所说,人类这拥有历史和文字和几千年不过是整个世界演变长河的短短一瞬,我们今天的高科技医院在后人看来也许不过是炼金术房的加强版。我们今天所重视的一切在历史面前其实渺小的可怜。
然而我最喜欢的电子游戏,虽然是以程序为载体,但大多依托于几千年的文明和文化为基石,如我最推崇的《轩辕剑》,假使想想这些终有一天会消失和不被需要,不可能不令人伤感。
仍然是那句话:“和历史的波涛比起来,我们人真的太渺小了,我们真的就像大海苍苍的波涛上,那些浮浮沉沉的小木片”。
我们都是凡人,几乎没有什么机会去参与历史,只有面对。但,不管你用什么样的态度来对待它,但愿你能有自己的态度。坚持,或者包容。
王小波在信中曾说,我们就像在一艘大船上,船早晚都会沉的,但在沉没之前,让我们尽情欢乐吧。
这句话可以从很多方面去理解,所以王小波是可爱的,他认识得到一切,但他认真地履行了一个人和一个知识分子应承担的责任,在他短暂的生命中,带给了他人以智慧,以爱,以幸福,以信仰。
在时代的洪流中,能够带给别人幸福,带给人鼓励和安慰的人才是真正伟大的。所以我还是会感谢那些曾经制作出好的电子游戏的人们,感谢他们带给我们的些许快乐和幸福。如同所有这世上带给他人以快乐和幸福的人,就如同最近读房龙《人类的故事》中非常喜欢的一段话:
获得快乐的方式就是让别人生活的快乐。
使别人快乐的方式就是要爱他们。
爱的方式就是真正地去爱他们。
——杰利米·迪沁(英)
就像兔子说的一样:祝福那些爱过我和我爱过的人们,谢谢你们。(完)
文/小飞
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