---harrierwp
(27): 没什么用的,偶在打到后来的时候,就是通关之后曾经有一次在海上连续3个月,一艘船都看不到,因为偶选的是卡特琳娜,呵呵,连其他国家的联合舰队也没了,打了几次之后就不出现了,不知道是不是因为没船了,一般在碰到两个胡子的时候是他跑我来追,唉,回想刚开始的时候是偶跑他来追,真是差太多了,呵呵
(发帖时间:2003:12:22 18:56:55)
---村正妖刀
(28):QUOTE (xuxsemon @ 2003年12月22日 12:24)
红、黑胡子都是阿尔及尔海盗,也属奥斯曼范围。真可能是兄弟。
这完全是毫无根据的。他们只是姓一样而已。
而且阿尔及尔海盗并不属奥斯曼帝国的势力范围,从大航海2的加强版来看,红和黑胡子都跟奥斯曼帝国不共戴天,而且他们两个通常都是挂着荷兰战舰队的身份出现。
至于彼利,他国籍已经挂上了奥斯曼帝国不说,出现地点也是一开始就在伊斯坦堡。后期还会作为奥斯曼帝国的战舰队出现。
(发帖时间:2003:12:22 19:06:55)
---Falcon
(29): 后期各位达人谁收过双100的人??
(发帖时间:2003:12:22 23:14:10)
---树杈
(30): 在大航海4中,巴巴罗刹在起初是奥斯曼的所属势力,后来反了(虽然2和4不一样,但大致还是可以有所借鉴的嘛)
(发帖时间:2003:12:23 10:49:17)
---大航海家
(31):QUOTE (Falcon @ 2003年12月22日 19:06)
QUOTE (xuxsemon @ 2003年12月22日 12:24)
红、黑胡子都是阿尔及尔海盗,也属奥斯曼范围。真可能是兄弟。
这完全是毫无根据的。他们只是姓一样而已。
而且阿尔及尔海盗并不属奥斯曼帝国的势力范围,从大航海2的加强版来看,红和黑胡子都跟奥斯曼帝国不共戴天,而且他们两个通常都是挂着荷兰战舰队的身份出现。
至于彼利,他国籍已经挂上了奥斯曼帝国不说,出现地点也是一开始就在伊斯坦堡。后期还会作为奥斯曼帝国的战舰队出现。
彼利雷斯那是说着玩的,不过红胡子和黑胡子确实是兄弟,在2代的外传里有讲啊,红胡子收养男主角时黑胡子可是叫了他大哥的,而且之后他们两个也都在剧情中出现,我应该是没记错的,荷兰舰队什么的那都是伪装的,他们也曾伪装过意大利舰队啊.
(发帖时间:2003:12:24 09:32:06)
---Silverlake
(32): 偶打的红胡子只能带商船了。。。。
N爆笑,,
(发帖时间:2003:12:24 12:51:59)
---迷惘的小猪
(33): 英雄末路......你够狠啊.
(发帖时间:2003:12:25 10:26:04)
---Silverlake
(34): 这样啊,不过如果没有收到红胡子的话,我后来基本看不到他了,不知道跑那里去了,呵呵
(发帖时间:2003:12:26 01:07:37)
---村正妖刀
(35): 最后他还要出现在南美的。。和那个海盗头头一起的~
(发帖时间:2003:12:26 19:31:34)
---迷惘的小猪
(36):有*级武器单条时不是都用硬接啊
装备圣骑士甲和圣骑士剑我觉得最好还是化解 除非对方装备特别好剑术特别高 如 希尔顿·雷斯 艾登·雷斯 其他人根本打不到你 就那几个能打到你的也就打几点血
(发帖时间:2004:1:19 11:05:20)
---堕落之神
(37):
QUOTE(Silverlake @ 12 19 2003, 11:37 )
呵呵,对啊,我就是去波尔多买的.完成国王的任务后我是直接去巴斯拉,萨莎就会开口叫我哥哥,说她收养了一个孤儿,然后大家一起回伊斯坦堡,在酒馆找酒吧女问房子的事,接着去威尼斯找夏洛克,他要你赚钱,很不幸我之前才被该死的葡萄牙没收了四百多个金块,只好多打了三个月才赚够了,然后再跑趟威尼斯和伊斯坦堡就结束了.
[right][snapback]659705[/snapback][/right]
夏洛克会要不你资产多500万的钱 然后一分不要把房子给你 (有病︶⌒︶)
(发帖时间:2004:11:14 11:32:10)
---艾德
(38):怀念啊,看了大家的贴子,我记起当初玩大2的情景……
真的花了好多时间,也是我练习到很强的游戏之一。
(发帖时间:2004:11:17 01:10:58)
---whhok
(39):招人好象还是有一点随机性吧!我招亚力山卓的戈麦斯等级低的时候招到了!后来读档。级高了却招不到,郁闷啊!
(发帖时间:2004:11:20 03:57:10)
---jiangcaac
(40):这么说我倒想起来了,那个雷斯我收得过一次~!我不记得是怎么收到的了~!
虽然我玩的是海盗,但是我也狂追着海盗打,呵呵,开一艘船,胜利了把其他9艘卖了换钱~!一直这样打,直到某一天,不知道怎么的就收到他了~!
呵呵~!~!运气真好~!
(发帖时间:2004:11:20 15:48:40)
---lhy_521997
怀念大航海时代2
先别打我,我不是250
如今在电脑上的一点点成就就是他带给我的.
95年,第一台电脑.COMPAQ的486,英文dos+windows3.1,啥也不会,连windows都不会进,更别说像现在玩什么错综复杂的NT了.
一年之后,第二台电脑.COMPAQ的P5-90.在那个时候也算是个超强配置了,整天围着个sim city(还是英文版的呢)乱转,还不亦乐乎.
几天之后,一位朋友(姑且让我这么称呼,其实我的今天他的功劳也不可少)带来了几张绿色的盒子(其实就是maxell的3.5寸软盘,如今满地都是),在我电脑上大了一串酷似天书的命令行(就是arj啦,无奈那个时候我才小学6年,啥也看不明白),然后对我神秘细细的说"ok,我告诉你打什么,看看吧!"
Gosh!I was really shocked!漂亮的动画(在现在看来根本不值得一提),美丽的声音(如果听听yamaha的和声器,简直不堪入耳),(抱歉,本人verbal实在太差,不会用什么太好的修饰性词汇).朋友又说:"对欧洲16世纪的航海历史感兴趣么?"我的回答是:"一般,一般."(其实应该是--太太太太一般了)
由于我是新手上路,作为练习,选择法雷尔(其实是最难的角色).上来就被法雷尔公爵一句名言:"书籍是人类智慧的结晶."给感动了.因为那个时候在我的思想中"游戏"就像以前的魂斗罗啦,双节龙啦什么的,只是消遣娱乐,不可能给人以启迪.
终于出海了,我却净迷路,因为我对地中海的地形太不熟悉.想想那个时候自己和16世纪的欧洲人也真差不多.紧张,高兴的探索陌生的世界.紧张,是因为我实在不知道自己会不会因为多走了几天儿就此go west,高兴...性格使然把发现的第一个财宝是在亚历山大港(其实是"卓")西方一点点的村落中的什么石来着.虽然等级是D,但也有一定的纪念意义。
然后和大家一样,在欧洲的冒险圈子中小有名气...后来就是...挨抢啦.没办法,到底是冒险家,舰队打不过那群北非海盗.
哦,对了.玩大航海,地图册或者地球仪真的不可少(我就画烂了译本地图册),要不...谁让他的航海图没有经纬度...时间长了,世界地图烂记于心,一次地理课,instructor随便说了一个经纬度,我就说"日本北部,正确来说是日本海中心地带,小心你走到长崎一代经常会有风暴出现,还有,顺着你那个经纬度一直向东会发现村落的"弄的老师目瞪口呆,地点,我没说错,不过她怎么也想不通什么村庄不村庄的.嘿嘿,这也算我没白玩.
嗯,还得回到我第一次冒险,我也不知道最赚经验事"地图测绘",没学技能,没签协议.用我辛辛苦苦倒卖绒毯的钱走了一圈地球,经验才2000多一点,把发现物都卖掉...国王我没法交待了,最终就当个爵士.横:(
修改那段不光荣的历史就不说了吧,从那以后养成个坏习惯,懒得自己努力,整天cheat cheat的,幸好只在游戏里.
画面还是16色,音乐还是midi,却吸引了我足足2年,不去玩别的(包括仙剑).也由于他,造成了我这个"崇洋媚外"的思想文化-欧洲的东西能说出来不少,中国的...算了吧...
还有,中途自然遭到不少的反对声音,因为compaq电脑完整的config.sys autoexec.bat分配的不合理,没法玩,内存不足,无奈自己学会了这些东西,后来学会了dos.96.3升级到95.98.6玩了NT3.51 4.0 5.0 beta1 99.6升级到98,99.10玩上2000,2000.8没费一点心思考上MCSE...谁还敢说玩物丧志?我和他没完!
几年前正版上市了,挺想买的,无奈...太贵了.记得是200左右吧,都快赶上FF8了
只能在网上当一套自己保留着.不过现在看那60Hz的刷新频率,眼睛是在受不了...
大航海,无限美好的回忆.感谢他给我带来了那么多.KOEI 1994 PRESENT.没记错吧
大航海时代II
经典完美之作!
老游戏玩家的悲哀
有时候,我宁可去玩已经爆过N次的《大航海II》,也懒得再碰一碰手边的某些"高投入、大制作"游戏。当年的《大航海时代II》之所以到现在还有人记得并怀念之,有很大的因素就是因为创新——将RPG、战略、经营如此有机地结合起来的游戏在当年是很稀有的。
1、贴着X.O标签的二锅头
不知是不是受生物基因科学伟大发展的影响,如今的中国游戏业,也是"克隆"风盛行。看看最近发行的游戏如《最‘初‘幻想》、《封神榜‘英雄无敌‘》,相信你就能够确认这一点。
常常听到有人抱怨"现在的游戏越来越不耐玩了"。的确,过去一个《大航海时代II》不但能让我玩上半年,而且直到现在还时不时从硬盘深处翻出来温习一番;《星际争霸》和《三角洲特种部队》也有2、3年的历史了,可到现在哪个网吧如果没有这两个游戏,一定开不下去。可现在呢?包括《DIABLO II》和《红色警报2》在内的一个个"重量级大作"却只能让我浅尝辄止,为什么?
有人把这归咎于现代人的生活节奏加快,认为繁忙的现代人没有那么多的时间去玩。
但事实并非如此。有时候,我宁可去玩模拟器上已经爆过N次的《最终幻想6》,去追求100%的完成度,也懒得再碰一碰手边的某些"高投入、大制作"游戏。原因很简单,现在的游戏除了画面比过去的精美不知多少倍以外,骨子里其实还是一样的东西——甚至还不如过去的东西。也就是新瓶装旧酒。
而这样的新瓶既不同于SQUARE在PS上复刻FF4、5、6那样在保留远汁原味的情况下重新制作高水准CG(个人认为FF6复刻版的几段CG观赏水准已经超过了FF8甚至FF9!),也不同于BANPRESTO将红白机时代的《第二次超级机器人大战》包括部分剧情在内一律完全重新制作包装成全新的《第二次超级机器人大战G》。
这是一瓶贴着X.O标签的二锅头。
而且,现在的一些中国游戏产业,似乎都以将自家土酿的二锅头贴上X.O标签为荣:像一些游戏广告上常见的"星际般的控制方式、帝国似的画面效果、红警式的作战系统......(大家应该知道我指的是什么游戏)"之类,只是不知道到底有什么是自己的?当然,最著名的还要数那个"中国的C&C"。
1996年的中国游戏业,还是一棵"没有花香,没有树高"的小草。但这些小草却有无数死忠的爱国玩家拥护。那时正是中国游戏业刚刚起步,蓬勃发展的蜜月期。而作为这个蜜月的句号的第一个诱因的,就是这个"中国的C&C"。
稍微资深一些的玩家可能知道《血狮》推出前声势浩大的宣传以及刚推出时的热卖,很多玩家都抱着对"中国的C&C"的宣传的向往和好奇而购买了价值86元的这个游戏。而结果自然令人无比沮丧。前一阵谈起这个洞悉,一个当时曾上当受骗的兄弟说:"曾经有一个骗人的游戏摆在我面前,但是我没有当心,等到玩了的时候才后悔莫及。尘世间最痛苦的事情莫过于此。如果上天可以给我一个机会再来一次的话,我会对那个公司说‘我不玩‘。如果非要向那个公司索取一份赔偿,我希望是——100万(含税)!"
这个BUG比ZERG族的虫海还多(在很多机器上连玩都不能玩),游戏性比青蛙过河还糟心的东西在玩家中引起了轩然大波。除了制作公司尚洋以外,一直在大力宣传的《大众软件》作为不自觉的帮凶也被臭骂了一顿。而且,这个事件造成的恶劣影响不止如此。很多本来忠于国产游戏,坚信"宁要国产的草,不要外国的苗"的玩家在尝到了这根狗尾巴草之后才意识到——人,原来不能只(或者应该说根本不能)靠吃草活着的。于是很多玩家来了个180度大转弯,义无返顾地投入了WESTWOOD们的怀抱,大喊"让暴雪(Blizzard)来得更猛烈些吧!"
而国产游戏的宣传力也终于因为这个事件的发生而一夜暴跌,最终导致了现在无人喝彩甚至无人问津的尴尬局面。其实,比《血狮》还恶心的游戏,从前有、现在有、将来还有。但为什么《血狮》会如此臭名昭著以至于到现在仍有当年的上当者切齿不已呢?
是因为被不切实际的夸张宣传调动了玩家的好奇心得不到相应的满足。"中国的C&C"这句宣传词一出,玩家们自然而然地便会把你的游戏和鼎鼎大名的《C&C》放在一个天平上,而将老虎和猫同时放在天平的两端所造成的后果是可想而知的。后来的《赤壁》之所以没有使用"中国的魔兽争霸"来宣传想必也是因为有了前车之鉴。
既然说到了《赤壁》,就让我们来看看这个"中国游戏业最后的探戈"吧。凭心而论,《赤壁》这个游戏虽然抄袭《魔兽争霸》的痕迹十分明显,但其本身仍然是有一些闪光点的。但只可惜生不逢时,正好赶上了中国玩家对于国产游戏的全面不信任时代。《赤壁》"出师未捷身先死"不说,还搭上企划中的《荆州》"长使英雄泪满襟"。而《赤壁》的全军覆没,也宣告了中国游戏业第一个蜜月期的彻底完结。前导破罐破摔,索性公开《赤壁》的源代码,能收回一点算一点。
接着,就是前导全体员工放长假、金山靠软件收入死撑、尚洋闭门思过、金盘不知所终的冰河时期。
一个游戏想要成功,创意永远是最重要的。即使不能像KONAMI创造DDR一样开创一个全新的游戏类型——那在现在已经太难了,至少也要让人知道你自己创造了点什么。即使不能自己创造出什么,也要在别人创造好的基础上更上一层楼。
当年的《大航海时代II》之所以到现在还有人记得并怀念之,有很大的因素就是因为创新——将RPG、战略、经营如此有机地结合起来的游戏在当年是很稀有的。《最终幻想》系列之所以能够常盛不衰,就是因为SQUARE一作都会设计新的战斗系统——无论前作的系统多么受欢迎都毫不吝惜地舍弃。《星际争霸》之所以能够成为大小网吧里的必备品,也就是在于它在即时战略的两大要素"平衡性"和"差异性"上取得了极大的成功。当年的《中关村启示录》虽然做得有些粗糙,但是仅就创意而言,也算是成功了的(西山居干脆来个《中关村II》如何?)。
装在X.O瓶子里的二锅头,还是二锅头。就好象星爷的杂碎面,无论包装成什么样的"世纪豪华情侣套餐",其实还是一碗"失败中的失败"的,里面还有一条屎的杂碎面。
2、"中国特色"?"中国特涩"!
与其他游戏形式不同,RPG最重要的一点是"剧情"。而一个剧情感人的RPG,即使画面粗糙、手感不爽也一样可以使人回味无穷(当然至少要能使人有耐心玩完)。曾经有人对FF1~8代进行了系统地评价,而对6代的评价是:"差一步到完美"。《最终幻想6》,日式RPG一个几乎无法逾越的高峰。它的销售量也许不如7、8,但凡玩过的人都会承认,它是FF的顶点。
从来没有一个RPG能够让14位角色全部拥有主角级的重要性而完全不抢主角的风头;也从来没有一个RPG能够让每一个角色的背景与过去的经历都在游戏的过程中清楚地叙述出来且丝毫不会令人感到拖沓;更从来没有一个RPG能够让2头身的人物给玩家留下比如今的每秒百万个多边形更深刻的印象。FF6做到了,不仅空前,亦且绝后。蒂娜、艾德、洛克、萨丽丝、塞查......这些名字将永远在玩家的脑子里存活,而歌剧院一幕中抛出的花束更是成了FF史甚至RPG史上经典中的经典。
当年《北京卡通》曾提出过一个"画有中国特色的漫画"的口号,结果是出人意料的——每个月的投稿里有80%都是"长袍马褂"之流。中国的游戏也进入了这么一个怪圈,仿佛有"中国特色"就一定也要是"中国风味"的。而国产游戏也有了长盛不衰的两大主题:武侠和三国。这个情况在RPG上尤其明显:自从《仙剑奇瞎转》开创了武侠RPG时代以来,国产RPG十之八九都要武侠一番——无论是《贱瞎情缘》、《糨糊》还是《傻气冲天》——似乎中国人到现在也没有经过文明开化,除了武侠就什么业不知道了。
这种"中国特色",实际上是相当有害的。
日式RPG(其实国产RPG就本质而言,基本也都是日式的)是否强调过"日本特色"我不知道,但我知道在日式RPG里什么样的世界观都有,并非只是武士和忍者们纵横天下。
就是这样的日式RPG,得以打遍世界。我们不求打遍世界,只求让自己人舒坦。
但满汉大餐吃多了尚会起腻,何况只是一碗普通的杂碎面呢?不知道别人是怎么想的,反正我现在一看见没完没了的武侠游戏广告就反胃。除了一些实在的大作以外,绝大多数的武侠RPG的剧情几乎都是一样的——这再次说明了我国游戏业克隆技术的飞速发展:男主角一定是一个英俊潇洒风流倜傥的小白脸,因为机缘巧合而得以游历江湖。而且一定会有3个(含)以上的如花少女对她一见钟情——而其中一个一定会因为某种牵强附会的原因而丧生......而单线单结局的剧情也实在无法让玩家提起精神来玩。唯一比较有趣的似乎只有大家打赌究竟哪个女主角会嗝屁,然后用修改工具打到结尾,看看谁的直觉或者说经验更准。
将有价值的东西打碎给大家看是悲剧;而将有价值的东西的仿制品或者说赝品打碎给大家看,是闹剧。武侠题材的泛滥外加频繁撞车,实实在在地说明了国产RPG的贫乏。
所以说呢......拜托了,偶尔也搞点新鲜玩意出来吧!!
3、要OK,还是K.O?
在令人怀念的386时代,机器的图形能力十分有限,基本上能够有个16色、640x480就已经是相当了不起的了。这样的硬件条件,就强迫开发人员向画面以外的方向——也就是游戏性发展。我们所熟悉的游戏类型有80%都是那个时代或者更早之前创造出来的。而也就是在这个时代,PC上出现了许多到现在仍为资深玩家们津津乐道的游戏——比如光荣、TGL的各大系列等。
而现在,越来越发达的图形技术使游戏开发进入了一个怪圈:很多开发者——尤其是西方的——更在意在自己的游戏里多增加一层ALPHA滤镜或者多制造一些即时光影,他们绞尽脑汁去寻找一种新的算法只是为了让爆炸的效果能够多一个飞溅的碎片。而反过来,游戏本身最重要的因素——游戏性却被他们抛诸脑后。没有游戏性的游戏算什么游戏?拍成电影算了!而且,盲目膨胀的画面技术也导致了游戏对机器的要求越来越高,这对把电脑当消耗品的老美来说可能没什么关系,但是对于我们中国的穷哥们来说就很要命了。
更糟糕的是,一些国内的开发者也受到了传染,开始盲目地采用新画面技术。在这一点上最明显的要数《烈火文明》。作为一款RPG,《烈火文明》这个尚洋(果然很"尚"洋)的雪耻之作居然采用了连SQUARE的FF8、9都没有使用的全POLYGON制作。而8头身的POLYGON人物和相当广阔的全3D场景带给机器的负担也是不一般的——在我当年的P133、48MB、S3 VIRGE(8MB)上居然达到了恐怖的8秒一桢!当然,我的机器也的确有够差劲,但《生化危机2》用640x480,16Bit的解析度在上面却玩得也还流畅。
其实,现在的POLYGON技术还相当不成熟。依我说,尚洋与其赶时髦做全3D背景,还不如学学SQUARE和CAPCOM用平面贴图做背景,既降低了系统要求,也比全3D好看——不就是画面不能转来转去了吗?有几个人会在乎?《烈火文明》究竟下场如何不得而知,但从尚洋取消多媒体部来看,估计非常不乐观。而其中一个很重要的原因恐怕就是"全3D"将仍然配备老奔的玩家吓跑了一大群。
而且,与其使用蹩脚的3DCG恶心玩家,还不如干脆改成更能让人赏心悦目的2D。
ENIX的《北欧女神》基本上没用什么3D,却得到了不亚于FF系列的评价。而《沙加·领域篇2》的全手绘水彩画背景在诸多POLYGON游戏的簇拥下更是一枝独秀。
其实,玩家更关心的,不是你采用多高的分辨率、采用了多少ALPHA混合多少雾化效果多少即时光影。很多玩家可以为了游戏的流畅把画面质量调到最低,但相信没有任何玩家为了看更华丽的画面而宁可忍受8秒1桢的"教学幻灯"。游戏么,"能玩"、"好玩"才是最重要的。除了H-GAME,没有什么游戏是把"好看"放在第一位的。
在这一点上,日、韩的游戏业者一向都做得很好:早期的光荣游戏几乎有硬盘、有内存、有彩显就能玩;《生化危机2》理论上P100就可以流畅地运行(当然多少要牺牲一些特效);TGL的游戏最高要求也没有超过P166;而最近的一些游戏要求配置也都不高。日、韩的做法就是:量入为出,能省就省——但绝不偷工减料。无论是在动画还是游戏上,他们都是这样做的:DISNEY的动画要求口型对上台词,而日本动画则几乎全是"眼三口三(眨眼3桢、说话3桢)";《DIABLO II》的过场CG犹如电影般真实,而在日本却往往只需要几张手绘的静态画面就可以搞定。这样的结果就是:投入了10%的资金,却得到了50%的效果。
目前中国的游戏业还很穷,如果盲目跟风,学老美往里砸钱的话估计连片头动画还没做完就K.O了。所以还是面对现实,量入为出最好。日、韩的经验是很值得我们学习的,而先走一步的大宇(SoftStar)等港台公司也正是这一点的有力佐证。
要OK,还是K.O?
4、总结
实际上,中国游戏业今后的方向,用两个字就可以概括:
第一个字来自星爷的《食神》——就是星爷用明胶和双氧水写出来的"好好吃呀"的那个"心"字:
一个游戏,应该用心而不是用钱去做。只有用心考虑究竟如何才能更好玩、如何才能更吸引玩家,才可能做出成功的游戏。东方人是细腻的、感性的,不像老美随便做点火暴的特效就能糊弄。
而第二个字则来自《同级生2》的结局——"诚"。
这个"诚"字有两层含义:
第一层是对待玩家要诚,虚假的宣传只会引起失望。玩家都是活人,不是像游戏里一样哄一哄好感度就能上升的。
第二层则是对自己要诚,如果手里没有金刚钻,就千万别揽瓷器活——勉强做出来的蹩脚东西比不做还要糟糕。
或者说得再简单些:"诚"是指要更认真,而"心"指要好好动脑子。
永远的大航海2
其实,大航海时代更多的应该属于欧洲,属于西班牙和葡萄牙这两个史上的海上霸王,大多数国人只是在历史教科书和“哥伦布”、“麦哲伦”以及“新大陆”这些名词中约略知道那个冒险者的年代。而1994年,日本光荣公司的《大航海时代II》象一艘飘逸的红帆船,满载着航海者狂放的激情和冒险者流浪的歌声,不由分说地停泊在我们梦想的边缘,于是,我们再也无法平静地入睡,每一个夜晚的天空海浪敲打船舷的声音淹没,每一个夜晚的行程都是从一个大陆直到另一个大陆……即使《仙剑》,即使《三国志》,都无法企及《大航海时代》摄人心魄的魅力。《大航海时代II》,已经接近游戏的终极真理,已经成为游戏史上永不倾斜的路标。时至六年后的今天,仍旧有多少玩家彻夜沉湎在《大航海时代》的梦境中,仍旧有多少玩家还在《大航海时代》广袤的海洋里自由地航行。即使愚钝如游标,也会“定期”翻出《大航海时代II》重新把玩一番,虽然水平苦不堪高,但那种乐趣,没有人能够替代,也没有人能够剥夺。
《大航海时代II》的丰硕成果,不仅仅在于它丰厚的历史背景和充满刺激的冒险题材,也不仅仅在于它细腻的场景刻画和详尽的航海资料,更在于它向人们展示了游戏的真谛:以最简单的规则派生出最无穷尽的变化。这款仅仅几兆的游戏,即使在今天,也足以让许多大游戏公司的大手笔为之无地自容。的确,游戏并不是科幻小说,并不是惊险影片,更不是老奶奶口中千篇一律的神鬼故事,游戏之所以成为游戏,是因为游戏属于我们自己,属于每一个为游戏而游戏的玩家。我们希望在游戏中得到的,远不只是感官的刺激和享受,而是努力进取的充实、终于胜利的喜悦和个性的张扬与发挥。就好象《大航海时代II》,当我们从一艘破旧的小帆船做起,飘洋过海,历尽艰辛,终于培养起一批精干的属下和一直无敌于天下的舰队而啸傲海洋时,那种惬意,那种意气风发,绝对不是苦练三天,驾驶着一架功能复杂的苏-27摧毁敌人基地所能比拟!
然而,现实并不会迁就哪怕是最狂热的梦想:在我们痴迷于《大航海时代II》,并期待它的续集时,《大航海时代III》却无限期地跳票了。虽然我们已经在1996年得到了回应,但满篇的东洋文字却让无数玩家为之扼腕。即使我们的耐心让我们又等到了《大航海时代IV》的发行,即使这次《大航海时代IV》的中文版乃至简体中文版都很快地满足了大家久已不见荤腥的胃口,但《大航海时代III》已经成为我们航海生涯的一段缺憾,一片空白,象一本残缺的航海日志,所遗漏的,也许正是新大陆或者好望角……
罗盘
罗盘
早在很久远的古代,中国人就发现了“磁针指南”的秘密,早在五世纪初第一个罗盘就在中国诞生了,后来由一些阿拉伯商人将它传到欧洲,在这里发挥了比在它出生地更大的作用,无论是在云雾遮日的白天,还是暴风骤雨的夜晚,当航海者迷失方向时,他就要去借助罗盘去看那根旋转的小磁针,因为它就像一个忠实的朋友,无论怎样旋转,在停止的时候它永远都会指向北方。 在《海盗王子》中宇野比吕士为基德设定了一个“养父”说他是退役的皇家海军军官,因不满现状当上了海盗,名字叫弗朗西斯·德雷克,在历史上也确实真有其人,但却并不是什么基德的养父,他可比基德要有本事多了,是一个全才的人,是后来所有海盗的鼻祖,毫不夸张的说,他绝对是海盗史上最伟大的船长,后世的海盗们无一不是循着他的影子来开创自己的事业,后世的人们都敬畏的称他为“海上魔王”。
弗朗西斯·德雷克,出生于英国德文郡一个贫苦农民的家中,从学徒干到水手,最后成为商船船长,而赞助人就是当时的伊丽莎白女王,当时的英国虽然已经开始过渡到生产力急速发展的资本主义时期,但由于原始积累不够,还并不是什么航海大国,当时的海上霸主是西班牙人,早在十五世纪,伟大的航海家哥伦布就在西班牙和葡萄牙的赞助下发现了美洲大陆(西、葡两国的关系非常亲密,还曾一度合并为一个国家),后来麦哲伦又完成了环球航行,使得西班牙对海洋的认识远远超过了其他的欧洲国家,西班牙率先进入美洲,葡萄牙人则开进了印度,1519年西班牙人找到了传说中的黄金之国,在毁灭了阿兹特克和印加这两支玛雅人的后裔后,彻底控制了南美大陆,控制了秘鲁的金矿,为了袭断与亚洲和美洲的贸易,他们封锁了航路,严禁一切他国船只的来往,非西班牙的船只甚至连太平洋都没有见过,太平洋变成了西班牙的私海,英法等国虽有怨气,却也是敢怒不敢言,只得通过奴隶贸易分一些油水。
1568年,德雷克和他的表兄约翰·霍金斯带领五艘贩奴船前往墨西哥,由于受到风暴袭击,船只受到严重损坏,起先,西班牙总督同意他们进港修理,但在几天后突然下令攻击,将英国船员全部处死,仅有德雷克和霍金斯逃离虎口,捡了一条命,德雷克不明白为什么西班牙要屠杀无辜的商人,更想不通的是新大陆的财富凭什么只要西班牙才能享受。从此以后他就有了一颗仇恨西班牙的心,他发誓在有生之年一定要向西班牙复仇,就此确定了其一生的轨迹。
1572年,德雷克召集了一批人乘坐小船偷偷横渡大西洋,躲进了巴拿马地峡,像当年的探险家一样,横穿了美洲大陆,第一次见到了浩瀚的太平洋,在南美丛林里他们蹲守了近一个月后,抢劫了运送黄金的骡队,又抢下了几艘西班牙大帆船,成功的返回了英国成为了英雄,这次行动的意义并不仅仅在于获得黄金,更重要的是德雷克证明了西班牙人并不是不可侵犯的,他受到女王的召见,并很快成为了女王的亲信。
1577年,他再次从英国出发,乘着旗舰“金鹿”号直奔美洲沿岸,一路打劫西班牙商船,西班牙人做梦也想不到,竟然有人敢在“自家后院胡闹”,当他们派出军舰追击时,德雷克早已逃往南方,但由于西班牙的封锁,他无法通过狭窄的麦哲伦海峡,在一次猛烈的风暴中,“金鹿”号同船队其它伙伴失散了,被向南吹了5°之多,来到了西班牙人也未曾到过的地方,自从麦哲伦海峡被发现以来人们一直认为海峡以南的火地岛就是传说中的南方大陆的一部分,但此时呈现在德雷克面前的是一片汪洋大海,德雷克被这意外的发现惊呆了,他很高兴的向大家宣布“传说中的南方大陆是不存在的,即使存在,也一定是在南方更寒冷的地方,”(直到今天我们还称这片广阔的水域为“德雷克海峡”),但德雷克却一直向西横渡了太平洋。1579年7月23日,他到达了马里亚纳群岛,8月22日穿过北回归线,9月26日回到了阔别已久的普次茅斯港,再次成为了“民众的英雄”,这次航行是继麦哲伦之后的第二次环球航行,但德雷克却是第一个自始至终指挥环球航行的船长(众所周知,麦哲伦在菲律宾被土人做成三明治吃掉了)。德雷克带回了数以吨计的黄金白银,丰富了女王的腰包,更重要的是德雷克为英国开辟了一条新航路,大大促进了英国航海业的发展,而且他还发现了宽阔的德雷克海峡,自此以后,太平洋再也不是西班牙的海了,做为一个探险家德雷克的业绩到此为止,但作为海战史上著名的海战专家,他的冒险才刚刚开始。1587年,英国女王伊丽莎白处死了亲西班牙的苏格兰女王玛丽,西班牙对英宣战,积怨已久的两国终于拔剑相向,但当时,英国海军还非常弱小,仅有三十四艘战舰,根本无力与西葡联盟作战,危机时刻,德雷克带领着25只海盗船赶到了。沿着西班牙的海岸,德雷克开始“外科手术式的清洗”在加的斯港外他击沉了36艘西班牙补给舰,接着又冲进加的斯港击沉了33艘西班牙船只,5月15日,德雷克舰队突袭里斯本附近的舶锚地,在混乱中千百艘船只相撞沉没,损失无以估量。接着,他又攻占了圣维森特角要塞,扼住了地中海的咽喉,在回国的路上,他又打劫了西班牙国王菲利普二世的私人运宝船,抢到了价值11万镑的财富。由于这一系列的行动,战争至少延后了一年,从而为英国争取到了宝贵的时间。
1588年5月20日,由10个支队,130条船舰组成的西班牙“无敌舰队”从里斯本起航,7月19日,开始在英吉利海峡步阵,英国方面除三十四艘皇家海军战舰外,还有私人船舰60艘,前锋是由34艘战舰组成“德雷克支队”,德雷克的表兄海盗船长霍金斯也赶来帮忙,两人准备一起为当年死于墨西哥湾的同伴们报仇。英方的总指挥是霍华德勋爵,西班牙方面则是米地拉公爵领军,此时的西班牙战舰仍旧是以老式的楼船为主,这种船非常大除了水手外,还装满步兵,火力配备主要以重型的加农炮为主,作战的西班牙海军仍旧使用古老的横队战术,即是让舰船肩并肩的前进,用舰首炮轰击后靠近敌船打接舷战。十七年前,西班牙人就是凭借着这种战术取得了勒班托海战的胜利,但此时英国人却采用了更为先进的战术,英国战舰多为船身轻便的快帆船,除了水手外,不带任何步兵,这种船灵活轻便,更易于转向和突进,而且根本舍弃了“接舷战”这种落后的方式,用德雷克的话说:“海上的事要由船来解决,和步兵没有关系。”在火力配备方面英国人使用轻型的长炮且多布置在两舷,战斗时则采用德雷克发明“纵队战术”,让舰船首尾相接的排列,用舷炮轰击,这是海战史上的一次革命,自此以后火炮才取代步兵成为海战的主角,就这样在战争还没开始前,西班牙舰队覆灭的命运就已经注定好了。(遗憾的是在几百年后的中日甲午海战,丁汝昌仍旧命令“北洋水师以“横队”迎战日军的“纵队”。)7月22日晨英国舰队借着顺风,以“一条单长线”的队型楔入西班牙舰队,由于先进的战术和灵活的机动性,没有一艘船被西班牙陆军抢占,到7月25日西班牙已经损失了十分之一的舰船,而英国方面则汇合了西莫尔勋爵的援军使舰船总数达到136艘,7月28日晚,在德雷克等人的建议下,霍华德下令采取古老的火船战术,(参看“赤壁之战”)西班牙舰队阵脚大乱,无法保持队形,英舰趁机突击。从29日上午9时,到下午6时,双方舰队在没有编队的情况下,互相混杂,三五成群的对射,直到都没有炮弹为止,西班牙损失了近一半的船只死伤1400人,英军则一船未沉且死伤不足百人,这就是史上著名的英西大海战,自此以后,西班牙一蹶不振,英国逐渐取代其成为海上的霸主,而德雷克则被封为英格兰勋爵,登上海盗史上的最高峰。