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文章简介

作者:第六条河 当前章节:15102 字 更新时间:2026-6-13 17:15

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┃ 本文由【梅小柒。】为您整理 ┃

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┃ 本作品来自互联网,本人不做任何负责┃

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┃ 内容版权归作者所有! ┃

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《网游之直指无限》作者:第六条河

【文案】

【故事】童年时候无意间接触天上掉下的巨蛋……

成年后,追寻巨蛋下落,发现已经到了国家秘密研究基地里……

莫名其妙失去内力的杀手,想起秘密基地对巨蛋的研究材料,把目光瞄向了游戏……

【游戏】“无限”,提前几个时代出现的虚拟游戏,口号是“没有极限,只有无限”……

国家、财团、个体、有情感的智能NPC,在游戏里错综纠缠……

当人们意识到,游戏世界已经成为人类的第二家园,才发现……

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☆、修改结束,开始更新

谢谢大家长久以来的支持,刚才,所有修改已经结束,明天开始新内容的更新。

老读者阅读需要注意这几个地方一下:“1.7挑衅”和“1.11访客”为新增章节,“1.17暗流”和“2.17异变”含新增内容,“1.1-1.3”对原书作了结构上的彻底调整,其余章节主要为原书的压缩,个别细节有些微修改,不过无关大局,“3.3重逢”刚好截至原书最后更新的“3.44和少女同行”,新内容从3.4开始(含3.4,明天才上传^_^)。

以前掺杂在正文中的游戏设定,已经全部集中组织好放进了“相关资料”卷,建议没读过的读者读一读。设定方面以及正文故事方面,希望大家有什么想法在书评区发表出来,我愿意与大家一起讨论,并尽量吸收到以后的章节中。书中有不合理的地方或者前后矛盾的地方,也希望大家发现了之后在书评区替我指出,核实后我会改正。

一直认为,游戏能够很好的调节一下太不精彩的现实,读了一些虚拟游戏方面的假想小说后,也偶尔想想这类游戏真的出现了,游戏里以及现实中会是什么情景。这就是这本书最初的写作初衷。希望通过这本不成熟的书和大家一起假想一下未来的游戏世界,并附带假想一下拥有这类游戏后的未来人类,他们现实生活会受到什么样的冲击。

另外,如果采用今天的现实生活作为故事背景,受的限制不是我喜欢的,所以采用了假想的某个科技和武术都高度发达的未来时代作为这个网游故事的“现实背景”,大家这方面就姑且看之吧,不要太计较了,呵呵。

☆、上架公告及书友问题的几点回答

磕磕绊绊,在大家的支持下,《网游之直指无限》终于走到了上架这一天了。希望有能力的书友,多多支持本书。总之,既然上架,那么,本书就郑重承诺了:绝不会太监。所以,希望大家有能力的,通过你的订阅,支持第六一点钞票,毕竟,这本书的规模以及更新速度,决定于本书能给第六带来的收入,毕竟,兴趣之外,第六还需要考虑现实因素,没有必要的物质保障,第六只能把更多的时间投入其他事情上面。

上架了,作者就必须对读者负责,所以,大家订阅之后,觉得不满意或有其他想法,请在书评区留言说明,第六尽量满足大家,当然,公众区书友也请不要吝啬意见,本书的成长,离不开所有读者,事实上,老读者都知道,这本书进行过大修,现在百度搜索本书,还可以找到很多以前的老版本。起点的老版本,我全部删了,但很多转贴网站还保留着,从老版本和现在版本的对比,就可以看出第六对书友意见的重视。

公众区书友也不用担心,在保证vip书友的利益前提下,第六会尽量多地解禁。网络上的书,大家都知道特点,离不开人气,钞票需要从vip书友腰包里搜刮,人气则需要所有书友共同支撑,第六不会做杀鸡取卵的事,不会上架之后,公众区就漫无消息了。当然了,为了保证vip书友的利益,公众区书友需要耐心等待,第六的承诺是,所有支持第六的书友,都会看到本书的全本。第六希望从公众区书友获得的回报是,请大家多投票、多点击,不要因为上了架就降了人气。

这本书,长远来说,自然是前面的承诺:绝不太监。短期来说,计划是这样的:上架前两周,每天尽一切可能保证两到三章的更新,上架一周后,争取达到解禁要求。两周后的vip章节更新量,第六需要从订阅情况出发来拟定计划,如果订阅情况不理想,那么,通常情况下,可能会更新速度会下降到一天一章,如果订阅情况理想,通常情况下,更新可能会继续两到三章的速度,甚至还有提高。公众区解禁速度,则和本书的点击、推荐情况挂钩,所以,公众区书友,解禁速度其实取决于大家而不是我。

第六说话不喜欢绕弯。上架就是奔着钱去的,把书发布到网上,就是奔着人气来的。所以,如果觉得第六卑鄙的人,就不必费神在书评区提醒第六了,理解第六的书友,第六的承诺,还是那四个字:绝不太监。

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此外,书评区最近不少书友有不少疑问,有些疑问甚至影响了这部分书友的阅读信心。这里集中回答一下。

第一,关于主角会不会离开地球的问题。本书定位是网游,所以,网游始终是主线,主角做出的一年后离开地球的决定,其实只是一个缓冲。大家可以想象一下,一个只信奉现实里的力量的人,因为失去力量才进入游戏,当他力量恢复后,他对这款游戏,态度会怎么样?是否会继续玩下去?显然,要把主角留在游戏里,需要缓冲,主角做出的一年的决定,就是缓冲,一年后,随着游戏进程的发展,随着巨蛋来历的逐步揭晓,相信大家会看到满意的内容,这里第六只透露一点,主角一年后仍然在玩这款游戏;

第二,关于本书设定,和传统网游小说不大一样的地方。不少书友说,读这本书不像在读网游,倒像读玄幻。大家的眼睛是雪亮的。本书追求的,就是上亿玩家蜂拥进入一个完整的玄幻世界时,故事会如何演绎。不少异世大陆类小说,写的是一个或者少数几个人来到异世大陆之后发生的故事。本书则是把网游世界设定为这么一个类似异世大陆而又具备东西方风味的完整世界,里面的npc基本上都是智能型的,不少npc甚至还有情感,之后,在网游的前提下,尝试着玩家世界和npc世界的融合,相信,这个过程中的精彩故事,不会让大家失望的;

第三,主角性格的问题。书友们的疑惑,集中在主角性格不像一个杀手。这里,第六提醒大家两点,其一,主角只是曾经是一个杀手,本书故事开始时,主角已经两年多没有做杀手了;其二,杀手应该不是见到谁都拔刀就杀吧,心狠手辣不等于滥杀,而是该杀时、决心动手时,就毫不犹豫出手,这是第六设置这个角色的一个基点;

第四,主角刚开始过于柔弱的问题。这个问题,第六是这样想的,如果主角一开始就奖励这个属性得到那个神器的,这样的主角,强悍也太虚假了吧,如果主角从弱小一步步奋斗到强大,第六觉得,这样的强大才爽,才舒心;

第五,关于主角后来能力提升是不是过于yy的问题。这里,第六要对抱着这个疑问的这部分书友说的是,本书刚开始肯定要集中描写主角如何一步步由弱到强的,但主角在成长的同时,其他玩家也在成长啊,此外,游戏世界这么大,强者集中起来会很多,可是分散到这么大的游戏时界里,那单位区域内的强者就比较少了,主角不过是暂时还没有碰到其他强者而已——事实上,主角称得上强者之后,现在的几卷,不少强者已经陆续出场了;

第六,关于技能设定在本书中被强调到很高的高度的问题。这个问题,第六是这样想的:在一款拟真度高达99.99%、玩家上亿、号称属于未来、号称领先时代的游戏里,仍然采用现在我们习惯的游戏思维,第六觉得,想象空间未免太小,第六的设想里,“无限”里相当于一个逐步开放的、完整的异世界,这个异世界,东大陆是糅合了中国古代传说的风格,西大陆是糅合了西方古代传说的风格,这样的世界,还一位强调装备以及现在的游戏里那种玩家自如控制程度几乎没有的技能,第六觉得,也太不符合号称能够吸引数十亿玩家、号称由于领先几个时代而垄断整个游戏市场的“无限”这款游戏了。技能,就是第六选择展示这款游戏以及里面精彩的游戏世界的一个重要切入点。

第六喜欢六这个数字,就集中回答这么六个问题吧,嘿嘿,……另外,关于本书一些设定方面的问题,还有情感戏方面,对女人的刻画方面,以及其他一些问题,第六就不一一回答了,还是那句话,大家在书评区指出后,第六会认真核对,核对属实的,第六能立刻改过来,比如设定出误,就立刻改,不能立刻改,比如对女人的刻画,也会慢慢尝试,争取写出大家满意的东西。

最后,今天初四,继续祝大家新年愉快、喜庆吉祥!

☆、感动……

不为别的,就为坚持支持第六的兄弟……还有姐妹……

坚持唯恒。

第六正在计划,四月尽量看看能不能发飙雄起一把……

坚持唯恒。

06、3、29

☆、新书《洗天》开通

第六的新书《洗天》开通了。无限的书友们,大家去捧捧场吧,人气实在凄惨啊。第六知道,是第六对不住大家,无限结束得太仓促,但是,人有无奈啊,当时第六也是没办法。

☆、种族、属性设置

※※※三大种族※※

人族。力量性质,人力。主流种族:人类。西方四大亚人种:精灵,矮人,巨人,兽人。矮人、巨人无法学习内力、斗气、法力、魔力。精灵无法学习内力、斗气。兽人无法学习法力、魔力。东方四大天人族:后羿传人、鲁班传人、夸父部落、仙夷部落。四大部落负有守护职责,守护职责使四大部落具备特殊力量或者特殊能力,代价是鲁班传人无法学习内力、斗气、法力、魔力,后羿传人无法学习法力、魔力,仙夷部落、夸父部落无法学习内力、斗气。

妖族。力量性质,妖力。无主流种族。花精、树怪、蛇妖等即属妖族。

冥族。人族或妖族死亡之后,可选择种族转换为冥族。力量性质,冥力。东方本源形态为鬼魂,西方本源形态为死灵。冥族玩家死亡之后,往生为冥族,若想重新做妖族或人族,需要连续三次三转后的死亡或者累计九次三转后的死亡。

三大种族各有优点缺点,力量之间不存在绝对克制。比如人力中的神圣力量可以克制冥力,然而人力包括神圣力量中的怨念恨念等,则使人力天然受到冥力辖制;比如在正气支配下的人力可以克制妖力,然而人力包括正气支配下的人力中的贪念邪念等,则使人力天然受到妖力辖制。

妖族有本命妖功,如蛇妖的蛇毒、蛇媚、蛇行等。妖功的高级攻防必须在妖族本命形态下才能施展,而本命形态也正是妖族最容易受到致命攻击且攻防方式单一的形态,因为本命形态下只能施展本命妖功。

冥族有本源冥功,如鬼魂的附身、迷心、鬼打墙等,再如死灵的诅咒、虚弱、迟钝术等。冥功的高级攻防必须在冥族的本源形态下才能施展,而本源形态也正是冥族最容易受到致命攻击且攻防方式单一的形态,因为本源形态下只能施展本源冥功。

人族没有本命功夫,也没有本源功夫。人族力量的平衡是没有强大的本命攻击或本源攻击,也没有致命的本命弱点或本源弱点,妖族和冥族力量的平衡是施展强大本命攻击或本源攻击的同时必然陷入绝对致命的本命弱点或本源弱点。三族力量的平衡,此外表现在,三转之前,妖族有一半左右的时间不能自由变化人身,只能维护在本命形态,并且变化成*人身时,力量将减弱至本命形态的一半。冥族在白昼力量减弱至夜晚的一半,并且暴露在阳光下将受到致命伤害。三转之后,妖族和冥族受到的这种限制逐步减弱,九转时将减弱到零。

※※※基本属性※※

共计十二项,每项属性值都按照游戏规则不断发生变化。根据变化的性质及该变化是否向玩家公开,分为可支配属性、可控属性、隐藏属性。

可支配属性:(玩家分配途径有两条:其一,设置初始人物时选择“自由分配属性”,玩家可自由分配初始属性点;其二,升级可获得每级六个属性点,由玩家自由分配。)

力量。决定物理攻防总值,决定部分负重量。1点力量=6点物理攻防值+1格负重。玩家十级之后获得的自身力量如若成功转换为内力或者斗气,内力或者斗气催发的攻防值和负重量至少是同等换算力量所催发的攻防值和负重量的1.5倍。内力或者斗气催发的防御将有可能对魔法攻击有效。

敏捷。决定行动速度。玩家学习了内力、斗气之后,玩家十级之后获得的自身敏捷如若成功转换为轻功,将获得至少50%的敏捷加成。

智慧。决定魔法攻防总值,决定部分空间量。1点智慧=7点魔法攻防值+1格空间。玩家十级之后获得的自身智慧如若成功转换为法力或者魔力,法力或者魔力催发的攻防值和空间量至少是同等换算智慧所催发的攻防值和空间量的1.5倍。法力或者魔力催发的防御将有可能对物理攻击有效。

体力。决定生命值,决定大部分负重量或者空间量。1点体力=20点生命+10格负重 或 6格空间。玩家学习了内力、斗气之后,玩家十级以后获得的自身体力将获得至少50%加成,该加成比例可追加给获得加成的体力所决定的生命值和负重量。玩家法力、魔力修炼到三转之后,玩家十级以后获得的自身体力将获得至少10%加成,六转之后获得至少50%加成,加成比例可追加给获得加成的体力所决定的生命值和空间量。

另,未学习法力、魔力,不能支撑空间,只能使用储物工具。

可控属性:(对于各属性点,玩家不能自由分配,但玩家可通过平时的技能锻炼、身心调养和适时的身体机能调节来进行控制。)

疲劳。总值100。疲劳达到99,玩家将陷入昏迷。疲劳达到100,玩家死亡。

饥饿。总值100。饥饿达到99,玩家将无法动弹。饥饿达到100,玩家死亡。

耐力。总值100。耐力降至1,玩家将原地休息。耐力降至0,玩家永久失去耐力,此时只有重生、转生或往生才能获得耐力。

准确。总值100。准确降至1,玩家无法击中目标。准确降至0,玩家永久失去准确,此时只有重生、转生或往生才能获得准确。

隐藏属性:(属性值不向玩家公开,各项属性所对应功能也不向玩家公开。但不排除玩家通过游戏规则得知自己或他人的属性值,此时系统可以对玩家所获得的答案予以确认;也不排除玩家通过摸索游戏规则得知各项属性所对应的功能,此时系统将对玩家的探索结果不予理会。不论出于何种原因,玩家泄漏他人隐藏属性值,将立刻永久性损失自身5%-10%生命。游戏规则禁止玩家永久性知道自己或他人各隐藏属性值。)

意志:不详。

悟性:不详。

幸运:不详。

魅力:不详。

☆、新人成长、死亡设定

※※※关于新人成长※※

10级以前,新人无法走出成长区。三大种族共用成长区。人族玩家游戏初始形态为婴儿,每升一级,大致上调现实年龄的十分之一。妖族玩家游戏初始形态为本命形态,如花精便是一株花,此后每升一级,可相应变化部分人身,10级时可完全变化人身。冥族玩家游戏初始形态为本源形态的最低级形态,如鬼魂初始形态为游魂、死灵初始形态为尸巫,每升一级,可相应变化部分人身,10级时可完全变化人身。

※※※关于死亡设定※※

玩家死亡之后,可以选择去三个地方:

其一,转生殿。玩家可以选择转生为人族或者妖族。转生后玩家自动成为零级,进入成长区,成长后重新选择职业。转生时玩家各属性点重新分配、对原有游戏名字不满意可以重新命名。转生后,系统自动替玩家结算所有债务,每一笔结算,系统将向回收财产一方收取交易额的10%作为服务费。转生后,自动继承前生截止死亡时的债后金钱、装备、产业以及债务,并需要向系统支付债后财产总额的10%或债务数额的10%作为继承税,装备和产业按照游戏中官方价格进行估算。转生时系统将根据前生的声望和贡献对玩家进行一定程度的奖惩。玩家必须承受轮回路的考验,才能完成转生。冥族玩家选择转生殿,必须是连续三次三转后的死亡(包括第三次死亡)或者累计九次三转后的死亡(包括第九次死亡)。

其二,重生殿。重生即复活,种族、职业、等级、攻防等均不变。重生需要付出两方面的代价:第一,永久性损失生命总值的一半,且此后升级获得的生命值,永久性按照此次重生之前应得量的一半计算;第二,每级支付100金币重生费,玩家如至少完成了一转,则按每转10000金币支付重生费用,并损失当级经验。玩家必须承受重生池的洗礼达到游戏时间一个小时,才能完成重生,重生后出现地点为玩家死亡地点方圆十里之内任意地方,座标由玩家指定。

其三,往生殿。往生后种族只能为冥族。冥族玩家往生后等级降为零级,进入成长区,成长后重新选择职业。冥族玩家往生时各属性点重新分配、对原有游戏名字不满意可以重新命名。人族玩家、妖族玩家往生后职业不变,等级、技能、攻防有一定程度保留,对原有游戏名字不满意可以重新命名,往生后等级高于10级,可自由指定往生后出现座标,该座标不能超出死亡地点方圆十里范围。玩家往生后,系统自动替玩家结算所有债务,每一笔结算,系统将向回收财产一方收取交易额的10%作为服务费。玩家往生后,自动继承前生截止死亡时的债后金钱、装备、产业以及债务,并需要向系统支付债后财产总额的10%或债务数额的10%作为继承税,装备和产业按照游戏中官方价格进行估算。往生时系统将根据前生的声望和贡献对玩家进行一定程度的奖惩。玩家必须承受往生咒的考验,才能完成往生。

关于死亡,还有一个比较特别的设定,成长区玩家死亡后只能去往生殿,直接往生为冥族。

☆、九转玄功、时间比例、加成换算

※※※九转玄功※※

理论上每个玩家最后都能具备各自种族、职业对应的九转玄功。每二十级一转,一百八十级时具备九转资格。最高级别暂设定为200级。

九转玄功不是一种具体的功法,而是指转职后的人物状态,体现在职业对应的特定技能和种族对应的力量层次两个方面。

※※※关于时间比例※※

游戏时间和现实时间比例为3:1,即现实时间一个小时等于游戏时间三个小时。

此外,游戏中有部分秘境的时间比例不一样,对这类情况,一律以(秘境时间:游戏时间)来计算,如须弥秘境中,秘境时间和游戏时间比例为2:1,即游戏时间一个小时,等于秘境时间两个小时,也就是说,现实时间一个小时,在游戏中的须弥秘境里面,实际等于六个小时。

之所以会出现这种差异,是因为时间比例的改变会牵动相关力场的改变,游戏由于是在意识领域进行,所以在不触动力场的情况下,最大可以达到3:1的安全比例,比例如果继续加大,就要触动力场了,这时候会对人的精神力甚至生理机能施加压力,所以“无限”主脑只对那些能够承受住力场变化带来的压力的玩家开放这部分秘境。

游戏分白昼夜晚。和现实对应情况为:晚上8点到凌晨4点为游戏一天,凌晨4点到中午12点为游戏一天,中午12点到晚上8点为游戏一天。游戏时间一天里,白昼、夜晚各占一半时间,昼夜转换有短暂的过渡期,过渡期固定为游戏时间7点到7点半、19点到19点半。游戏不分四季,但随着时间和地域的转换将随机模拟部分四季场景。

※※※关于加成的换算※※

同类加成,效果可累加。比如刺客玩家自身敏捷加成5%,如若装备加成敏捷5%,则共获得敏捷加成10%。

同项加成,效果可累加。比如11级盗贼玩家10级到11级升级时加了3点敏捷,学习了内力后,这3点敏捷将获得盗贼职业5%加成和内力带来至少50%加成,即至少获得55%加成。

什么是加成?举例而言,假设刚才这名盗贼玩家每次升级都加了3点敏捷,初始敏捷值为8,则这名11级盗贼玩家的所有敏捷值最低如下:(8+3·10)·(1+5%)+3·(1+55%)=44.55。而同样级别同样敏捷数据同样学习了内力的侠客玩家敏捷值最低则为:8+3·10+3·(1+50%)=42.5。

☆、战斗职业、生活职业

六大主要战斗职业

道士。自成体系的战斗职业。力量使用特点:自身修炼为主,身外借用为辅。使用力量为法力。法力基本种类有金、木、水、火、土五行法力及相互对立的化魔神力和血煞魔力。

法师。自成体系的战斗职业。力量使用特点:身外借用为主,自身修炼为辅。使用力量为魔力。魔力基本种类有风、土、冰、火四系魔力及相互对立的神圣法力和黑暗魔力。

侠客。自成体系的战斗职业。崇尚武道。使用力量为内力。内力种类繁多,修炼方法多样。特殊内力易筋经、吸星大法分别具备部分化魔神力、血煞魔力的特性。

战士。自成体系的战斗职业。崇尚战斗。使用力量为斗气。斗气种类繁多,修炼方法多样。特殊斗气神圣斗气、天魔斗气分别具备部分神圣法力、黑暗魔力的特性。

刺客。综合战斗职业。无固定使用力量,法力、魔力、内力、斗气可以任意选择学习,但不能获得道士、法师、侠客、战士的职业加成效果。利用环境的能力排在六大主要战斗职业之首。特色技为易容术(可升级)。擅长追踪术(可升级)。

盗贼。综合战斗职业。无固定使用力量,法力、魔力、内力、斗气可以任意选择学习,但不能获得道士、法师、侠客、战士的职业加成效果。发现危机的能力排在六大主要战斗职业之首。特色技为陷阱术(可升级)。擅长机关术(可升级)。

学习本职业所使用的力量,可获得5%的力量加成。使用本职业所使用的技能,可获得5%加权。刺客、盗贼的敏捷,相对于其他职业可获得5%的加成。修炼两种属性对立的力量,后果难测。

其他战斗职业:

弓箭手:中、远距离打击职业。精灵族和后羿传人的特色技,其他种族也可选择该职业。选择该职业可获得敏捷5%的加成。精灵族玩家、后羿传人玩家选择该职业可获得5%视域加成。非精灵族、非后羿传人玩家选择该职业可获得5%视力加成。

飞斧手:中、近距离打击职业。矮人族、天夷部落的特色技,其他种族也可选择该职业。选择该职业可获得5%的体力加成。矮人族、天夷部落玩家选择该职业可获得5%力量加成。非矮人族、非天夷部落玩家选择该职业可获得5%穿透加成。

骑士:选择该职业,将不能获得任何敏捷类加成,但可获得5%骑术加成。正面冲刺,可获得5%冲击加成。学习内力、斗气,可获得5%力量加成,但离开坐骑将失去这一加成。

骑弓手:中、远距离及一定程度超远距离打击职业。骑士和弓箭手的混成职业。选择该职业,将不能获得任何敏捷类加成,但可获得5%骑术加成。正面冲刺射击,可获得10%射程加成,此时获得超远距离打击效果。可获得5%视力加成。

暗器专炼者:近距离打击职业,有一定程度的中程距离伤害效果。暗器附带力量可获得5%加成,此加成范围包括内力或者斗气。暗器迷惑性,近距离可获得15%加成。

毒功专炼者:特点是所使用力量含有剧毒。可获得5%毒伤害加成。中毒者服用解毒药,解毒效果减弱10%。可获得50%抗毒加成。替目标对象吸收毒伤害可获得50%吸收加成。能炼化同一毒系的毒药。攻击和炼毒时有反噬危险,反噬时毒伤害将加倍。不能获得任何力量类加成。不能获得任何体力类加成。

生活职业(列举部分)

铁匠、木匠、裁缝、商人、厨师、药剂师、治疗师、鉴定师、建筑师,这是九大主要生活职业(玩家评定)。此外还有渔夫、樵夫、矿工、船匠、学者、花匠、琴师、画家、乐手、农夫、药农、棋手、酿酒师、调酒师、茶博士、猎人等生活职业。

生活职业中,铁匠、木匠、裁缝、治疗师、棋手、猎人六个职业属于有战斗技能的生活职业。这六个职业,玩家最多只能选择一个。

选择生活职业为主职,可以选择两个主职、三个副职,两个主职都必须是生活职业,三个副职必须且只能有一个是战斗职业。

选择战斗职业为主职,可以选择三个副职,三个副职都只能是生活职业。

花匠的称号依次为:花匠小学徒、花匠学徒、小花匠、花匠、大花匠、花博士。

学者的称号依次为:学生、童生、秀才、举人、进士、学者。

裁缝的称号依次为:裁缝小学徒、裁缝学徒、小裁缝、裁缝、大裁缝、裁缝大师。

木匠的称号依次为:木匠小学徒、木匠学徒、小木匠、木匠、大木匠、木匠大师。

生活职业的称号,其实就相当于玩家的等级、实力之类。每个生活职业从低到高共有六个称号,玩家无论是否选择生活职业作为主职,都可以依据技能修炼程度,获得这六个称号。可以说,每获得一个称号,就表示该玩家生活职业的一次晋职。从目前情况来以及横刀一笑这些内测玩家的介绍来看,生活职业前两个称号对于以生活职业为主职的玩家而言,都很容易获得,战斗职业玩家,付出一定努力后,也比较容易获得这两个称号,但是,从第三个称号开始,就非常不容易获得了。

生活职业的晋职(获得称号),计算方法有点类似战斗职业玩家的技能熟练度,但是又远远不是一回事。简单的说,玩家想要获得下一级称号,需要把本级称号获得时学到的技能都练到大宗师级,同时还需要完成各类晋职任务,这些晋职任务不同于战斗职业玩家晋职时的战斗任务,生活职业晋职,任务都是和玩家的晋职内容相关的,但难度都很大,据说一般需要十次八次申请晋职才能完成,而系统规定,游戏时间3个月内,不得重复申请。

每个称号获得后,对外显示一律是该玩家获得了该称号,但是玩家自身的个人属性面板会比较详细地告诉玩家,目前处于该称号所代表某类生活能力的第几等。这个等数划分,又有点像是对boss每个能力级别的划分了,也是分为十等,最低为第十等,最高为第一等。等的晋升,不用领取系统任务,晋升了,系统会发消息通知玩家。

☆、自创技能收益问题、第一次升级信息列举

※※※自创技能收益问题※※

玩家自创技能,在玩家把该技能修炼到宗师级别之后,可以向系统申请委托专卖,即系统代为制作技能书,面向所有玩家发售,基础技能、初级技能玩家可获得收益的50%,初级以上技能玩家获得收益的5%。此后玩家每死亡一次,所获收益自动下降1%,也就是说,死亡次数足够时,就失去该项收益了,不过无论玩家死亡多少次,同一帐号重建人物后将有5次机会自动学会该技能,就是说,你可以在第一次死亡后就选择用掉第一次自动学习机会,也可以在第一百次死亡后才选择用掉第一次自动学习机会,其余机会依次类推。初级以上技能在玩家失去收益权后,系统将停止发售,并自动回收已经售出的技能书,同时按照系统售价自动返还购买者的一半购买费用。关于初级以上技能玩家收益只有5%,游戏官方的解释是,初级以上技能为了照顾游戏公平,游戏按例不予发售,玩家只能通过自身努力获得,所以必须对此作出限定。关于停止发售的同时立即回收已经售出的技能书,游戏官方的解释是防止有人囤积技能书等待系统停止发售后获取暴利。关于回收技能书的同时只返还购买者一半购买费用,游戏官方的解释是,对初级以上技能的一切购买行为都得承担一定经济风险。关于技能的委托专卖,另外还有规定:若系统已有类似技能,则系统拒绝接受申请,此时申请玩家可以转为申请一次性出售该技能,若该技能能够完善系统已有的类似技能,系统将以适当价格接受申请,否则拒绝申请。

※※※第一次升级信息列举(部分)※※

“无限”关于怪物级别和玩家级别,暂时开放至60级,玩家从20级开始,每20级1转,目前共有三转。10级以前,能力级别为未入流,10级以后,一转之前,能力级别为准九流,一转之后、二转之前,能力级别为九流,二转之后、三转之前,能力级别为八流。怪物级别则是10级以后、20级以前,为准f级,20级以后,40级以前,为f级,40级以后,60级以前,为e级。准九流玩家和准f级怪物能力属于同一级别,九流玩家和f级怪物能力属于同一级别,八流玩家和e级怪物能力属于同一级别。

玩家杀死低于自己能力级别的怪物,没有经验;玩家杀死高于自己能力级别的怪物,高一个级别,获得双倍经验,高两个级别,获得三倍经验,依此类推;玩家杀死和自己同一能力级别的怪物,玩家等级和怪物相同,获得一倍经验,玩家等级低于怪物一个级别,获得(1+5%)倍经验,玩家等级低于怪物两个级别,获得(1+10%)倍经验,玩家级别高于怪物一个等级,获得(1-5%)倍经验,玩家级别高于怪物两个等级,获得(1-10%)倍经验,其余依此类推。

在此次升级激活的1328个怪物分布地图中,网站公布428个,其中中国区由于玩家数量最多,共激活664个地图,由于触动此次系统升级者为中国玩家,所以有一个为幸运地图,但等待玩家去寻找、激活。中国区共公布201个地图,其中,该玩家前往的系统二十座主城之一的“开封城”,周边怪物地图比其他系统主城多一个,为11个。

网站公布的第二个升级信息,是关于“无限”在广告里说的游戏币和现实货币的兑换问题。升级之后,游戏开通兑换功能。兑换只需要注意两个事项就可以了。第一,兑换比例问题,1人民币=20金币,1金币=100银币=10000铜币,其他现实币种和游戏币的兑换比例,参照兑换行为当时该币种和人民币的汇率;第二,兑换时的扣除问题,扣除部分共有两个部分,其一是系统提成,现实货币兑换为游戏币,系统提成10%,游戏币兑换为现实货币,系统提成8%,其二是上税问题,无论兑入还是兑出,国家一律默认为玩家收入,且一律默认为最高个人税收标准,这一点虽然各国税收标准不同,但为了防止有人利用各国税收标准的差异进行投机牟利,统一为15%,并统一由系统代为扣除,之后由游戏公司代为上缴各国,这样,兑入时共扣除25%,兑出时共扣除23%。

游戏额外规定,现实货币和游戏币的兑换,一旦发现地下操作等逃避国家税收和系统提成的行为,游戏里将予以删号和没收虚拟财产的处理,游戏外由相关国家追究法律责任。

兑换时系统要提成、国家要收税,这我是想到了的,但是没想到居然高达如此比例。想一想,100元人民币兑入时实际只相当于75元,等值100元人民币的2000金币兑出时实际只领到77元,这估计不是一般人能接受的。看来,不是游戏对现实货币大量兑入游戏不抱好感,就是七个国家看准了这款游戏对人们的致命吸引,无耻地想大发一笔--游戏公司的提成,其实不就是七个国家的另一笔税收么,游戏公司的幕后老板就是七个国家啊。

(这样设定一是作者本人反感那种拿钱去砸的玩游戏方式,二是税收部分不好设定,看了部分网游小说,作者好像都没说到税收,所以算是补充一下,我始终觉得,如果真有游戏发展到这一天,估计这笔税收比例不会小。当然了,另外还有点发泄的原因,才设置得这么不合理,现实里,超过800的收入部分那税收可不是一般的重啊,而真正算是高收入的,又总有种种手段让税落不到他头上去,丫的,yy一下,我看你有钱,这次逃不了了吧,小老百姓们,千万不要往里面兑钱,呵呵)

此外还有对玩家死亡的处理、加成的换算、储物空间的类别、玩家之间游戏里的通信、玩家等级榜财富榜等榜单的开通、以及我目前最关心的就职信息等。

玩家之间游戏里的通信问题,“无限”告诉大家,个人属性面板上原来灰色显示的“个人通信管理”图标就是负责这个问题的,现在功能已经启动,不过只有在玩家离开梦幻园后才能用。目前“个人通信管理”的功能极其简陋,系统默认的仅仅是互相加了好友的玩家相互之间发送短信而已,而且发送一次需要1个铜币。玩家可以通过游戏里升级师进行升级,获得更方便更快捷更灵活的通信方式。不过,升级师是要收钱的,并且升级师会视玩家能力决定升级到什么程度。升级师是系统职业,玩家职业无此设置。

网站在最后不咸不淡地指出,梦幻园里没有服务npc,梦幻园里的怪物没有智能,梦幻园之外,所有npc都具有程度不同的智能。这绝对是个爆炸性的消息。网站明显是在低调处理。哥们无暇理会网站为什么这么做,只知道打怪要小心了,怪物有智能可不是玩的,对玩家来说,既增加了趣味性,也增加了难度。

☆、名望相关设定、冥族本源形态、技能设定

※※※名望相关设定(部分)※※

名望由声望和贡献组成。

触动装备公布和技能公布,都有一定的声望奖励。完成任务,也有相应的声望奖励。触动系统的升级、隐藏地图的开放等大事,都有较大数额的声望奖励或贡献奖励。

自创技能可以获得较大数额的声望和贡献奖励,高级以下技能,对应数额如下:基础技能-200点声望200点贡献,初级技能-500点声望500点贡献,中级技能-1000点声望1000点贡献,高级技能-1500声望1500贡献。

猎杀boss可以获得声望奖励,公式如下:1000×(10-怪物等数+1)/10×玩家次比×怪物能力级别基数值。怪物能力级别基数值是各能力级别boss对应的一个数值,准f级对应基数值为1,f级对应基数值为2,e级对应基数值为2.5,以后每上升一级,递增0.5。怪物等数是每一能力级别内部的划分,共分为10等,准f级每10级为一等,等级越高,等数越高,如13级地精酋长为准f级七等,f级以上,每20级为一等,等级越高,等数越高,如24级小银狼王为f级八等。玩家次比计算方式为:第一个杀死该级该等怪物的玩家,次比为100%,第二个杀死该级该等怪物的玩家,次比为90%,依次类推,第九个杀死该级该等怪物的玩家,次比为10%,第十个以后,均为0。比如是第一个杀死13级地精酋长的玩家可以获得1000×(10-7+1)/10×100%×1=400点声望奖励,第三个杀死24级小银狼王的玩家可以获得1000×(10-8+1)/10×80%×2=2400点声望奖励。

杀死红名玩家,也可以获得声望奖励,计算方式为:被杀者罪恶值负数10以内,杀人者获得1点声望奖励;被杀者罪恶值负数10-100之间,杀人者获得2点声望奖励;被杀者罪恶值负数100以外,按每100对应1点声望奖励的方式在2点基础上进行累加。(主动pk杀死红名玩家,仍然获得声望奖励,但将计红名。)

购买店铺需要具备一定名望,换算方式为,200点声望可购买1间小型店铺,200点贡献可购买1间小型店铺,1000点声望可购买1间中型店铺,1000点贡献可购买1间中型店铺,2500点声望可购买1间大型店铺,2500点贡献可购买1间大型店铺。

至于超级店铺、建帮、建镖局(西大陆是建佣兵团),换成了另外一种算法,不细分声望和贡献,只计名望值,购买超级店铺需要名望值达到6万,建镖局或佣兵团需要名望值12万,建帮需要名望值50万。

名望值尤其是贡献值,可以使玩家从系统官方按规定获取方便,可以使玩家在死亡后转生、往生时按规定获得优待。

※※※关于冥族本源形态问题※※

西方本源形态为死灵,以尸巫为初始形态进行冥力修炼。东方本源形态为鬼魂,以游魂为初始形态进行冥力修炼。代表了两种不同的冥力理解,分别称为死灵系、鬼魂系。

鬼魂初始形态为游魂,此后随着冥力修炼程度,逐步进化,共有九个进化形态,终极进化形态为阎王。鬼魂进化形态从低到高依次为:半鬼魂-鬼魂-小鬼-厉鬼-半无常-无常-半阎罗-阎罗-阎王。

死灵初始形态为尸巫,此后随着冥力修炼程度,逐步进化,共有九个进化形态,终极进化形态为死灵君王。死灵进化形态从低到高依次为:骷髅-大骷髅-僵尸-大僵尸-吸血鬼-大吸血鬼-死灵-大死灵-死灵君王。

鬼魂一转前为游魂形态,一转后本源形态为半鬼魂,同时拥有游魂形态,依此类推,九转后本源形态为阎王,可拥有鬼魂系所有形态。

死灵一转前为尸巫形态,一转后本源形态为骷髅,同时拥有尸巫形态,依此类推,九转后本源形态为死灵君王,可拥有死灵系所有形态。

※※※技能等级设定※※

基础技能-初级技能-中级技能-高级技能-人级技能-地级技能-天级技能-禁忌级技能-终极技能

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