筑紫 换句话说,就是用现代的方式再筑一道城墙,是吧。虽然那不能解决所有的问题,但能有这样的心理准备却是最重要的事。比方说,先想好要如何自立等问题。当然,单靠自己是无法成事的,到那时也许该想想如何与人横向结合。神户的经验已经让我们发现,有时期待“组织”之类的机制根本来不及。
宫崎 如果说国家怎样都好、可有可无,那又会有问题了。我还是希望能有个健全的好国家。
筑紫 只是它不是最重要的,是吧?
宫崎 日本经济团体连合会好象要求过改革小学教育,他们提过不少有关教改的意见,希望能培养出方便他们利用的国民,实现更丰富、更有空间的教育环境。因为他们发现在既有教育系统下培养出来的年轻人,到了职场却不能用。
筑紫 他们也只想培养自己想用的人,简单的说,就是生产一大堆齿轮。可是,制造齿轮也已经到了极限,而且,事实是,我们的齿轮已经过剩了。
宫崎 等那些人四、五十岁的时候,这个国家就不是中途岛,而可能是马里亚纳海战(编注/一九四四年六月十九、二十日,日美海机部队在马里亚纳群岛附近交战。虽然日方有新设立的中太平洋舰队,而且他们几乎投入全数的海军机,但却依然面临败北的结果,导致日后无法支持关岛的海空战线,也无法阻挡美军对日本本土越演越烈的空袭)或因柏荷之战(编注/Imphal,位于印度东北方,邻近缅甸。一九四四年三月到七月间,日本军企图包围该城,结果遭英印联军击溃)了。
筑紫 那其是一败涂地了。
宫崎 可是回过头来思考,这些也只不过是妄想罢了。说不定再过五年会出现一批年轻人,他们对电影工作或他们自己的工作有一番新的感觉和作为。这些都说不准的,预言也不见得都中(笑)。
我的意思是,现在正要踏出校园的这一辈或许尝过泡沫时代的甜头,可是十几岁的孩子们是看着人心消沉、颓废而成长的,也清楚自己要接受严苛的现实。在这样的环境下,一定有人能跳脱日本的范畴,创造出视野更宽广的作品来。大体来说,当一个社会没落时,通常会催生出哲学家与艺术家。从这个角度来看,如果耐心等待,或许新一代的生力军会诞生在我们工作室里呢。我是随便说说的啦。
筑紫 反过来说,就像我们常说的“不冷不热”的温水理论吧。人们在安逸的状态下总是无法看清许多事实,这是很明显的事。那么我们究竟该不该期待下一代呢?……其实,期待就表示已经设定了所处的是最坏的时代……(笑);我们总是无可无不可的就进入了这样的时代。
宫崎 是的。说到这裹,心情轻松多了。就像世间没有绝对的好,也没有绝对的坏一样。所以我们不妨认为,任何年代也都会有其新鲜之处。但是,倒也不必认为,每个时代都有其离谱的地方。
筑紫哲也——————
一九三五年生于大分县。五九年于早稻田大学政冶经济学部毕业后,进入朝日新闻社。后由宇都宫支局勤务调派政治部,前往冲绳采访归还谈判的现场。七一年以华盛顿特派员身分采访水门事件。七五年返日。历任《朝日Journal》副总编辑与外报部次长。八一年担任编辑委员。此外,自七八年至八二年期间亦兼任朝日电视台之新闻主播。八四年任《朝日Journal》总编辑,八七年再度担任编辑委员。八八年派驻纽约。八九年于朝日新闻社退休。现为《筑紫哲也News23》(TBS台)主持人。著书有《聡理大臣の犯罪》、《ズームアップ现代》、《若者たちの神々》、《時評·戯評·批評》和《メデイアト権力》等等。
(此资料至一九九六年为止)
〈关于动画制作〉
缅怀已经逝的世界
来源:宫崎骏《出发点》〈关于动画制作〉
扫描:Haku
校对:Haku、Dolors
我心目中的动画
我自己的动画观——简单的说,“会让我想要亲自下去做的作品,就是我的动画”。
动画的范围很广,从电视卡通到广告、实验电影、商业电影等都有。然而不管是哪一类,只要不是我想做的,就算有第三人说它是动画 ,我也不认为它是动画。
这只是我个人的观点,在面对工作时并不见得就能如此随心所欲。事实上,我也常常咬着牙努力。在这些过程中,《未来少年柯南》正是我“最想做的作品”,而且,也是个令人愉快的工作。
动画所创造的架空·虚构的世界,是漫画杂志、儿童文学或写实电影都无法达到的境界。把自己喜爱的人物放任那个舞台上再去完成—出戏——。这就是我心目中的动画了。
想要拥有自己的世界……
近几年来,以中学生为主的这一代“新新人类”很迷动画,我想我明白其中的原因,或者说,我晓得这整个背景。
我最迷漫画的时候,也正是我准备入学考试的时候。这个年龄阶段看似自由,其实有很多地方受到压抑:既要读书,又对异性有强烈的 憧憬。于是,想要发泄的青少年便会想要“拥有自己的世界”——一个连父母也不知道,只为我所拥有的天地。而动画便成了此世界中的一环。
我把这种情感称之为“向往失落的世界”。他们想,自己如果不是现在的身分,或许能有另一番作为——这种心情,也使得青少年热衷
于动画。
有时候,我们会用“乡愁”来形容成年人对童年时代的怀旧心情,其实,三岁五岁的小孩子也会有类似乡愁的感情。甚至,每个年龄层都一定有。只是年纪越长,乡愁的宽度和深度都变大了。
我相信,创造动画的原点就在于此。
人从出生的那一刻起,“可能性”就在渐渐丧失。站在人类历史的角度来看,生在一九七八年的人,在诞生的瞬间,所失去的就是诞生在其他年代的可能性。所以人们要到幻想的世界里悠游,这是一种对失去的那些可能性的幢憬,也可以说是创造动画的原动力。
就算大多数的人不会认为自己所处的环境有什么不幸,但总觉得有些些不满足。
《安妮的日记》(Anne Frank著)拥有广大的青少年读者,或许就是因为安妮所处的状况令他们“羡慕”吧!在边缘状态中紧张求生—正是他们所向往的人生。不过话虽如此,如果让他们的现实生活也卷入类似的漩涡,他们又会强烈拒绝。换句话说,人之所以会对悲剧里的主人翁有所憧憬,乃是基于一种自我陶醉心态,想在戏剧作品里找东西来“代替”自己所失去的东西。
以我自己的经验来看也是如此。我之所以爱上动画,是从看了东映动画的《白蛇传》(昭和三十年作品)开始。剧中的白娘子美得令人心痛,我彷佛爱上了她,因此去看了好多遍。那种感觉很像是恋爱。对当时没有女朋友的我来说,白娘子就像是情人的代替品。找到了代替品,现实生活中的不满足就可以满足了。而这些代替品可以在电影里找到,也可以在音乐或小说里发现,当然动画也是其中之一。
现在迷动画的这些新新人类们,终有一天会脱离这个圈子,到别的领域去寻找代替品的;寻找代替品的方式会随着年龄改变,我认为这很正常。
如果是我做的话……
不管怎么说,我是因为《白蛇传》而踏上了动画师这条路。这十五年来,我在创造作品的同时,仍然维持着“看看好作品,然后超越它”的心态。
刚才说的《白蛇传》我反复看了很多回。其实我看着看着便认为“这部作品是骗人的”。哪里骗人呢?为了突显男主角许仙和美丽白娘子的悲剧性,剧里其他的人物竟然一点也没有着墨。喜欢归喜欢,一旦想到这部作品的败笔,我不由得心生“如果是我来做,我会如何如何”的念头。
现在,会让我看了心跳不已及愕然良久的作品实在太少了。就算一年只有一部也好,我总在找寻那可以令我怦然心动的作品。这不只是对我们,对所有人来说也都是如此,那样的动画才是真正的好动画吧。可是,要形成那样的作品,除了靠画家一张一张专注地去画、动画师投入全副心力去做之外,别无他法。然而,现实并不允许这样的情况,就算动画师完全投入,也不能期待会得到对等的回报。
结果,当我们想要完成某个作品时,便无法期待有人会愿意饿着肚子来参与。
我在这里所说的动画制作,和创作实验电影是完全不同的两回事。也就是说,是以儿童和一般观众为对象的一般商业动画作品。这样的作品,是无法凭一己之力完成的。所谓的动画必定是群体作业,要透过每个人的特质去驱动它,所以,作品绝不是只为一人而完成:它应该既属于全体,也属于个人。在这样的环境下创造出来的东西,才能吸引更多的观众——这一点是我们的心愿。
以“现实主义”为中心
现在的电视卡通很流行跟机械有关的故事。我自己也画过不少机械动画。
可是,看看一般的作品,主角驾驶着无法制造的庞大机器,跟敌人作战后打赢对方。我不喜欢这种作品。不管是什么样的机器人都好。它应该是主角花功夫做出来且坏了是由主角自己动手将它修好的——我认为这才是真正的机械的故事。
在现代社会,人类是附属于机器的,而机器掌握了人类的命运之钥。相对于这样的现况,人类便在动画的世界里驱动机器。虽然动画有这样的“特权”,然而大多数的作品都选择放弃。
人们总是向往着“强者”或“力量”,自古以来日本人只要出现有像鞍马天狗这一类的超人故事时,他们就会藉由栘情作用将自己同化成主角,并因此而乐在其中。可是,现代的超人故事都跟机械或技术脱不了关系。那个时候,就算那个机械是由一个人来启动的,但在启动之前,也应该有几个机械设计者或一个技术团队吧。至少要画出这个部分,“虚构”的世界才会“成真”,没有画出那个背景的作品,我不喜欢看。
也因为这样,所以我不看动作片。在创作《未来少年柯南》时,我脑子里想的不是制作“动画”,而是制作“漫画电影”,也是基于同样的想法。
动画虽然是个“虚构”的世界,但我主张它的中心思想不能脱离“现实主义”。就算是虚构的世界,总要有些东西能跟现实世界连结,换句话说,就算是编造出来的,也要让看的人心生“原来也有这样的世界”之感。
举个例子来说,如果要从虫子的角度来描写虫虫的世界,那就不是人类借着放大镜所看到的世界,不单翠是把野草变成巨木、平地变得凹凸不平就行了,对雨、水滴等的描写,也必须完全跳脱人类的思考逻辑才行。一旦能够这样去描绘,那个世界就会变得有趣而生动。
动画有这个特性,而且还能将这样的特性展现在图像上,而这也是它的迷人之处。
“趣味点”与“喜剧”
接下来,我对“趣味点”一词也有些想法。大部分的“趣味点”是嘲弄别人愚蠢的模样,可是我认为,嘲笑别人的失败并不是“趣味点”真正的意义,反而是等而下之的表现。
真正的“趣味点”应该是一个做事很努力很拚命的人,突然在日常行动上有了脱序演出的感觉吧。
好比一位美丽优雅的公主,为了要救自己的情人,便用脚踹了那个坏人一下。这么做会破坏公主温柔的形象吗?不见得,这样的动作反而让这位公主有了人性。
作品里常有所谓的“逗趣人物”出现。他们总是失败、滑倒或跌跤。我最讨厌这样的情节。
严格说来,喜剧有很多种,无法一概而论。就好像在“清秀佳人”里出现的“马修”一角般,虽然寡言却很有意思。当它令人想起“真是有人味啊”时,笑点就出来了。
在谈“动画技术”之前
前面谈了这么多,其实在制作作品时,最重要的还是想在作品里表达什么。换言之,就是主题。
有时候技术会超越了这个创作根本。不少作品的技术水准很高,可是它要表达的意涵却很模糊。看完这一类作品之后,观众反而一头雾水。
相反的,有的作品也许技术不佳,但是所表达的主题清楚,那么纵使它的完成度很低,我还是会想要给予高度的评价。
从这里做个衍生,我想给有志走进这一行的年轻朋友们一点意见。
年轻的时候,人人都想早日独当一面;这种念头让许多人先钻研起技术来。就连尚未真正入行的人也追求起技术面的知识,说起技术来也头头是道了。
然而,当你实际上走进这一行之后,会发现动画的技术层面一点都不难,没多久就能精通了。
偶尔有些高中生跑来问我,应该继续升大学好呢,还是立刻投入动画产业。我的回答部是一样的。
去上大学。哪间学校都好。你应该好好享受四年的大学生活,行有余力再来安排学画的事情。
提前四年进入这一行,并不代表能提前四年成为一个好的动画师。一踏入职业领域,工作量马上会挤得人喘不过气,你很快发现自己连好好进修的时间都没有了。
画画也是。只要够认真,画个一阵子也就有一定水准了。我劝大家在投入这一行之前,趁着还有自己的时间多多充实自我,把看事情的角度和价值观等基础原则弄稳一点。否则,你会觉得自己的人生被当成一个跟“消耗品”差不多的东西——做这一行“不红”的时间很长。在漫长的见习、修业时期里,你只有静静等待发挥的时机,而那种机会极其难得,除非有用不完的好运气,否则可以说是不可能。
等待是很累、很痛苦的。可是相反的,你更该继续坚持意向,不要失去自己的独特之处。一旦在中途放弃,剩下的路就只能成天与铅笔为伍,用“这样赚多少钱”的标准来衡量生活,然后任“收视率”来摆布你对作品的喜怒哀乐了。
对动画非常关注倒不是坏事,不过,我不希望你们浪费鉴赏作品的眼光。说真的,动画的历史很浅,能被称为名作的为数不多,若真有所谓的名作,希望你们一定要看看。在动画领域之外,许多具有传统色彩的事物也同样值得关注。尽量拓展知识的范围,在这样努力的过程中,你的“独特之处”就会蕴生出来了。
趁现在“真正学习”!
在外人眼里,动画界似乎多采多姿,是个很有意义的工作。的确,它有多采多姿的—面,我也肯定这份工作的意义。可是精采只是它极小的一部分,而那不为人知的绝大部分却是极端的枯燥。
现在动画界的年轻一辈里,有很多只为了单纯喜欢动画而踏进这一行的人。假设要这些人在《未来少年》里画个飞行中的飞行艇,他们脑中能浮现的却只有从前在其他卡通里看过的印象。这很糟。
既然要用自己的想象力来描绘一种飞法,请你起码找一本有关飞机的书来读一读,从中演绎吧。
打开飞机历史的书来看,会发现—个叫伊果·塞考斯基的名字。塞考斯基在一九二二年建造了全世界第一架四桨复翼机,飞上了俄罗斯的天空(后来他到了美国,并在一九四一年发明了单旋式直升机)。那时这个塞考斯基坐在飞行中的四桨机里面吃东西,引擎却出了问题,于是他攀着机翼旁的支架从驾驶座站起来看。想象他当时的模样——一面承受着风压,—面望着引擎的方向,也是另一番豪情吧。试着去揣摩他当时极欲飞行成功的心情,如此入画之后的生动感,绝不是抄抄电视卡通、玩玩模型飞机或坐在喷射客机的密闭机舱里可以衍生得出来的。
我还是重申,动画制作的世界非常紧凑,虽然有一部接一部的作品问世,工作者却几乎没有读书、进修或慢慢激发创意的时间。你可能会自问:我究竞是为了什么而从事动画工作?只是为了糊口吗?要免于落入这番窘境,我还是要说,请大家好好用功。
(《月刊绘本别册Animation》昴书房 一九七九年三月号)
从发想到影片 ①
来源:宫崎骏《出发点》〈关于动画制作〉
扫描:Haku
校对:Haku、Dolors
一个人为创造的世界?确实是如此。观众和演员都知道这一点,不过他们仍能乐在其中。……因为观众们体会到自己是多么地勇敢、坚强和美好。
为什么?当然是因为他们的心里或多或少有着同样的特质啊!
人为创造的世界是虚假的?不!我们要让观众们看见真实。我们所运用的手法,正是要让他们习于接受……。
(Lloyd Alexander《セバスチヤンの大失敗》日文版神宫煇夫译)
我认为创作动画就是在创造一个虚构的世界。那个世界能抚慰受现实压迫的心灵,激励萎靡的意志,能化解紊乱的情感,使观者拥有平缓轻快的心情,以及受到净化后的澄明心境。
会走上动画世界这条路的人,大多是比一般人更爱作梦的人;除了自己作梦,他们也希望将这样的梦境传达给别人。渐渐地,他们会发现,让别人快乐也成了一种无可取代的乐趣。若是曾想要告诉别人夜里作过的梦是多么地美好或有多么地悲伤的人,应该就能体会这其中的难处了。更何况,一部作品必须透过集体作业才能完成,所以其过程自然更是复杂。
我在看苏俄的《雪之女王》时,真觉得能做个动画师实在太好了。能创造出那样的世界,不,应该说如果自己拥有能力与机会去创造出更美好的世界,那么天底下再也没仃比这更好的职业了。
动画师是创作动画的人,正确的说,应该是“人们”。
曾经,动画师是无所不能的。
画图、编故事、让它动起来、上色、运用摄影机,以及注入声音,就这样一个世界完成了。
现在的动画界已走进一个量产与分工的时代;其大量生产的规模之大,堪称世界之最。在电视、卡通节日的洪流中,动画师只不过是动画生产过程中的一个齿轮罢了。
在作业流程中,并列着许多不同的职种;而在这些职种当中,有一种被称之为“原动画”。
工作人员接过一个不知来自何方的分镜图,在尽量不更动构图的情况下,大致画一画就快速交给下一个工作流程,这就是动画师最常见的动作。
讽刺的是,洪流被当成趋势,使得再粗制滥造的节目也都会有迷家出现,其卡通人物商品大卖,最重要的足,它为某个地方的某人创造了实质财富。而动画师呢?带着某种程度的自我满足,自自然然地接受了那样的精神矮化。
立志创造一个虚幻世界的你就算当上了动画师,当初的小小美梦只怕很快就幻灭了。那样庞大的工作量、极其有限的制作费与时间、电视公司或赞助厂商、发行商的愚昧,还有一旦建立便很难松动的分工领域,逼得你只能伏首案前机械性的画着铅笔画,到了这个地步,谁又能责怪你呢?借口是找不完的,只要你习惯了这种齿轮生活,倒也是一种轻松的生活方式。
动画师是否真的无法掌握作品的所有关节?……难道我们就没法更接近动画师真正的境界吗?
不,方法不是没有。动画毕竟是由人的集团(虽然它并非由坚定的意志所统一)所创造出来的。只要拥有不畏辛劳的意志,有一个想要展现的世界,再加上磨练过的技术,就能从一个齿轮跳脱,渐渐向真正的动画师靠近。
在日常的工作中,你可以在人云亦云中说说真话,或是为空洞的人物注入生机。就像一张被弄脏的画,可以经由修补使之变成一个虽有美中不足之憾,却也聊胜于无的画面。同样的,只要别人一有闪失,它就有可能是你的转机。
只有日日不懈怠的努力,不找借口为自己开脱的人,才能看见这样的机会;而那一刻,也才是你投入舞台的最佳时刻。
当别人对你无所期待时,你不妨不求报酬地说服他们接受你的提案,只要主事的人不是锱铢必较的既得权利者,你想要创造的那个世界就会被接受了。毕竟这一切都是免费的,甚至标题中也不需要打上你这个原创者的名字,这对工作团队而言,完全是坐享其成。也因此,你终于可以战战兢兢地创造你的第一个作品。
抓住机会,做好随时俯冲的准备,乃是这份职业的“希望”所在。
我的动画经验
本文是将我个人的经验与想法——或许充满了独断与偏见——很率直地阐述出来。
在众多动画作品的类别中,我所言及的范畴只限于电影和电视的卡通节目,当然,在这领域中,我也绝不是个功成名就的人。我只是抒发一路走来的感想和对今后的期许。虽然以“从发想到影片”为题,却不是来说明动画作业的各个步骤(类似的说明书已经有很多了),而是一段经验谈,从发想、意象构成、故事构成、场景设定、人物定案……谈起,此外兼谈关于趣味点、关于分镜,以及从画面构成到美术、原动画,以至于拍摄等等一连串的过程,从中剖析动画师与一部作品间的关系。
发想——一切的开端
在企划定案后,作品即将进入制作流程,这时,身为动画师的你,得先针对这部作品多方构思吧。
不对。应该要更早些。也许早在你立志成为动画师之前,一切就要开始了。
就一个企划而言,就算有了故事或原著(漫画的原著不在此列,理由容后再述),或是原创计划,都只不过是个扣扳机的动作罢了。
一旦扣下这个扳机,你先前所描绘构思过的世界、脑中储备下的风景和想表达的思想与情感,都将源源不绝的涌出。
当一个人想要描述美丽的夕阳时,会急急忙忙翻出夕阳的照片,或是立刻走出外头找寻夕阳景致吗?我想不是吧。在我们记忆还未定型时,或许就曾趴在母亲的背上见过夕阳,当时深烙在意识间的情感,以及生平第一次对“景色”的震撼,都融入了夕阳的风景里。寂寥也好,苦恼也好,温馨也好,从想成为动画师的你,应该已经有不少想要表达的题材了吧!例如:想说的故事、某种意念、虚构的世界。有时,或许还包括别人描绘的梦境,或是一个逃避现实、不欲为人知的自恋世界。无论如何,这些都是一种进步。当我们向别人描述梦境时,为了不落人自我本位的窠臼,就得为那个梦境构筑一个它独有的世界才行。藉由想象力、技术,以及所有磨练技艺的过程,会让你的题材渐次成“形”。就算它现在显得暧昧不明,或只是一个朦胧的幢憬也没关系。只要拥有想要表达的标的,那就是一切的开始。
好了,一个企划已经定案,你势必要受到某种激发;那可以是一种心情或是一些吉光片羽,什么都好,但它必须足以牵动你的心,让你有描绘它的冲动。不要管别人是否觉得有趣,重要的是你要做出自己想看的东西。有时一部长篇巨作,就算足从一个少女侧首沉思的印象开始也会是不错的作品喔。
混沌中,你将逐渐掌握到自我想要表达的东西。
接着你要开始画。
就算故事还不完整也没关系。
故事可以晚一点再凑齐。决定人物,更是以后的事。先画图,画出整体世界的基调。当然,这时画出来的东西不见得能轻易地过关,它们有可能遭到全面的否定。前面说的“不畏辛劳”,指的就是这个阶段了。
当你“第一次的画”完成时,才开始进入作品的准备阶段。
那是个什么样的世界?是严肃的,还是漫画式的?变形的尺度如何?舞台呢?气候呢?内容呢?时代呢?太阳是一个还三是个?登场的人物?主题是什么?……画着画着,这一切将会渐渐明朗。不是顺着既有的故事型态,而是寻找其他的发展?或是大胆的放进另一种角色?总之,先养肥了茎干,再开枝散叶,让枝叶渐渐开展。
不停的画,越多越好。画够了,—个世界便成形了。但是相对来讲,一个世界的构成,正意味着必须舍弃其他相互矛盾或相互排斥的世界。如果其中有什么是重要的,那就悄悄地放在心里,或许将来还可以派上用场。
当你不停的画,画到停不下来时,你一定就会有上述的感受。
在这个经验过程中,你必须一再地打散梦想中的图像,让重组故事时被丢在一旁的故事骨干之一、你对某个少女的仰慕记忆,或是你因个人兴趣而深入研究过的知识等都能各自发挥功能,汇入一股奔流之中。让脑海中原本零散的题材,全往同一个方向汇流。
至此,虚构世界的原型便出现了。它将成为工作团队共通的世界,而且终于成为一个存在的世界!
这就是动画制作过程中的意念构成,也是最需要你挺起胸膛面对一切的时期。
你已经是这个案子的主要人员了,故只须专注在这个案子上即可,但如果你还同时是其他作品的工作人员(手上应该随时都有别的案子在进行),就不能全神贯注了。这在金钱和时间上,都得不到任何的保证。即使这样,你还是要坚持下去,否则,你将看不到任何转机!
已有漫画原著时,这个阶段的工作则全依原作者的想法来进行。你要诚实地表达原作也好,用其他手法改编也好,由于漫画已经先做好了最基本的“创造世界”的工程,所以,你是免不了要扮演二手师傅的角色了。也因此,撇开训练的情况不谈,就工作而言,原著漫画的动画化总是有些枯燥乏味,就算是极受欢迎的人气漫画也一样,这一点请各位铭记在心。
(《月刊绘本别册Animation》 一九七九年五月号)
从发想到影片 ②
来源:宫崎骏《出发点》〈关于动画制作〉
扫描:Haku
校对:Haku、Dolors
遭毁坏的动画家堡垒
描绘故事大纲、为作品构思出细部的计划是动画师的工作。所有的发想要在影片中成为一个故事,必须先集中火力在故事的构成上,一等定形,才能推进到各个作业流程,从而进入庞大的拍摄工作。
具体来说,你要开始构思故事的发展,藉由绘图为它切割出一个个的镜头、场景、构图、登场人物的动态和台词等。另外,你要开始试着组合场景,加入紧张得让人手心冒汗的动作场面、教人捧腹大笑的趣味,或是令人眼角泛泪的感情戏。
可是现在的故事构成已不再是动画师的上作。说得更贴切点,动画师几乎做不出故事来了。取而代之的,是透过生产线所产生的分镜图,至于动画师的工作,则是从分镜以后才开始。
我认为这其中有几点理由。
其—,当故事变得复杂之后,和短篇比较起来,动画师会需要更高明的组织能力。
举例来说,如果是《大力水手卜派》的话就不需要脚本。“卜派和布鲁托争着做护士奥莉薇的病人,两人想尽办法受伤好住进医院。可是,他们却互相阻挠对方。”只要有这么一段,剩下的就是故事构成的工作了。卜派为了受伤跑去卧轨,布鲁托则为了不让卜派受伤(!?)竟然让火车出轨,其间便衍生出许多笑点。多画出几个有气势的点子,加上对白,然后将这些草图贴在墙上;画图的人边笑边向工作人员解释,之后大家冷静地检讨,决定好该修改的地方,就可以进入作画程序了。
但是,长篇作品就不能如此了,因为主角们将拥有更复杂的人性。就算是一个欢欣愉快的场景,倘若它在整部作品中只占一个微不足道的地位,那便不如将精力投入在其他更重要的场景上。决定这个比重的不是众多动画师,而是更能关照到整体的人,也就是制片。我认为,这也是动画师与制片分工的起源与关键。
表现内容层次越高(看过《牧采女与扫烟的人》就会了解),脚本的地位也就越高。于是,动画师不得不让出半个舞台,供制片和编剧来发挥。
第二个理由,则是每一次的制作时间与预算都很紧缩。假设一个小时的作品有八百个镜头,故事构成自然不可能每个镜头都只画一张图;他要画的图大约是二~三倍,画完所有的草图需要极大的劳力和才能。如果只是照着脚本做分镜就能充数,根本就不必为故事构成画草图了。故事构成就是用来补脚本之不足,并演绎原先所企图表现的意境,而且前提是要有检讨和修改,否则便不具意义。以前东映动画的长篇作品中就做过很多这一类的故事构成。若只是单纯做构图和台词分镜的话,制片只要用简图分镜然后电视卡通出现。动画师光忙着让画动起来就够累了,这么一来更使大半的人在最后宣告放弃。
有了脚本和制片的分镜(现今,在电视台的作业中,连分镜都分工化了),漫画电影的制作中心转移了,动画师只能依照指示画图,而成了只是让画动起来的职业。
对着工作台呻吟、为故事构成画草图、被自己的想法逗笑,时而兴奋、时而激动含泪的动画师们就这样退场了。漫画电影一词逐渐失去它的光彩,而上面所述也是漫画电影成为“Animation”、“Anime”的过程。
脚本是进行形塑的作业
前置工作拖长了,还是得把故事构成画完:心里明明有东西极欲表现出来,甚至在“发想”的阶段就顺利地画了一些图,但那些仍然不是创作漫画电影最引人人胜之处——。
想走上动画创作这条路的你,首先要改变的是面对脚本的心态。读起来有趣和透过画让它动起来的有趣,是两码子事;况且要求一个剧作家用漫画电影的方式去铺陈,本来就很怪。
漫画电影就像一棵圣诞树,最引人注目、最让人想要费心去表现的,总是那些闪闪发光的装饰品。
可是,若是没有枝叶的话,它们要装在哪里呢?另外,虽然我们看得到枝叶,但枝叶的繁茂主要还是因为它有树干与树根为其支柱。所以,对那些装饰用的小星星、小天使下再多工夫,若没有根茎,作品根本就是泡影。这种例子太多了。没有根,枝干则用竹子来充数,或用白铅系住铁棒或塑胶,即使原本想要出奇制胜,但结果也不过是个乏善可陈的陈列罢了。
在“发想”阶段画下的大量草图,从概念构成那一团混沌的材料中,你想表现的主体其实已经呼之欲出。脚本的重要性在于它能形塑出主体,为作品打下稳固的骨干。
让动画师来修饰
定出明确的主题。有人觉得主题不外乎批判文明、高唱世界和平;不过我在这里所说的主题要单纯简朴得多,换句话说,是一些比较本质的东西。在世界和平的口号下弥漫着尸臭味的战争漫画、认真过日子的人类……可以说,是一群很普通的平凡人……因为对平凡的轻蔑而有了美化英雄之嫌,隐藏在类似这种冠冕堂皇主题下的,很有可能是一部粗制滥造的作品。
我认为,最重要的是描写那些脚踏实地的人们,以及尽可能地用单纯而合理的情节来表现出这些人对生命抱持的肯定态度,和他们明白揭示的心愿和目的。假使脚本已经涵盖这些,剩下的就是动画师的修饰工作。他们要确实去掌握一个个场景的意义,站在登场人物的角度去思考舞台和动作。
说得极端一点,其实单单“A(主角)与B(反派)在最后发生一场激烈的战斗,然后A得胜”也足以作为脚本了。这时就该想好A与B是个什么样的人物?为什么他们之间要激烈的斗争?这些若能描绘得好,接下来就是费心让他们演出一场快意淋漓的决斗了。有很多的情况是透过动态来决一切,不画出来便不会知道。而这正是动画师这个领域里的工作。
故事构成与场景设定
这时,你又要再次回到“发想”。对照成形的骨干(脚本),砍掉多余的部分、补上不足的部分,重新在脑中建构那个“世界”。
它可能会变得和你最初所想的世界不同。
然后,让那个空间呈现在你的脑中,直到它成为一处风景或房屋的结构。在这之前,你或许仍是随心所欲的画画,之后可得开始要心存“那个世界”了。那个世界里的道路不会再延伸到别处去了,那扇窗也只会出现在房屋的某个地方,而不会出现在我们的周遭。直到你能为脑海中的那个世界写生,你的意象才有了确定的形象。若是有一座小丘,上去会望见什么?于足你亲自爬了上去,发现:“啊!原来那里有个湖!”这就是场景设定的基础。
现在,A和B要在那个世界对决。接下来就是拼图游戏。你要思索任何可能的方法。假使我是A的话将如何,是B的话又将如何。
这时,讲道理并不是最重要的,道理不胜枚举。你要去想最有趣的方式。就像动画师在描绘众多草图时又哭又笑又怒吼的疯样。在画的过程中你只会越来越清楚。每个人物都有不同阶段的喜怒哀乐,那些情感会渐渐变成你自己的东西。套一个最常听见的说法,你将渐渐地成为剧中人。
当然,你画下了所有的场景。只要画几幅具关键性的就好。电影也是这样,总有几个关键性镜头。假使它们魅力够且够清楚的话,应该能吸引全体工作人员(制片、美术指导,以至于作画指导)才对。
电视工作则没有多余的时间去画故事草图,不过它能做到同样的事。那就是对分镜不致于照单全收。他要去想这个分镜真的好吗?有趣吗?谁都会批评,但可不是光挑毛病,既然是专业人员,当下要是提不出修正或替代方案,就不能享有发言权。要是提了,接下来就要为自己的提案辛勤工作了。就这样,动画师从一个被要求去创造的人,渐渐变成了主动创造的人。
(《月刊绘本别册Animation》 一九七九年七月号)
续·从发想到影片 ①
起跑…跑步
来源:宫崎骏《出发点》〈关于动画制作〉
扫描:Haku
校对:Haku、Dolors
刚成为动画师的时候,常听前辈们说,人类的跑步和走路很难画。当时我入行刚上手,而且精力充沛,工作来时可以卯起来画、冲刺、移情在人物上,凡事尽全力发挥,对表现出来的动态颇觉满意;但近来却开始觉得,原来它真的很难。
尽管我们会说“画面动得好”,但只要画得出连续画面、拍得出一格一格的影像,看起来也一样是活动的。让画动起来,虽然手续繁复,却不是什么大不了的事。
走来、走去、奔跑,这些符号化的动作,也正是我们做不完的工作。如果还要考虑到有所表现的行走和跑步,让人光用看的就能感受到人物的喜悦或愉快;又或者想要表达脚下那片大地的浑厚,让有血有肉的人物走起来也能传达他当时的心境,甚至仅仅是走上坡道的那一刻,要连土地的触感都表现出来的话,那就太难了。
已故的阪東妻三郎主演过一部电影《血煙高田馬场》,我只看了片段就感佩得五体投地。阪東饰演的堀部安兵衛得知叔父要决斗之后便冲往高田马场,那一段“冲”,他诠释得太棒了:佩着刀的左半身定着不动,只用右臂前后助跑,狂奔在堤防上。穿过行人,一个劲儿地向
前冲,也许是电影剪接的加笔,但他跑得实在精彩。当然,那绝不是运动会上的赛跑,而是一种几近于歌舞伎式的姿态,不刻板,不失张力。仅仅藉由那一段狂奔,阪東展现了安兵衛内心的剧烈情绪,在长镜头下依旧强烈鲜明地刻画出人物的剪影,并且传递给了观众。当时我想
,他真是个了不起的演员。
现在,假设我们要做一部动画版的《血煙高田馬场》,这一幕会是怎么个动法呢?我想,他的表情大概是—副拚命样(怎么个拚命法也猜得出来),跑起来也不过是—般的跑步动作。若是再差一点,说不定连按着刀的手部跟着前后挥动呢。
电影《侠骨柔情(My Darling Clementine)》中,亨利方达牵着女主角Clementine的手散步,就像在野外跳舞似的。动画里或许很难表现出那样的步伐,但在日常的工作中,我们至少要能把一般的跑或行走画得更好才行。
跑步的基本形
话虽如此,可是连我们自己的跑步动作,也都遵循某个定了型的基本形式。
一秒二十四格要跑四步,一步要跑六格,这样的节奏,应该是最简单的吧。
虽然在奔跑的过程中,会有那么一刻是两脚离地腾空,但在这个基本形中,却不见把人画在半空中的画。
一步六格,若以二格为一单位,跑步的动作就被简化成三个步骤:蓄力、伸腿、踢地,虽然我们只能尽可能找空挡把离地的感觉画进去,但却不能让他像是没出半点力似地在空中漫步。不过,这方式可以套用在小孩子平常跑步的模式,但遗憾的是,至今也没有人用这种方式
来画小孩子跑步。
假使硬要把双脚离地的画面给加进去,那么多一张图就是多二格:跑一步要走八格,看起来就像没有重力、施不出力,也没有了节奏感,这还看得下去吗?换作是成年人日常生活中的轻快步伐,或是经过训练的重装兵团长时间行军后,跑起来或许是这个样子,但是……。
一个用六格来表现的基本跑步,唯有以一格为单位来作画,才能加进双脚离地的感觉。这么一来,人物跑起来或许显得沉重了点,但至少不致于气力全失。
想让人物跑得更快时,或者想表现幼儿摇摇摆摆的跑开时,就用一秒跑六步、一步走四格来做。在这种情况下,虽然加进双脚离地就能显得轻快许多,但若有经济上的考量,那么只有在移动时才用单格作画(我们称之为Follow。人物在原地跑,只有背景动),横向移动时则
只好二格用同一个画面了。由于这样看起来也很像跑步,因此在作品里经常用到。
说是跑步的基本形,但其实它跟真正的人类跑步还是有不同之处,不知道各位能不能体会。旁人看我们的跑步,说穿了只是视觉所产生的结果,而我认为动画就是利用人类视觉上的这一个弱点,所以这么做也没什么可耻的。
就算实际去分解人类跑步的动作并画成图片,看起来也不像在跑步。
真正的跑步无法用单纯的线条和颜色来表现。因为肌肉的振动、头发或衣服的飞扬,还有肉眼跟不上的肢体摆动等,都是跑步中微妙且不可或缺的复合成分。
至于走路比跑步更难,则是因为我们的肉眼追得上这种动作,所以可以看得更清楚,观察得更多。一般说来,观察人类以外的动物走路,我们所获得的相关资讯会更多。
用以上的基本形做基础,再延伸出许多变化。人物的步伐是沉稳或是慌乱?是日常的或是非日常的?他的样子看起来是轻是重?快乐或是疯狂?是追赶的还是被追赶的?甚至他的年龄、运动神经等等都该被要求,或说该让他跑出你想要的表现方式。顺利的话,那会是一个很