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作者:日-宫崎骏/译者:黄颖凡 当前章节:15084 字 更新时间:2026-6-16 00:33

像样的“基本形”。

可是实际上,被定型的动作很多。而遗憾的是,不少动画师便认为跑步是一种固定的姿势。模式是固定的,但在模式产生之前不断地观察与尝试错误是必要的,然后你才有本事制造出特殊的“障眼法”来。在这段过程中,就算失败,跑步依然拥有奇妙的生命力。如果只知道

承袭原有的模式,却没意识到它是一种障眼法的话,其所描绘的“跑”,便只是枯燥无味的运动罢了。

只要画得出连环画,画什么看起来都像在动。单单如此,能算是动画师吗?

对基本形的疑问

我在电视上看过一段猎人在荒漠草原中追捕羚羊的画面。猎人带着驼鸟蛋壳做成的水壶藏身在树丛里,手拿着弓和几只箭,冲出去追赶受伤的羚羊。这是很正点的跑法。就像非洲的长跑英雄阿贝贝一样,他的跑法就很像猎人。

人类本来不会单纯只为奔跑而跑。自从它成为—种运动之后,生活中才多出了纯粹奔跑的机会。

人类不是为了更快接近目标,就是为了远离灾难才跑的。

每一种奔跑应该都有不同的意义。我们形容人“跌跌撞撞的跑”,我想那不只是一种修辞,而是因为真的有那样的感觉。

动画电影中的跑步也是一样,它呈现了跑的人做了什么、在想什么,以及电影想表现什么,虽然我们不得不用所谓的基本形来概括,但就如演员的演技般,我认为它仍然有无数的多样性。

运动是如此,其他也是如此:当我们在野地里跑的时候,会用不变的节奏、步调或姿势吗?而当我们在跑短程距离和长程距离时,其跑法自然也应该会不一样才是。

多画些各式各样的跑步……那些画面都来自于你的观察。一旦你定出了一个形式,那个形式随即失去它的生命,为此你更要不断的观察,反复将模式投射到现实面,我认为这种努力是必要的。

单格作画虽然辛苦,但若能做出一步五格、一步七格的跑步,应该满不错的。虽然奇数格的跑法在二格作画时会有困难,但如果是重复使用,用用也不坏就是了。

假使能够多花点时间去绘制,那么在描绘反复的奔跑时,不妨把二格六张的单一跑形改成二种跑形交替试试;只是加了一点点复杂的变数,跑步的动作便会大大鲜活起来。这一点在目前的电视卡通中便可以做到了。

接下来更重要的是,你想透过奔跑来表现什么?如果只是模仿真实人类的跑步,那是行不通的。就算是在写实电影中也难得有跑得好、走得好的镜头,这正说明了那是人类演技中最难拿捏的项目。

也因为如此,我希望漫画电影能实现真人做不到的部分,用动画师的观察力和障眼法,拍出一场精彩的奔跑。

穿着沉重甲胄、手执刀枪、意志坚定的一群男子,他们跑起来的英姿绝对不那些散漫的临时演员所能及的。示威的群众如怒涛般奔跑、孩子强忍着泪水跑回家、抛下一切决心离去的女主角哭喊着跑开,只要是精彩的跑步,都是生命跃动力的象征……想一想,这样的跑若在画面上呈现,会给人多么愉快的感受。因此,我衷心期待,有一天能与这样的作品相遇。

(《月刊Animation》ブロソズ社 —九八〇年六月号)

续·从发想到影片 ②

交通工具思考/视角的移动

来源:宫崎骏《出发点》〈关于动画制作〉

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校对:Haku、Dolors

为了看清楚自己居住多年的土地,农夫将脸整个贴紧玻璃窗。

可是,他认不得。不管是住了二十八年的村子,还是走过无数次的街道,他都不认得……。

大地剧烈地摇晃,成群家畜四处逃窜,一个个屋顶飞越而过,鸟儿们则向四面八方飞去。

为了让农夫用他习惯的视角认路,飞行员勉强降到离地三十公尺处。

飞机几乎像一辆汽车一样,掠过前方的森林。

终于,农夫认出了前方的森林。

这是法国小说家Andre Malraux在描述西班牙内战的小说《希望(L'Espoir,英译Man's Hope)》之中所写的一段文字。

农夫前来通报,森林里有一座法西斯军的秘密机场。

可是他是个文盲,看不懂地图。

于是共和军便雇用农夫引路,让轰炸机载着他飞过来找那座秘密机场。

不论是村里土地的肥瘠,或是收成的丰贫,关于这村子的大小事,农夫没有不清楚的,可是当他坐上在高空中移动的飞机之后,他竟像瞎了一样。

如果,人类会为了看和寻找而死的话,这个农夫恐怕已经死了吧。Malraux如是写道。

若不是作者曾驾驶过飞机且亲身在西班牙内乱时参加过轰炸行动,我想是做不出如此优异的描写。

在飞机发明以前,人们做过许多俯瞰地面的想象,也描绘过不少幻想中的空中飞行工具。

撇开从高塔或热汽球上的观望不说,透过地图或是像看小人国那样可以俯瞰自己所在的平地,乃是自古以来就有的观点。

可是,以高速在空中或高或低移动的视角却是在飞机发明之后才开始进入人类的生活经验里。

飞上天空,这才头一次发现俯瞰与眺望的真意。这就像头一次坐火车的孩子,叫着:电线杆在跑!

现在,我们或许能隐约想象出从太空舱观望地球的景致,但那也是因为有太空船传回来的照片,给了我们一种事前的体验罢了。

移动的视角……;交通工具的发达给了我们新的展望,也拓展了未知的视角。

我们在画面上理所当然地拉出二层、三层的景深,描绘着绵延不断的道路和草原。

观众们之所以毫无疑问地接受这种手法,是因为他们也同样拥有从行驶汽车或火车上观看窗外景物飞快流逝的共通经验。

换句话说,对我们而言,交通工具的定义不只是它的形式或功能,它同时还混杂着因其形式与功能而有的“移动的视线”,而这也使得交通工具有了独特的意义吧。

模型的观点

虽然我们在商业作品中画过无数的交通工具,小至脚踏车,大至太空船、战车或大型机器人,但那大多仍停留在模型的观点上。

我,也就是摄影机,正端坐在房间的—角。

我朝手中的模型逼近。

配合上轰——!磅——!的声音。

一面用脸颊去摇晃模型。

想象着坐在驾驶舱里的飞行员。

接着,对着目的地俯冲。

嘴里边发出嗒嗒嗒或咻——的声音。

在动画作品中出现的交通工具(或被称之为机械),大多来自于这样的发想。

这个模型的观点,呈现出临场感不足的缺点。

只是,由于也有作品积极排拒那种身历其境、过分逼真的感觉,所以临场感也不能说是万能的。

不过,话又说回来,所谓的临场感并不只局限于表现战斗的魄力,或是激烈的场景,当我们必须用它来突显这个虚构世界的存在感时,透过模型去揣摩,则是情非得已的状况。

正因为动画作品里的世界是虚构的,所以制作者更应该尽全力骗过观众的眼睛。

在这里且以二部作品为例。

比较一下迪士尼的《小飞侠》和东映动画的《王子斩大蛇(わんばく王子)》片中的空中场景吧。

小飞侠和温蒂一行人飞翔在月光下的伦敦上空,而素盞鳴尊和櫛名田姫则是骑着天马飞上天。

二者间差异之大,无法用“画画空间感的不同”一语带过。

小飞侠借助飞机的视角,导入了在空间中移动的经验,使得观众随着画面中的人物一同享受置身云间的感觉;月光下,街道映出云影,如此一览无遗的景致,带给了人们解放感。动画师和观众共同分享了这段自由的飞行。

至于另一部作品中的飞行,很令人遗憾地,用的却是站在地上仰望的视角。

自由地飞上天空,是人类不变的梦想;但故事人物虽坐上了梦寐以求的天马,却只停留在“飞翔”此一符号上。

在地上奔跑也好,在天空中飞翔也好,两者只是背景的不同罢了。若是没有风、没有高度,甚至没有那份感动的话,一切又有何意义呢?

天马和飞毯是人们幻想中的魔法飞行工具,我认为它们的意义在于使人类(摄影机)的视角挣脱了大地的束缚。

作品若只能用模型观点来凑数的话,它的弱点不就让人一目了然了吗?!

对力量的向往……机械

越来越多作品的发想来源和表现方向都只为了呈现交通工具——或称为机械——的外观与功能。

事实上,有不少状况都透露出创作者对机械的关注是基于潜意识中对力量的向往。

于是,画面便往往有意识地在激起观者对力量的向往。

当我们要表现机械的魄力、外观或充满攻击力的性能时,移动视角反而变成一种阻碍。

业界大量使用模型观点的理由便在于此。某个有名的模型公司董事长便曾说过,只有装了大炮的战车才好卖。

我自己也一样,从小就是个军用飞机、军舰及战车迷。

我为战争片而兴奋,成长过程中画了无数有关战争的图。我的自我意识虽然强烈,打架却赢不了,只有画画还称得上出色,因此等到我在班上终于有一席之地时,我对力量的向往便化成了飞机尖锐的机首和军舰上的巨炮。

于是,在已陷入一片火海、正逐渐沉没的战舰上,直到最后一刻仍不停开炮的战士们;或是冲进枪林弹雨闪光中的士兵的英勇,都会让我热血沸腾。

一直到很久以后,我才晓得,这些人其实都很渴望生存,而且,他们都被迫做了无畏的牺牲。

如果采用的是模型观点的话,那么就算对战车的型式和性能再精通,也只能让人仿佛置身在弥漫着烟硝味与燃油味的闷热钢铁箱中,感受到轰隆声响与撼动,并且从满布灰尘的潜望镜的狭小视野里,想象那为了彼此厮杀而向外眺望的人们的人生。更别提去想象那些被战车辗过的人们的生活……。

我很喜欢交通工具,也希望继续画下去,但我并不想为了激起别人对力量的向往而画。

更何况一味地崇拜世界最壮观的大舰炮,只是表明了人类幼稚的意识;世界上有些民族的观念根本就是战争只要打赢就好、大炮只要击中就好,崇拜力量对他们而言并不是共通的价值观。

我不希望自己延续了幼儿期对力量的向往,长大后变成一个机械狂,并自动地走上增强军备论者的路线。

我希望漫画电影里所出现的机械,能借着在地面奔驰、在水里潜行,或在广阔天空中飞翔,帮助人们从束缚中解放。

就像一辆时速可达三百公里的超级跑车跑出了最高速,也只是说明了有钱人是比穷人有钱一样。

我觉得,漫画电影真正的乐趣,或许就像脚踏车和超级跑车竞速,结局是前者堂堂的赢得了胜利。

那不是刻意造成的结果,而是动画师用障眼法巧妙地欺瞒我们,让脚踏车的胜利充满说服力。能做到这一点,一定很让人愉快吧。

让观众的视野随着画面中的空间移动,在其中蕴生出解放感,用高空中的风、云,和眼下无尽的美丽大地,向大家传达由衷的问候;希望有一天,我能真正画出那样精彩的画面和感觉。

(《月刊Animation》 一九八〇年七月号)

我的原点

来源:宫崎骏《出发点》〈关于动画制作〉

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校对:Haku、Dolors

扎根于孩提时代的自我

坦白说,我的动画工作一直在两个念头间摆荡。

其一,现在的电视每周播映四十部动画作品,但是它们对孩子的生活真有那么必要吗?

其二则是以一个创作者的本能,我总是思索着如何创作出有趣的作品。

我的心思在这两个念头间摇摆着。当我一空下来,便不由得怀疑人们是否如此需要动画:但是,一旦工作上门来时,却又欣喜地构思着“做点有趣的东西吧”。

现在,如果要简单地介绍动画业界是如何形成的话,就要提到电视台、广告代理商、出版、玩具制造商、动画师、漫画家,以及电影相关业者等这一群人,因为这是由他们所共同组成的娱乐产业。彼此之间就像一个生命共同体。

为此,每当杂志开始一个新连载时,编辑总会问问制片商或电视台:“我们有一个这样的新连载,你们要不要买?”

某玩具厂商将60%的广告费直接支付给某动画公司。这个意思是说,他们已将商品化为动画,直接向孩子们推销了。成年人露骨地将儿童的动画世界商品化,已是不争的事实。

在这当中,大人们假装没有发现这个现实,依旧以“爱”或“冒险”为号召,继续贩卖动画。

如果不能切合这种现实的机制,纵使有再强的意愿或崇高的动画远景,都无法成事。这就是我们每天的处境。

但是,尽管如此,我仍然要去思考动画所肩负的文化使命。我想,这与我在孩提时期便与漫画电影结下不解之缘有关。

对当年的我来说,看漫画电影是一件非常幸福的事。会这么想,或许是因为那时机会实在不多吧,像现在,我可是看到烦了。不过,再怎么优秀的作品,一旦产量过剩,便看不出它的优点了。就像随身听从早放到晚,耳朵也会听到痛吧,这是一样的道理。

有一句老话说得好:“想去法隆寺的人,应该在远处就下车,然后沿着乡间小道徒步走去。”因为,经过长时间的步行之后,法隆寺的一角会从松林的那头露出,然后逐渐显现出它的全貌。

这是要让人体会用自己双脚去寻觅的感觉。前往法隆寺的过程越不容易,见到它的感动便越大。

现今的日本在文化方面有所缺憾,我认为其原因就是出在“不用自己的双脚去寻觅”。

不好意思地再借用古时候的例子:据说在罗马帝国灭亡末期,市民们要求的是面包和马戏团。现在的日本虽然不愁没有面包,但马戏团——我是说真正的马戏团—却是非常少见。

的确,动画作品多如过江之鲫,在这股洪流中,要产生出有良心的作品实在不容易;那或许就像在泥水中注入清流一般。

可是,倘若我们逆流而上,坚持把清流之作送上市场的话,事实上便只会落得寂寥。虽然把选择动画工作为职比喻成人生一大赌注,或许是小题大作了些,但我确实为了创造出值得让自己付出人生的作品,至今仍在摸索着答案。

想要为儿童创作“励志”电影

我从来不认为娱乐的存在是一件坏事。因为在刻板严谨的生活中,有太多让人厌烦和疲弱不振的事,所以我们需要一种能让人忘却不愉快、重新打起精神的娱乐。

假使,没有娱乐的话,我想大部分的人都得往精神病院跑,或是寻求心理谘商师的协助了。

虽然动画可以作为娱乐的一种,但我希望大家不要忘记,动画毕竟还是以满足孩子的需求为出发点。至少我是这么认为的。

为什么我会有这种想法呢?这说起来和我的联考生涯有关。在我准备升学考试的那段黑暗期里,刚好遇到剧画杂志(连环杂志)问世。

那些杂志上大多刊载着以描绘世间逆境为主的怀才不遇剧作家的作品,其中尤以窝在大阪的那些人为甚——我用“窝”这个字眼没有恶意,请大阪人多多包涵啊(笑)。由于那些剧作家描述的都是充满恨意与不快的事物,因此故事的最后自然也不会有圆满的结局。而这样极尽讽刺之能事的内容,让处在水深火热中的考生看了,有着莫名的痛快。

当时的我,由于已经决定将来要以画画为生,因此也尝试画出像连环画那样愤世嫉俗的作品。只是,我还没有明确的生涯规划,所以心里仍然充满了不安。

特别是到了青少年时期,那样的不安更是加倍,我烦恼着未来究竟该怎么安排。因为烦恼,所以我自然想早一日去除心中的不安。我想快点找到方法,一旦找到,我会马上栽进去。

就这样,我选择漫画作为找寻的利器,而正如我前面所说的,我一开始便学着画类似连环画的作品。就在那时,我看了《白蛇传》。当时我感受到一种文化的冲击,使我对连环画产生疑问。

“我现在画的东西,是我真正想做的事情吗?我会不会错了?

说得具体一点,我开始觉得,我是不是该更坦率地去表现我认为的好与美呢?

我并不是在这里夸赞《白蛇传》,只是那部作品给了我不同于以往的想法。也因此,我便停止不再画连环画。

在那之后,我画了一阵子普通漫画,才明白自己当初为什么会画那些愤世嫉俗的东西。原来连环画激发了我内心的共鸣,让我觉得“有趣”,便以一个读者的感觉执起了画笔。

话说回来,我之所以画漫画,不只和年纪与连环画有关,也和我孩提时代与少年、青年时期的生活方式有关。

儿童时期的我是个“乖孩子”,过日子是依着父母的意思,而不是自己的意思。我完全没有意识到这些,因为没有意识,所以才恐怖。

到了青少年阶段,我发现不能再继续当“乖孩子”了,我得用自己的眼睛去看、自己站起来才行。那个心态强烈到让我甚至打算压抑儿童纯真的本质,再加上应考时期低落的心情,于是我便附和起愤世嫉俗的连环画来了。

直到看了《白蛇传》,我才有如醍醐灌顶般,觉得自己应该去描绘孩子们的天真纯朴和大而化之。但是话说回来,孩子们的纯真和宽容,却有可能遭到父母亲无心的践踏。因此我想过,将来我要制作一部“孩子,别被父母亲吃定了”的作品,向他们发出呼声,要他们学着自立。

就是这个出发点,让我在动画这条路走了二十多年且至今仍在持续中。而打开我作品的那把钥匙便是:“当我小学三年级、还在万分期盼迪士尼或苏联制的漫画电影时,我期待看到什么呢?”

之后我结了婚,也有了自己的孩子,我便转而思考,我想让自己的孩子看什么样的漫画电影呢?

孩子三岁大的时候,我想专为三岁的孩子创作,到了他们上小学时,我又想为小学生而创作。虽然现在他们都上了高中,对动画也失去了兴趣,我创作的动力也不见了(笑),但想一想,也许我该找邻居的小孩来重新设定目标呢。

为儿童创作动画,绝不是随随便便挂在嘴上的。当然,也不是只为了讨小孩子欢心而做的。

我曾经想创造自己童年想看的东西,也曾经想创造自己想给儿女观赏的作品。也就是说,针对不同时期的创作动机,我完成了不同的作品。能这样,真是一件无比美妙的事。

有所谓的口耳相传童话故事,读了之后你会发现里面蕴含着一种激励。故事里的主人翁纵使陷入困境,也必定会得到某种帮助……《仙履奇缘》和《白雪公主》便是最好的例子。“激励”的定义会随着时代改变。尤其在这个影像泛滥的年代,我们更是年年非得重新塑造它不可。通俗文化本来就会随时代而变化,所以有时我们回顾二年前曾经激励过自己的作品,往往会发现,你已经搞不懂这样的东西到底好在哪里?

把想做的概念投射在作品中

我们正生活在一个富裕的贫困社会里。人们可以接收大量的音乐和影像,但它们能激发自我多少的感受力呢?只有一点点吧。

你们知道漫画杂志最常被阅读的地点是哪里吗?答案是拉面店。人们经常边吃面边看漫画。漫画家也知道这一点,所以也画得方便读者们边吃边看。

漫画编辑,特别是少女漫画的编辑,都大言不惭的说,漫画是一种消耗品。所以,他们的工作与其说是培育漫画家,还不如说是不断在发掘一个又一个的新人。

动画的世界也是如此。在这种环境下,你若打算把自己想做的东西投射在作品中,本身必须具备相当稳固的基础。

在我看来,这所谓的基础,其实是一个信念;对那些还在生命中茫茫徘徊、不知何去何从的人们,你要送出一个信息,叫他们“打起精神走下去”。

现实是很难鼓舞人心的。在滔滔洪流中,大多数的人都是在黑云笼罩下从事工作。前几天我和工作室的同仁们到九州鹿儿岛县的屋久岛去玩了一个星期左右,回来时大伙儿都变得恍恍惚惚,因为没想过竟然有这样宽心悠闲的好地方……。

过了几天,我们聊起有什么方法可以在那里生活时,有人说到:“只要快递服务有到,应该就过得下去吧。”(笑)

聊这种话题,也许达不到激励各位的效果(笑)……。

东拉西扯的,真抱歉。最后,我还是说说我想说的重点吧。

有一天我陪着孩子去钓鱼,突然需要用到橡皮圈,我便跟他们到树林里去找。

我找了一会儿,一个也没发现。想起小时候,蝉声一传到耳里,我马上就能在树干上发现鸣叫中的蝉儿,想不到长大之后,以前的技能却完全派不上用场。

然而,孩子们却一下就找到了。看来,他们的角度与大人不同。孩子们可以看见掉在马路上的橡皮圈,却不见得会注意到眼前驶来的汽车:相反的,大人们注意得到汽车,却不能发现橡皮圈的存在。这是为什么呢?

人类的眼界随着生活范围而拓展,明白事理之后渐渐构筑起自我的世界。就拿小婴儿为例吧,就算把破损到出刺的榻榻米摆在他眼前一、二个小时,他也不会觉得哪里不对劲。

总之,孩子们只会被眼前看得到的事物所吸引。

我说这些,无非是希望各位好好想想:当我们将刺激过度的卡通影片放在儿童面前时,他们会失去自己选择的能力,变得只能被动的接受了。

这么做会造成什么后果,现在虽然还看不出来,但它着实让人感到不安。

我一面怀着戒慎恐惧的心情,一面创造着以“勉励”为目的的漫画;这就是我们的每一天。

我的话就说到这里。谢谢各位拨冗聆听。

(Animation研究会联合举办演讲 一九八二年六月五日  于东京高田马场·早稻田大学)

在洪流中注入清水

来源:宫崎骏《出发点》〈关于动画制作〉

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校对:Haku、Dolors

在现今的文化状况中,我认为影像的泛滥可说是最严重的问题。电影和电视并非对立的,但它们之所以看起来像是对立的,我认为理由就跟农村生活中野台戏的起落变迁一样——原本只在农闲时期才会看得到的野台戏,却因邻村的常设剧院开张而有了变化。农民们本来得趁农闲时自己筹措戏剧的演出事宜,现在只消到邻村花点钱就能随时享受看戏的乐趣。电影和电视之间的变化历程,和上述的变化,只不过是程度上的差异罢了。胶卷影片催生了大众传播媒体,随著科技的进步又从黑白、彩色进而有了宽萤幕,最后发展出电视或录影带等等。这些变化使得我们越来越容易取得影像讯息。在这段过程中,热爱电影、也就是喜欢在黑漆漆的电影院里和众人观赏大萤幕的人,对电视不屑一顾,就好像有些人认定,戏剧是农闲时期大伙儿齐聚一堂,共同出力之后才能享受的娱乐,商人们搞出来的戏剧虽然好看又方便,却少了个中的真味,跟自己做出来的东西完全没得比。

的确,电影也有过它的黄金岁月。其中尤以一九五〇年代初期的电影,对当时的人们而言可说是最便宜的娱乐了。连我都看过没什么内容的打斗片或西部电影;刚开始我是不挑片子的,我看过《Sciuscia擦鞋童》,也看过《Ladri di Biciclette单车失窃记》,看完之后,整个人恍恍惚惚的回家。至于木村功的片子则让我明白做人有多难,一想到影片中憨厚、诚实的青年,我回家的脚步就变得好沉重。所以,对我们来说,当年的电影和现在的娱乐媒体,在意义上有多么不同。也因此我们面临了一个课题,那就是电影或电视该如何结合现今的文化状况,又该如何寻求生存之道?在讨论这个问题之前,我想先说说电影作品的可能性。

我很少看电视,但偶尔看见NHK的文化纪录片,会觉得它们相当进步。能把“丝路”这样的节目制作得如此精致却平易近人,实为幕后工作群的一大成就,我觉得它甚至比小时候在学校礼堂里看的教育文化影片还要精彩。他们运用NHK傲人的拍摄手法、充分活用了影带技术的先进功能、结合公司的财力,让镜头上天下地般穿梭自如,呈现了空前的立体画面。“一都六县”这个节目则令我感受到比昔日电影更丰富的印象。净看某些八卦节目的人,眼界固然不过尔尔,但看过这些丰富充实的节目之后再回头来思考,便会觉得使电视与电影对立——或说在商业主义与非商业主义之间塑造对立——是解决不了问题的。

回顾我自己的童年,我们这一代可说是喝通俗文化的奶水长大的。随战后各种民主运动而兴起的儿童杂志与读物,在韩战之后便都消失了,我根本无从接触。相反的,我看的却是在那波反动浪潮中诞生的俗恶杂志,在那样的环境下长大,当然也想做相似的事。所以,我从事动画工作,为的并不是推行什么艺术运动,也无意透过独立制片向大众提出我的疑问。我只想做出儿童会感兴趣的作品,并让孩子们拥有属于他们的美好时光。要做到这一点,我想是可以不分电视或电影的。电影的好处是它可以花比电视还要长的时间,能投入较多的制作预算。可是,如果电视也能做得很好,那么,我也想制作电视。

只不过,电视和电影二方都有个严重的问题,那就是汲汲营营地追求短视近利。电视的利基更小,在制作上也因此更斤斤计较,但电影也好不到哪里去,二者都要求企划案打出安全牌后才肯接受。同时,电视还有更严重的产量过剩问题,它使得从业人员不知道自己在做什么,也不晓得别人在做什么。当然,他们也不会去看彼此的东西,因为只需要瞄一眼便可一目了然,自然不会有多看一眼的念头。

再者,观众早已习惯一天二十四小时、全年无休的影像播送,早已变得贪得无厌。一段节目有多少幕后人员投入心力与时间,仿佛与观众无关,我们只是日复一日的看著,一年过完了便等著再看下一年有什么。在影视圈常听到节目一年不如一年的说法,可是制作群也不可能每年都按著一模一样的步调去生产节目啊;越是全神灌注在一部作品上,就越不可能复制出第二部完全相同的成品。要想每年都做得出好东西,就必须整合起完善的体制。动画更是如此,它不可能和戏剧电影一样,连年出续集。在大量生产、大量贩卖的制度下,每一部作品的生命周期都缩短了,制作人员在马不停蹄的工作中,难免就让作品的内涵变稀薄了。这就是现况。

电影的凋零是必然的;由于影像容易取得,观众遂转向电视。这一点就像电影院取代了露天电影或野台戏一样。站在这个出发点来思考,电影的问题便不在于所谓的影业复兴,而在于好作品究竟能不能出现,以及要如何才能催生出好的作品。电影全盛时期的名作固然为数不少,但那个年代的影片就都是好片吗?也不尽然吧。当年还有许多比现在更低劣的作品呢。某些时代剧或自称为现代剧的作品,用现在的眼光来看根本是不堪人目、荒唐至极。所幸那些劣作会随著时间而消逝,所以倒也不成问题了。

至于我自己如何看待产量过剩的问题,又如何在这样的文化现况中自处呢?坦白说,真是进退维谷。我一方面会想,最好的方法就是中止创作。否则,就算是提了一桶自以为是的清水,对著洪水泼进去,不同样是无济于事吗?可是另一方面,我又会自找理由,认为就算身处洪流,你我总是要喝清水的,于是我又凭著这个意识,对接手的案子埋头忘我。我,就是在这之间摆荡不定著。

只是,就我自己而言,创作者与消费者之间的关系也好,劳资之间的分配也好,只要不要态度模糊,我就有工作的动力。有好的机会时能够尽力发挥,没有好机会时便只有等待。藉由这种方式,我努力保守自我,但求不迷失方向。

(《Cine Front》Cine Front社 一九八五年一月号)

我对脚本的看法

来源:宫崎骏《出发点》〈关于动画制作〉

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校对:Haku、Dolors

前言

在众多动画类型之中,我所知的只有我所从事过的电视卡通剧集和剧场用(电影)作品。我从来没有受过正统的脚本训练,也很少自发性的阅读其他作品的脚本。有的时候,我甚至过分到连自己经手的作品脚本都只是草草浏览,之后全凭直觉去完成工作。

要一个像我这样的人来谈论脚本,只好请各位容忍我的独断、偏见、经验主义和自圆其说了。此刻才要说我不适任,恐怕太迟了。

对一个剧作家而言,脚本本身的完成也许就是句点了,但它却只能算是影片制作过程中的一个逗号。说得粗糙一点,“只要做得出片子,用什么方法都行”。

我认为,创作没有既定方式、也无所谓先后顺序。

创作是一种过程,一个敦促创作者匍匐前进,以达到终点的过程。

现在一般所谓的职业分工,好比作画监督、原画、导演、CD、总监或总指挥,甚至是总监督等,都只是因时制宜的职称。而大多数所谓正统的制作程序,如企划、脚本、分镜与人物或舞台的设定顺序,也只是为了制作上的效率考虑而设立出来的制度,当然也会随着状况改变而调整其先后。要是一切顺利,所有作业都同时进行也不是不可以。绘图者和脚本作者之间彼此激发灵感、拓展想象空间的例子亦不胜枚举,分镜出炉之后才配合它写出脚本的例子当然是有的,甚至于没有脚本就让电影杀青的经验,我想应该也不是只有我才体会过吧。

刚愎自用可说是脚本作者的大忌。有脚本作者忽略自己的工作只是影片制作中的一个过程,不但拒绝他人建设性的修改,甚至错认修改者侵害了自己的职权。有人认为拒绝修改脚本是保护写作者的权利,也有人以职权为名不接受在分镜上做变更,这种心态在讲究团队合作的动画界里,正好证明了他们的无能。一份比自己更好的提案,就算是昨天刚入行的新人所提出,我们也要有决然采纳的弹性;相对的,如果真的相信自己的作品好,也该有力排众议、凭理说服对方的心理准备。这些在团队合作中都是必要的。

且说说迪斯尼动画的制作程序吧!直到现在都还有人认为他们的作法堪称经典。包含准备工作在内,迪斯尼同样采取集体作业,先完成概念构图、架构故事大纲,再发展出剧情构图,并动员全体激荡出更好的创意,接着重新组合、反复尝试,将剧情构图拍成****后进行阶段检讨(称为Leica Reel),之后制作动作样本;至此完成准备工作。从广征全体创意之后的这一连串方法,对现在令人忧心的日本动画界而言,是一个理想的境界。但是,它也有其谬误之处。这是迪斯尼和他信任的伙伴们建立出来的作业模式,只适用于某个时期的某部作品内容,同样的,也只适用在某些人身上。为了维持这个模式,拥有特殊才华的人会被迫离开迪斯尼团队。方法应该随着时代与地点(所谓地点,也包含国家体制与文化结构的不同)而改变,才能催生出集团队成员才能、意志和体力之大成的作品。因袭黄金时期——亦即动画片在票房上还有其微薄价值,且扩大生产能获得观众支持的年代——的方式,是否就能产生出好作品?日本也曾经用迪斯尼定下的模式来做剧情构图,但我敢断言,那些案例都失败了。

制度应该配合人来设计。看看那些被认定优良的制度,可以发现它们都是在优良的人才支持之下运行的。只要少了其中一员,再好的系统也要变成刻板的官僚体制。想达到什么成果,或想为此网罗何等人才,只需要视彼时的状况拟定对应之道就好。

回到脚本来看,它所扮演的角色也是因时制宜。

但各位切不可误解,我并不是说脚本写作的技巧和才华是不重要的。若是没有写作技巧与能力,空有创作的梦想,就算砸下再多的金钱也不会有好的结晶。要钻研脚本写作的技巧,除了本身的才华和意愿外,也须要相当的时间去累积经验。

1 何谓脚本?

脚本原就不是专为动画片而产生的。动画内容原本很单纯,经过戏曲和写实电影长时间的影响而渐渐变得复杂,之后才有了专为动画片所写的脚本。

谈到什么是动画作品的脚本,我姑且不讨论它的定义(其实我也不会定义它),只说说我的几个想法。

假设我突然拿到一部脚本,读着读着,我的想象力受到激发,心情也随着激动起来,心里产生了将它化为影像的冲动。如果有朝一日这部作品搬上大萤幕,那么,我的那些感受就是一切的出发点。好的脚本可以吸引优秀的制作群、可以引发工作团队的能力、可以提高创作意愿,也可以使资源与技术集中。纵使它的完成度未达百分之百,也能让人感觉到它有如暧暧含光的璞玉,使人产生琢磨它的决心。我本身虽然未曾遇过这样的例子,但我想在戏剧或写实电影界应该很常见吧?

能够普遍被接受的脚本,大概就像是前面所描述那样。在这个情况下,脚本将借着文字展现出它所要呈现的全貌,换句话说,它包含了作品企划、细目、时间顺序、对白或人物等等。

那么,倘若遇到的是个不怎么样的脚本,但影片工作又得进行下去时,该怎么办呢?

按理本来该与脚本作者共同修改脚本,但这时候已经不可能了。有时是作者认为目前的脚本没问题,有时则是因为修改费用超过预算,通常,光是处理定稿的手续问题就拖到没有时间重修了。这些状况在日本的动画界算是常见的。

脚本不过是个待修改的雏型罢了。脚本作者只会在片尾字幕上留下名字,至于字幕的编写,就不是他的工作了;工作人员会彻底拆解内容,并换装进别的内容。就算没到这个地步,小修订、中修订也是免不了的。

在这种情况下,剧作家与其支持者(有时是脚本改编者,有时则是制片人)往往会产生对立。由于无法妥协,所以不是自己退出就是逼退对方,又或者是耍手段让事情变得暧昧不清。如此一来,势必演变成二者之间的角力问题。

但是,如果自己没有替代方案,上述的方法也是行不通的。在工作现场,如果想要批评他人,就必须要有足够的说服力去提出更好的替代方案才行。在工作现场要的不是大放厥词的评论家。作家若是没有足够的说服力,那么,在尚未有此发言能力之前,便只好忍痛接受那个脚本作业,这是很痛苦的。

在脚本修订的过程中,事态很容易演变成工作现场中的争论,不过我希望各位明白一点,我从未将自己设定为脚本家、制片或美术设定等特定职务。职务的划分大多是团队成员们各凭本事。比方一个美术设计也可能在制片或作画领域中拥有一定的影响力;一个导演要是本事不够,也会让动画师的影响力超过他。在这个业界,这些都是自然现象。

这是我从人行受前辈提携以来的亲身体验。站在制作电影的立场,谈到脚本就免不了产生上述论调,说起制片其实也是类似的结果。正如我前言中提过的,本稿其实是我独断、偏见与经验主义的产物。

好不容易通过企划案,不论是改写作品或是原创作品,其影片制作又是如何开始的呢?

当有漫画原著时,基础的影像和故事大纲已经具备雏型,不过事情并没有变得简单一些。剧情漫画的对白太多,脚本家往往得先花一番工夫整理。要处理一部作品,必须从打散原有的结构开始:到头来,不论是文学原著改编或是漫画原著改编,对制作者而言,分量都是一样重。

首先要看作品整体的方向、战略目标(故事要说什么)、战术目标(应该达到什么),进而为此目的重新组合故事、时代、背景、出场人物等等,使它们有血有肉。不少人一开始就专注于脚本作业,但在动画制作上,我认为别过分专注才能掌握效率,免得占用掉太多的准备时间。当时间有急迫性时,作业重心应该放在故事构图上,而图像与文字则应该同步进行,并将进行成果记录、汇整起来。

对脚本作家下的指令,可以从一纸备忘录和图画开始。当然,脚本的初稿绝不会是定案。有关人员应该在准备时间——也就是正式动员所有工作团队之前——之内尽可能的反复修改。时间不够的时候,连导演在内的主要人员都要透过脚本来通盘了解作品,毕竟,只有透过脚本才易于掌握全貌。这时候,要求延长制作期间的游说动作应该也要开始了。

我本身多半在初稿阶段就退出脚本作业了。到目前为止,我没有享受过充分的准备时间,我的工作总是在达不到上述要求的状况下进行,因此我就像是一个没有余裕的人,时间永远不够。

既知未完成,反正作品的大致轮廓已经浮现,便可以印制脚本了。脚本被装订成有封面的书册,并不是为了送给赞助商或发行商,而是为了使之前加诸在脚本上的一切作业臻于客观。

这时,重新检视脚本,进一步去芜存菁,为它订出更紧凑严密的制作方案,甚至要做舍弃一切既有的心理准备。我认为动画制作的准备工作要等分镜(故事构图亦同)完成才算结束,因此将所有的心力都放在分镜上。

印刷好的脚本除了用作检讨和订计划外,也可用来粗估整体工作量。后者其实相当重要。往往在分镜还没有完成时,制作流程就不得不进入作画阶段了。因此当分镜进展到脚本总页数的四分之一时,它的总秒数是否亦控制占全片长的四分之一,将是一个很重要的指标。

至于电影作品的制作虽不若电视作品那样紧凑,却也不是爱拍多长便拍多长的。假使还没有完成分镜便展开作画阶段,将近二个小时的作品也有可能多出三十分钟,这会造成作业大量浪费,工作人员的辛劳也得不到回报,编辑们更是陷入地狱,成品则处处可见瑕疵。

各位或许觉得我的论调不怎么重视脚本作家。在现实中,脚本作家的反弹也相当大。当我们将详细的企划案交给他,附上插图,要求他浏览备忘录,并尽量遵守备忘录的说明去改写时,这等于是将他原来的脚本当成被批斗的箭靶,结果,改得面目全非,当然令他生气。

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