不过,我认为发怒是不对的。不只是导演,工作团队和脚本作家也一样,我们的互动就像丢球与接球。就算有人使尽吃奶的力气丢出旷世的一球,也是不对的。我们必须在反复的投、接球之间培养出最终的互信,在作品完成的过程中体认工作的意义,当然也包括正视自己的尝试错误。我想,这种态度是必要的。
在电影界,剧作家曾经拥有某种特权,这是因为他兼有作家的特性,也是工作本身强调了个人色彩使然。为此,脚本作家总是想着要争取自己的权利。
遗憾的是,这一点在动画界并不适用。当然,我并没有限制作家的权利。只是,因为别的主力工作人员也都处在没有权利的状态,所以,在动画界如果特别重视脚本作家和导演,是不对的。举例来说,电影再版的版权收入若只偏重原著,而导演和脚本作家只赚取些微的利益,至于其他工作人员却什么也得不到,这样岂不是很不合理吗?这个问题牵连极深,很难简单的说明。在重重契约规范下,团队成员的权利义务总是被订得死死的,实在很难进行较灵活的作业。
动画脚本作家在意自己的名字,和一般作家的想法应该有所不同,他的名字代表着他也是动画团队中的一员,并且曾经积极参与整个作品的制作。而此时,他的作品将为全体成员所共有,而有了这样的贡献,他也才能说那是他的作品。
2 脚本实例
有几部作品曾经把我的名字打在脚本作家那一栏。有时,我担任了同样的工作,但那一栏却不见我的名字。姑且不管那些作品的评价如何,我且从自己经手过的作品来谈谈几个脚本的实例,以供参考。
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《熊猫家族》(剧场短篇/东京Movie·A-Pro出品/一九七二年)
这是我与高畑勋花了一、两晚做成的企划。当时只想让熊猫当主角,至于什么内容都好。制作定案其实拖了很久,直到“中国熊猫来了”的消息上报才仓促决定。
于是我们找了一个作家,简单的说明了构想和我们对作品的期望。在初稿完成前的那段期间,我们已经把构想具体化,绘成了影像构图。
由于初稿不尽如意,而且接下来要花费的时间太多,因此,我们和制作公司商量,以自己编写脚本为条件接下了这个案子。和高畑先生讨论过故事之后,我才以影像构图为蓝本写出了脚本。
但它一点也不像脚本的文体,我请执行(执行制作)将之誊写为可堪印刷的作品后,我和高畑先生便开始着手分镜。
这部作品很随兴,一方面是我们在过去的共事已经培养了默契,彼此也有明确且一致的目标:另一方面则是找原本就抱着往后再修订的心态执笔,所以里面比一般的脚本要多了很多属于我个人化的人物姿态描述。进入分镜作业之后,高畑先生精准且熟练的整理过我们在准备阶段时为对白所画的图片,我也不知不觉把自己的想法融入片中的人物性格里,因此脚本渐渐变得像电影式的文体,构思也获得充分的发挥。至今回想起来,真是再也没有比这更愉快的工作经验了。
第二个作品是《雨中的马戏团》(一九七三年),我记得一开始决定由我写,我在高畑先生家里窝了好几天,在闲聊间我们讨论着想做的内容,以及童年时期向往洪水的共同经验之后,我才又写出了一份很像是制作随笔般的脚本,然后再委请执行加以誊写。
由于这部故事的重心并不是某个震撼性的事件(我们的目的便是如此),因此循既有模式执笔的剧作家似乎不了解我们的想法。的确,化为文章之后的这部作品变得极为平淡,将它搬上萤幕时的不安自是难免,不过至今我依然确信,我们当年的目标是正确的。
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《未来少年柯南》(电视卡通/日本Animation/一九七八年)
本作品以大幅修改原著为前提,由担任监制的我着手重组故事,我尽可能的编写细部剧情,并与脚本作家协商。当时认为最佳的剧情,却经脚本的客观化而让我头一次发现弱点连连;虽然它是依着我的构想写出来的,却让分镜陷入难以着手的窘况。
做为一个监制,我应该每星期交出一份脚本和分镜,可是非但剧情和完稿的脚本需要修改,就连分镜也不能幸免。虽与原先的构想渐行渐远,故事却得进行下去,不管脚本草稿出自于别人或自己的手笔,反省的过程部是绝对必要的。否定性的思考过程,往往有助于找出前进的方向。
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就算有关脚本的提示只有一张稿纸那么多,只要它能点出思考上的盲点,便足以激发出源源不绝的分镜。思路有所阻塞或觉得有什么地方怪怪的,那想必是哪里出了问题,这时不妨颠覆先前写成的东西,换一个方向去找。如此一来,一定可以找到正确的答案。作业的流程永远被时间逼着走,谁都希望能够顺利的过关斩将,但每一个阶段都不容许太多的迟疑与不安。就算是熬夜数日赶出来的分镜图,也要有丢弃的果决,唯有这样,才可能分辨出什么是可以用的、什么是不可以用的。
我在工作上凭藉的不是理论,而是直觉。附带一提的是,当时高畑先生曾替我重制过五集“未来少年”的分镜,完成度极高,对当时已经走入死胡同的我而言,他的救援行动无疑是天降甘霖。
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《鲁邦三世·卡利欧斯特罗城》(剧场长篇/东京Movie新社·Telecom出品/一九七九年)
这个案子由我负责写故事开始。为了让一个模糊的计划付诸实行,我先画了一个小国的湖和城堡的鸟瞰图。我相信,一旦把图画好,接下来的一切就可以顺利进行。脚本方面,标题乃是共同构思,并承诺分镜时可任意变更之后,到大结局为止的剧情由我拟定,其余则委托执笔的作家进行。与初稿大相迳庭的大删修就这么直接印刷成册。再用大张的纸画上影像流程,贴在墙上后便开始分镜作业。这是为了让全体同仁明白自己的工作已进行到哪一个步骤。凡是做完分镜的影像流程图,就用奇异笔划掉。
像鲁邦这样的作品是已经有了大纲的,但要用什么模样呈现给观众、或是人物的穿插与故事里的机巧或伏笔,却比大纲还要重要,因此在处理影像化的过程中,难免需要更动剧情。
我们把剧情的起承转合分为A、B、C、D四个阶段,到C阶段时才看出全片将大幅超出尺度(所用胶卷长度远超过原订计划与既定的片长),因此我们会为了简化故事架构而进行中途的修订。D阶段时进度紧迫,我判断作业量无法消化预定的内容,只得做策略性的补救分镜。
这一连串的妥协,让我在作品完成后低潮了半年之久。然而,我还是认为,这一套乍看之下不按牌理出牌的方法,并没有错。
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《风之谷》(剧场长篇/Top Craft出品/一九八四年)
虽然沿袭了《鲁邦三世》的作法,但这次的问题却出在我拆解自己的原作时太费时间。尽管我们有一位共同执笔者,仍不能使作业流程更有效率,以致于最后时间不够,只好靠贴在墙上的剧情大纲来完成作业。影片未了虽然将我列为脚本作者,但其实我们连印刷成册的草稿都没有,只能透过对这个标题的认识,去揣摩脚本的样子。总结来说,这次的经验不只证明了方法论的谬误,更给了我一个教训,那就是已经表现完成的一部原创作品,实在不该由创作它的人用影像再去表现一次。
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至于另一部作品《动物宝岛》(东映动画出品/池田宏导演/一九七一年)则给了我完全不同的经验。当时的主力工作群竟然决定,脚本的最终稿就算在电影杀青之后才出炉也无妨。借着提高分镜的完成度,把脚本的修订工程放在最后的检讨阶段,可说是我从未曾有过的经验。
这个方法不只我体验过,许多监制家也曾采用。既有不断与脚本作者抗争的人,自然也有彼此相互扶持、沟通得宜的案例。这套程序虽然足从实务工作中衍生出来的,但也可能受到人为的经验主义所干扰。它有可能会造成权力过分集中在监制身上,或者因惯性而面临颓废的危险……。
前述的案例,其实证明了脚本的存在确有其关键性。它能整合工作现场的人员,也可能揭示新的指标。优异的脚本也好,原创的脚本也罢,只要是称职而有力的脚本,总是蕴含着可能性。
3 如何写一部优良的脚本
我不知道。如果我知道的话,我就写得出来了。我觉得那是天分与努力的结晶,别人教也教不来的。关键不在写作技巧,而在于表达。
想表达的主题若是够清楚,故事的骨干自然呼之欲出。
观众们看到的是伸展开来的绿叶满枝。脚本的要务就在于向下扎根,培养出粗壮结实的树干。
硬底子有了,再加上施肥的施肥,开花的开花、修剪的修剪,还怕种不出一棵好树吗?
最好的脚本,恐怕正写在满树的绿叶和虫儿之间。
(讲座Animation 3《イメージの設計》美术出版社 一九八六年一月二十五日发行)
关于日本的动画
来源:宫崎骏《出发点》〈关于动画制作〉
扫描:Haku
校对:Haku、桃夭
一九五八年,日本第一部正统长篇彩色漫画电影《白蛇传》首度公开上映。就在那一年的年底,正与大学考试搏斗的我和这部片子相遇。
说来不怕各位笑话,其实是我对片中的女主角一见钟情。看完电影之后,我几乎是失魂落魄的晃荡在飘雪的回家路上。和她们崇高的专情相比,我的不上道显得何其不堪,而那种自惭形秽的失落,让我蜷缩在桌炉边哭了一整晚。说是考生抑郁的心理也好、青春期发育不全的惶恐也好,甚至说我滥情都行——总归是一句话:《白蛇传》在我年少稚嫩的心中留下了非常强烈的印象。
那部电影让我对自己有了很多新发现。立志当漫画家的我,一味描写低俗的流行戏剧,是多么愚蠢的事啊!而我嘴里说着愤世嫉俗的话,其实内心渴望着纯粹真情的世界,就算是滥情的靡靡之作也能打动我的心。我再也无法否定自己,其实我渴望自己能够肯定这个世界。
从那以后,我仿佛认真思考起创作的问题了。至少我开始认为,就算难为情,我也不要再违背本性行事了。
一九六三年,我成为东映动画的新进动画师,可是工作并没什么乐趣可言。我对自己经手的作品或企划案不怎么服气,又抛不下成为漫画家的愿望,日子就这么的在不安中过去。《白蛇传》给我的感动日渐淡薄,回忆起的竟全是那部作品的不完美之处,若不是在劳工联盟举办的电影会上看见《雪之女王》,我怀疑,我的动画之路是否还会持续。
《雪之女王》为我做了一个示范。它让我看见动画作业中包含了多少对作品的热诚与爱惜,画面的动态又可以如何升华其中的演技。在描绘纯粹的情操、坚毅而朴质的意念时,动画竟是如此的撼动人心,丝毫不逊于其他类型的作品。不论内容上的弱点如何,其实《白蛇传》也拥有同样的特质。
我真的很感谢自己是个动画师。我明白属于我的机会总有一天会来的。从此我便铁了心,决定挺起腰杆做下去。
《白蛇传》和《雪之女王》都属于通俗作品。虽然我不爱听演歌,却也不得不承认我是个通俗的人。从《Matka Joanna od Aniolow》之后到所谓的新浪潮电影,加起来也不如我对一部《Modern Times(摩登时代)》的喜爱。通俗作品的意义在于与它相会的那一瞬间。内容固然重要,但观众在看见它的时候处于何种精神状态,却能决定那部作品的地位。通俗作品并没有永续的艺术价值。包括我自己在内,观众的领悟力总是不够完全,时而错过影片中的重要讯息,但我们是为了让自己从现实生活的不自由中解放而走进电影院的,是为了发泄郁结的感情,并透过寻求自我的肯定及幢憬,而找回面对现实的力量。我认为通俗作品正扮演着这样的角色。就算影片中的多愁善感在片刻之后便要受到嘲讽,它仍然是有意义的。我这么说不是因为受我所选职业的影响,而是回想起高三那一年的我,由于我的不成熟,使我与《白蛇传》的相遇深具意义。
所以,尽管通俗作品或有轻薄,但它必须有真情流露。观赏它的门槛又低又宽,想进去的人并不会受到阻拦,而其出口却使人获得极高的净化效果。要在观众的心里留下正面而美好的感觉,绝不可以用低劣的情感或扭曲的事理来取代。我一向不喜欢迪士尼的作品。我认为它的入口与出口门槛都是一样的低而宽,像是在蔑视观众的程度。
之所以在谈日本动画之前先解释我的动画信仰及我的那些经验,只是想表明我的立场。说起日本动画界的现况,真是有苦说不出。将一九五〇年代几部我所师法的作品拿来和八〇年代比较,八〇年代我们所创作出来的动画就像是喷射客机里供应的餐点一样。大量生产改变了一切。撼动人心的真情和思想,为浮夸不实与神经质所取代。充满热情的手工绘画,在一味要求高获利的制作体系下越减越少。我之所以不喜欢“Anime”这个略称,就是因为觉得它只象征着动画界的荒废景况。
我无意为日本的动画辩护,也不想为它代言或分析。动画比较适合与电玩、进口车和美食家家酒放在同一个平台上来谈论。而我每每和友人谈起动画,便不知不觉谈到文化现况和社会的荒废,而管理化的社会总是会成为核心的话题。动画风潮来了又去,但在一九八七年的现在,一星期三十集的电视卡通和一年数十部的动画影带依旧在生产线上运行,我们甚至还为美国的卡通影片代工。可是话又说回来,在这里谈那些问题也于事无补,不如就从日本动画界的“过度表现主义”和“丧失动机”这二点来切入吧。我认为它们是令日本通俗动画腐败的二大主因。
动画的过度表现主义
动画本来是没有技法上的限制的。没有绘图,动画也可以成立。在同一个地方架好摄影机,一天一次用同样的角度拍摄一格,也就是一天拍下二十四分之一秒,那么一年便可拍成一部十五秒多的影片。在变化剧烈的东京近郊连续拍个十年,应该也很有可看性了吧?同样的,对一个新生儿每个月拍一张,或是持续拍摄同一个人物的****,又会是什么样的作品呢?
技法是无限的,精致、优秀的短篇作品,现在全世界都有人在做;而我们在通俗动画中最常用的技法,说是全由赛璐珞片(celluloid)完成也不为过。
赛璐珞片(以下简称为赛璐珞)是一种硝酸塑料做成的薄板。这种动画则是把纸上的线条图案利用热转印技术复写到赛璐珞上,用动画颜料上色之后,将它叠在用广告颜料(通常不会只用这一种)画成的背景上拍摄而成的。附带一提的是,这个手法并不是美国独有的发明,日本也是在同时期开发出同样的技术。
赛璐珞动画适合集体作业,画面简单鲜明是它的特色,相对的却也意味深度不足。套用流行的说法,就是图像的讯息量不够。找一本赛璐珞绘本来看看就明白。赛璐珞画的色彩分明,令人一目了然,唯独不耐看。这是我在工作场合中发现的问题。不起眼的图上了赛璐珞可能相当出色,好画上了赛璐珞却反而失去张力——总之,不论原来的画是好是坏,经过赛璐珞的处理后,其得分都在五分上下。而这种特质,正好可以让多人同时进行的大量生产臻于可能。
要用赛璐珞动画完成一定水准以上的优质影像,技术团队得先拥有相当的才能和耐性。团队的核心分子是一群动画师,也是动画人才中最难栽培的一个职种。虽然有人将动画师比喻为演员,但与其这么说,不如叫他们去尾牙宴上做即兴表演。动画师要有重力、惯性、弹性和流体力学的基础观念,要懂透视图法和分解动作的能力,还要知道怎么将时间分成一秒的二十四分之一,及如何组合,串连这些画面……在习得演技之前,埋首在这些必修的课题就足以将他们逼到逃得无影无踪了。动画师对演技一窍不通也无所谓,反正只要动画导演一喊出登场人物要有演技,他们就会陷入挫折,开始对动画师产生怀疑。美国或苏俄之所以从写实电影的人物举止中研发出真人表演(Life Action)技术,便是因为他们很早就知道动画师的想象力与描述力有限。话说回来,纵使把写实的影像直接搬上赛璐珞,名演员的演技也会莫名其妙的温吞含蓄起来。其实演技不只是单纯的举手投足而已,举凡光影的微妙变化、赛璐珞无法表现的质感、干湿、比二十四分之一秒还快的速度与更有连续感的动态,都是衬托演技重要因素。
老练的工作人员会要求这些“假”演员们展现更简洁、更符合人体形状的演技模式。其实比起剧情电影培养出来的演技,舞台剧上的演技模式反而比较适合赛璐珞动画。迪士尼动画中的人物,举手投足为什么看起来那样像歌舞剧演员呢?《雪之女王》里的少女又像是跳芭蕾舞一样,都是为了这个缘故。真人表演造成许多可悲的失败,Ralph Bakshi的《魔戒》之所以成功,也是因为画面用的参考照片拍得不至太差。真人表演追求“更逼真”的动作,本身就是一把双刃刀;这一点可以从迪士尼的《仙履奇缘》来证明——“更逼真”的追求,只塑造出一个美国少女的形象,故事所拥有的象征性反而远不如《白雪公主》了。
日本的真人表演模式并不发达。我本身非常讨厌那种手法,不只为了经济的理由,更是为了它将动画师这份工作的魅力夺去了大半。当动画师只能跟着照片亦步亦趋时,人物的演技不也被定型了吗?当然,日本文乐、歌舞伎或能狂言离我们的工作内容太远,我对画虎不成反类犬的日制歌舞剧或芭蕾舞也不感兴趣。我们用电影,漫画和其他杂七杂八的经验做基础,在时间与经济许可的范围内,发挥想象力和直觉画出图案。我们总是将人物动态中的喜怒哀乐,以符号的方式对五官(眼、耳、口、鼻)的形状进行分解、组合、串连,以构成画面——所幸在作画的过程中,“与人物同化”或“移情作用”也能稍稍克服符号化所造成的缺点。
老实朴拙的劲道可不能小看。虽然它与形式之美或洗练度无缘,但只要能确实掌握到该表现的内容,投入真情的画面就可以发挥它的力量。和真人表演灵巧的动态比起来,我更喜欢这种力道。
我们得回来谈谈日本的动画了。日本的动画起自于漫画的改编,沿用漫画原著的人物设定,融合漫画的活力,网罗立志要当漫画家的那些少男少女。这是大致的情况,当然也有例外。在电视卡通于一九六三年兴起以前,东映动画也曾经做过比漫画更富童趣的连环作品,可惜在电视卡通和漫画大肆量产之后便宣告终结。同样以漫画为基础,日本的动画在电视卡通的带动下开始发展;和剧场用长篇电影比较起来,电视的制作期间是以周为单位的,时间上压倒性的不足,作画张数只好尽可能的减少。人力不足,便用大量技术不纯熟或性向不符的人员充数,而后在作画部门革命性的全面扩编,拔擢包含监制、脚本在内的所有职种。最可怕的是,这个倾向之后持续了二十年(电视卡通的数量在这二十年间持续增加,流行后期甚至每周播映四十部作品!)
总之,电视播映就是要赶时间。此外还得发行周边商品,为此又将动画最大的特色“动感”缩到最小限度。如此奇妙的动画模式会被观众们接受,很可能是打头阵的漫画已经渗透社会之故。
日本的动画一开始就将动感摆一边,这样的展开,是怎么办到的呢?答案就在漫画(包含连环画)手法的引入。赛璐珞动画的技法本就有使人一目了然的特色,再添些魄力、帅劲或可爱,观众们就照单全收了。电视要求的不是人物姿态或表情中蕴含的生命力,而是一张画能否竭其所能的表现魅力。焦点若局限于单一时刻的表现,登场人物便不再是复合体,只能强调某个属性或面相,于是便造成了扭曲。连环画式的设计不可能使画面呈现柔和的动态。另外,急速扩编的工作团队之间又缺乏团结力,一旦面临量产,作画马上走样。到时候不只是设计,连同故事发展和影像构成,甚至是分镜比例和剪接内容都得跟着改变。日本动画的过度表现主义,就这么开始了。
奇怪的是,竟有理论派人士主张这种现状是正当的。他们说今后将是个有限动画(Limited Animation)的时代,动感反而是阻碍,静态图像才是新的表现方式。
这下子不只扭曲了登场人物的设定与性格,连空间和时间都彻底变形了。小白球从投手那儿飞到捕手球套中的这段时间,竟会因为双方在这一球上灌注的意念之多而无限延长?动画师所追求的,就是要在延长的这一瞬间表现动态的张力。狭小的擂台被描绘成宽广的战场,擂台上的主角有如置身前线沙场,这也是正当且合理的啰?怪的是,旁白变得像是个业余说书的。曲垣平九郎骑着马走上爱宕山石阶的这一段,感觉就像现今动画作品中的旁白。
为了强调被延长、扭曲了的时间、空间,让画“动起来”的技术竟成了配角。对于大家所不擅长的人物日常动态已没有必要去描写,并说那是落伍的手法而予以积极排除,相反的,却又极端追求非日常的描写。描绘战斗、竞赛和机械类的细节,强调核武或镭射枪的火力,这些成了评鉴动画师功力的基准。说是为了表现人物的心境,便堂而皇之的套用漫画手法,搞得画也不动了,只靠音乐、构图和静态画面的陪衬。为了减少作画现场的工作量,拿这种枯燥无趣的东西敷衍,作画人员也乐得藉此偷闲,以至于不再关心自己负责的画面孰轻孰重,全凭夸张的动作取决,这样的倾向可以说是越来越严重了。
笑容会使脸变形,所以主角不笑了,最多只会冷笑;女主角深情的大眼睛,不是失焦就是突然缩成绿豆般大小的两点。这样极端变形、缺乏存在感的人物,在一个强调色彩华丽的夸张世界中,任意主导时间进行的速度,使得作品只俱噱头,而这种虚有其表的作品,渐渐成了日本动画的一大特色。
这种表现主义刚出现时,舆论曾经用流行之说予以正当化。是的,当观众或阅听人过度投入一部作品,对作品产生的共鸣远超过它原有的表现时,这种手法便会赢得压倒性的支持。动画高度成长时期的《巨人之星》就是一例。可是当人们的移情用罄、热潮退去,这种作品便只成为最简便手法的模式之一了。为了挽回颓势,电视又用更多无谓的表现手法去修饰作品。二部机器合体成一个机器人,过几天便让三部机器合体,再来五部、甚至二十六部。设计人员为了这些事情穷忙,动画师则赶着让大眼睛射出七彩的光芒,为多出来的影子分色,或让人物的发色随时尚流行极尽艳丽花俏之能事。光是一张图的手续便增加这许多,对动画师无疑是一种扼杀。恐怖的是,它还有成为一种特定类型的趋势。
谈到日本的动画,我或许也有过度表现之嫌。毕竟,并非日本的动画全都倒向过度的表现手法。重重制约下,仍然有人试图确立出独特的演技,也有人还在努力刻划空间与时间的存在感,或是拒绝当漫画界的小兵小卒。只可惜大势所趋,现在年轻一辈的会走入这一行,大多是因为对过度表现有所崇拜。
动画=过度表现的公式既定,动画想要在社会中获得“市民权”就显得窒碍重重了。正如同业余的说书人无法再满足现代人的需求一样,动画的生产者也失去了柔软性和对多元世界的谦逊态度,以至于失去观众的支持。可是尽管如此,大多数的动画人却尚未察觉这深具毒害的动画观,他们依旧把过度的表现主义曲解成是动画的魅力。
其实在一九八七年的现在,过度表现主义已经随着流行浪潮的结束而消退了,随之而来的则是市场的急速萎缩。有些人转而制作影带作品,打出新媒体的招牌,却也无济于事。在典型的产量缩减之下,为动画而动画的作品开始走进死胡同。这一切令人不得不联想到伊索寓言里吹破肚皮的青蛙。但在同时,电视界反省过去一味抬高动画年龄层的做法,而回归儿童的倾向也越来越强了。只可惜表现主义对日本动画界造成的影响并没有改变。由于动画制作的环境与条件不见改善,所以,就少有人专为取悦儿童而创作,反而是把孩子当成退化对象的工作人员为数较多。
美国的动画界有一个名词,叫做“周六上午的动画师”。在周休二日的社会里,父母都想在星期六早上多睡一会儿,电视公司便在周六制作了一上午的卡通节目,扮演起“保母”的角色:这是节目制作群的自嘲。荣景过尽之后,日本的动画师能不能重新发现这份工作的意义,是否懂得珍惜慢工出细活的好处?我想恐怕不是那么容易。
关于动机的丧失
在福尔摩斯的故事中,华生医师曾经叫道:“你真是人类的救星!”假使世间事都能用这种方式去想,该是多么轻松呀?只须断定爱的至高无上就好。那么,编故事该有多容易呢?拍一部正义永远站在自己这一边,所有的坏勾当都是别人、别的民族在做的动作片,又会是多么简单?
人类会为崇高的理想而自我牺牲、奉献一切。而认定这种情操的存在,对我们的工作将大有帮助。
可是另一方面,人类却个个一样的愚劣,信念的基准只为了方便、省力,对世间大义与信念总是存疑,而自我牺牲的背后也一定是经过一番盘算之后才下决定。能这样,也算是轻松了。毕竟,在这个社会,不怕找不到龌龊、丑恶的事……。
在各类型的通俗文化中,动画恐怕是唯一迟迟仍在坚持爱与正义的。这并不是基于执着,而是基于动画工作的群体作业、公共性及它始终都在追随漫画脚步之故,而这让它显得跟不上时代。
现在的动画生产者已经没法赋于主人翁自发性的动机了。在社会的管理制度下,人们将努力的空虚视为理所当然,而不去探究它的原因、也不试图解决它。甚至面对像“贫穷”这样的敌人,也拿不出明确的决断,弄不清自己究竟该和什么对手作战。
就像其他类型的通俗文化一样,动画界里只剩下职业意识。是机器士兵所以战斗,是警察所以抓小偷,因为立志当歌手所以要打败对手,是体育选手所以要努力再努力。除此之外,就是成天关注裙子里的光景,要不就往长裤里头钻。
这是当然的。就连最后不太需要用大脑的“企图征服世界的组织”,一个星期都会看到好几部类似的卡通,教人怎么不烦呢?“爱”这个字眼被《宇宙战舰》当成商品炒作成那个样子,不褪色才怪呢!讽刺的是,动画风潮的导火线正是由《宇宙战舰》所点燃,而它也是爱与正义的墓穴。
过了七〇年代才重新搬上萤幕的《小拳王2》仿佛是一部被时代所遗弃的作品,片中那扑鼻的尸臭味,并不全是因为过度表现主义的错。
应该说是动机的丧失……。在日本,有许多的动画明明故事里的主人翁不能从价值观产生自发性的动机,作品却还继续下去,这是很恐怖的事。
好比我是巨人队的球员,我却不可以因为对方是中日、广岛或阪神的球员就特别仇视他们。谁都不想输球,所以都拚得很辛苦……。这是许多电视卡通机器人宇宙战争的公式。剧中人物总是周旋在分裂的阵营之间,令尚未走人社会的观众误以为那样的分裂就是现实社会的缩影,并对这样的社会感到厌烦。
职业意识与专业意识似乎淹没在物竞天择之说里,成为一种没有价值可言的说法。那么,在过度表现主义之下追求这二种意识会如何呢?一切将不过是一场游戏。
爱情也是一场心理游戏。战斗则是厮杀的游戏。比赛则是赢得奖金的游戏。
日本的动画尽是游戏的影子,剧中人物的生死也变得像游戏一样,反倒是生产者走上了神格化的路。所以电玩当然会取代动画的风潮。玩家们在游戏里拥有更多的参与感,满足程度自然也大大不同。
美国电影也有缺乏动机的问题,它让人马上联想到雷根。他不仅演活了纳粹德国的反派角色,也曾一度在电影中扮演苏联和游击队等角色。
动画工作者描绘的若是连自己也不相信的事,很快就会露出马脚了。尽管如此,他们还是把生气、活力看得很重要。一九六〇年代的《现代つ子》(编注/电影名,也是该世代的代名词)曾经甚嚣尘上,如今那一代的人也都有了下一代,看他们仍身陷婴儿潮世代的困惑中,便知时代、流行的产物,终究是跨不出时代与流行的。如今,只不过就是“现代つ子”为“新人类”所取代,“活力”为“开朗”所取代罢了。
就算动画工作者可以不为作品添上动机,孩子们一样天天长大。只是,他们要面临的战场却不会缩小。尽管现在的孩子不会像从前那样藉由梦想自己是正义的英雄来勉励自己,但他们还是希望受到鼓舞、希望有人来教他们感受世界的美好之处。否则,为什么孩子们会那样搞破坏或自我破坏呢?
丧失动机是我们眼前的问题。缺乏信念、丧志或虚无主义,其实都是时代的产物。创作者如果没有注意到这一点而仅凭感性发挥,创作就没有方向了。同样的,只靠专业意识去制作动画,也是使动画腐败的元凶。
没有结论的结论
不管是过去还是现在,被称为观众的广大群众的心愿应该没有太大的改变。我认为,被认为土里土气的作品,其中反而隐含了他们的愿望。不管时代如何变迁,孩子们还是会追求邂逅一部作品的感动吧?就像我当年邂逅了《白蛇传》一样。一旦知道孩子们想的不是那样,我会立刻离开这一行。在我自己的定义中,这份工作就像跑一场接力赛,从别人手上接到了棒子,再向前跑准备将棒子交给下一个人。至于艺术和创作则是更战战兢兢的事,和我们所从事的通俗文化工作在本质上是不同的,所以也别用艺术家这个名词混淆视听吧。
虽然我对目前的工作十分厌烦,日子过得也不怎么顺遂,但我认为身处现在的日本,要过得顺遂才奇怪呢。
制作赛璐珞动画这么久了,虽然近年来格外感觉它达不到的效果比能做到的多,可是能让孩子们在童年时看到一部好动画,说来也是个不错的经验。实际上,我们这一行做的就是锁定小孩子的生意,不管我多有良心或多么地自负,不可规避的事实是,影像作品只会刺激着小孩的视觉与听觉,并阻碍他们走到户外去发现世界、亲身感受世界的脚步。量的膨胀正在让这个社会的一切变质。
目前大多数的同业正为生活所苦。可是当我们越是高呼着自己的困境,越无法使自己所做过的事正当化。我们的工作已经腐败了。
我本身的分裂也越来越严重。尽管我不愿与影像作品的趋势同流合污,仍想磨练自己好做出一部像样的影片,然而我只是用这样的借口自欺欺人、以为心安理得罢了。嘴里说我讨厌专业意识,但我知道自己在职场中仍然只用才华来衡量同仁,三句不离本行更是我改不掉的毛病。一方面怒斥日本的动画要灭亡了,一方面又为朋友接不到工作而担心。才慨叹着再做下去没什幺意思了,一转身却又开始与人谈论另一个新企划。以现况来看,动画工作者要完成一部合于人性的作品,势必就要接受非人性的日常生活,我深知这个道理,于是将之视为理所当然,让自己彻彻底底变成一个工作狂。
纵使如此,只要这份工作还有丝毫的意义,我们就必须有所作为。光在东京是看不到什么的,光在电视界或电影界也同样找不到线索。若我们不走得更远、不努力拓展视野的话,终将只是一只井底之蛙罢了。
我想,我的分裂和观众们寻求解放的心愿是同源的,但我们都需要坚定的意志。所以,我只有不断的回到自己的出发点。
(讲座 日本电影7《日本映画の現在》岩波书店 一九八八年一月二十八日发行)
只想维持一个能制作好电影的工作现场,如此而已
来源:宫崎骏《出发点》〈关于动画制作〉
扫描:Haku
校对:Haku、桃夭
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——一、二月号的《Animage》杂志中刊登过您亲笔所画的STUDIO GHIBLI新进动画师与完稿人员的招募广告。二者都令我们认为,GHIBLI似乎打算进行某种体制上的改革。您的看法呢?
宫崎 首先我想说明一点,我们近几年来其实都很幸运。至少从成绩上来看,工作室并未出现过停滞的作品:这一点很重要,但我还不敢说那是我们的实力,我认为,我们还是谦虚一点比较好。只是,有它们做为物质上的基础,我们才比其他制作公司多一点体制上的空间。不过,GHIBLI并不是要进行体制上的改革,而我对创作和作品的心态从工作室成立之前就没有太大的改变,高畑勲导演也是一样,从《小天使》时期(一九七四年)开始就是那个创作方式,没有变过。
——是什么样的创作方式?您能具体的说明一下吗?
宫崎 比方在企划方面,我们绝不会沿袭过去的畅销作品,顶多沿用类似的路线。提案上也不特别规避风险,不过就结果看来,我们好像碰对了一些东西——虽然碰不对而导致全盘皆输的可能性也满高的。碰对了,预算啦、进度啦,和电影院方面的交涉或是网罗人才时的条件,当然也会一点一点的变好。若是换成实际制作现场的过程来说,我们面对工作的态度更是一贯未变:放低身段、全心全意投入、在既定条件之下尽可能的运用资源,从《小天使》时期就是如此了。
——在那个时期,您所做的和其他工作室的有什么不同呢?
宫崎 别家公司可能也是在有限的条件下工作吧。当然,每一家都有它们运用资源的方式,不过我觉得我们运用得最彻底。我们不只是运用,更要求确立创作意愿才去运用;要想创作出有意义的作品,值得创作的作品,那才是真正的创作意愿。不过我们的运气真的很好。也许是从风之谷开始吧?我想我们刚好抓到了时代的脉动。总之,在营运上大体还算顺利。
确保品质是工作团队的责任
——就现况来说,恐怕不是所有制作公司都称得上顺利。对于这种情况、包含动画界的现况,您的感想如何呢?
宫崎 主要的原因还是在条件受限吧?比方在预算或排程进度方面,大家都有生产管理上的败笔,与企划没有直接的关系。比方说,《儿时的点点滴滴》赶进度赶到悲惨的地步,我想业界应该都略有所闻吧;因为我们缺人缺到得在《Animage》上登广告招考才行了。可是比起别家公司可能还是算顺利的。我们急于招兵买马或补充人才,也是因为不想让品质掉下去啊。大家或许觉得创作不是这么一回事,但事实确是如此。动画制作的排程跑得越长,制作计划就要越严密,且必须在跑完全程之前妥善的用尽每一分预算与时间。要是没有这些盘算,钱会突然不见,也不知道用去哪儿;有时闲得发呆,有时则突然忙翻天,说不定还搞到非得外发(将动画或彩色等局部流程转包给外面的工作室,不顾成品的一致性了)不可。每每临到制作末期便陷入这种混乱的制作公司实在太多了,最后只会给自己带来破绽而已。起初的远大志向,到头来却在现实中灭顶,于是,态势急转直下,只好用“没法子”、“最后再改就好了”等语来搪塞。这些都是在没有充分运用制作条件时才会发生的问题。我这是在说电影动画的情况啦。
——可是,难道那不是工作室经营者的问题吗?
宫崎 并不见得就是经营者的责任。作品的品质应该是工作团队要负的责任。既要维持品质,作业人员们就必须懂得自我管理进度才行,不是老想着早点回家,对自己说:“今天轻松一点”、“今天做这样就好了”,而是应该努力减少这种情况。
在这层意义上,我们要维持工作团队的综合水准。团队中不能只靠一、两个特别优秀的人才,要整个群体都拥有极佳的向心力和脚踏实地的同质性,才能做得出好电影,那就是团队的骨干精神。要维持这种精神,高层或经营者应该要时时重视员工,把这一群人当成创作电影的功臣。要有健全的环境来创作电影
——所以GHIBLI要做的改变,等于是一种组织文化的重塑啰?您能不能简单的告诉我们,GHIBLI未来会有哪些举动呢?
宫崎 就像我刚才说过的,其实我们并不打算改革体制,只是想维持一个便于继续创作的环境罢了。光是这样,要做的事情就不少了。倒不是为了让动画从业人员感觉多么愉快,只是动画界的现实就是越来越艰苦,而我们又必须继续创作下去,只得设法先从稳固制作体制来着手罢了。说穿了也是一种利己的心态。话又说回来,人员的工作条件不提高不行,因为目前的状况其实是很糟的。不改变是很难维持的。此外我们又要确保动画的品质,要培养原画的生力军,要完稿人才也要一定水准的美术人才。
举色彩的问题为例。我们也想摆脱既有的动画配色风格,所以在往年的每一部作品中不断尝试新方向,但要兼顾维持新色与再创新色,非得靠经验的累积不可。假使我们不能提升工作团队的待遇与环境,怎么能留住老经验的人才呢?
——留不住他们的意思,是说资深的人会往别的领域发展吗?
宫崎 不,他们往别处发展也不要紧,但是真有心想留在动画领域中耕耘的人会无处可去。创作电影要有健康的环境,而健康的环境中必须有这样的一群人:他们愿意主动挑战困难,明白要是创作不出好东西,就算牺牲自我也没有意义。
GHIBLI也开始僵化
——这么说来,GHIBLI要做的就是调整资金体系,好巩固人力资源并确保电影的制作环境啰?
宫崎 对。也就是维持良好的工作现场。
此外还有一点,不过这是我个人向来抱持的观念,就是要避免僵化。目前的成员们都还满有活力,但有了新工作室后,大概经过三年或完成三部作品就差不多了,再多,就一定会变僵化。其实,GHIBLI已经有这个倾向了。现在接到长篇作品,我们都不再有“哇~长篇耶,好棒哦!”的反应。这么一来,工作室只会变得保守,当中为了养家糊口而留下的人也会越来越多。这时,如果仍然沿用一套僵化的方法,将会无以为继。所以为了让GHIBLI得以延续,就有必要朝企业的规模前进。以往只在制作时才召集成员、完成后就各自解散的形式是不能再用了。要是不能改变这一点,GHIBLI非关门不可。以我们这一辈的年龄和体力,是越来越不可能在日本再创新的制作环境了。所以只有利用既有的根基去发展了。
更何况,“有兴趣(指动画工作者)就不在乎少拿点薪水”这回事也是有限度的。毕竟不是正途。
——这几年来您在GHIBLI一直都在创作长篇动画。其中是否有部分原因是来自于这些年周遭的改变,才让您这么做?
宫崎 那样的原因也是有的。工作室在做完三个作品后就会形于僵化是其一,经营方面的顺境构成良好的条件是其二,加上我们自己已无力开发新的工作环境,大概就是这三个理由让我们决定转成企业规模,在招考新人、建立研修制度的同时,也让目前的工作团队成为正式职员。我还打算提高薪资,而且调薪的对象是基层而非高层。虽然,我目前还没有办法全面达成。