诺曼·多伊奇(Norman Doidge)在他的《大脑可以改变》(The Brain That Changes Itself)一书中如是说:
当色情作家们自吹自擂说他们总会推陈出新、引入更为刺激的主题的时候,他们避而不谈的是自己其实是迫不得已,因为他们的客户会对当前的内容很快形成耐受性。男人们坐在电脑前紧盯着色情片,一次次地把数量惊人的图像写入自己大脑中的快乐中枢,达到了塑造变化所需要的那种全神贯注的程度。他们认为非常刺激的内容时时刻刻都在随着网页上介绍的主题和文字的变化而亦步亦趋,而这些东西在他们毫无知觉的情况下潜移默化地改变着他们的大脑。因为可塑性依据的是优胜劣汰原则,于是这些刺激十足的图景的增加,是以之前曾经吸引过他们的东西被淘汰为代价的。48
尽管每个人兴奋成瘾所造成的行为和生理反应千差万别,仍然有必要检视一下大量观看色情内容所引发的比较普遍的生理、精神和情绪后果,因为很少有人能够意识到,观看色情片对自己在真实生活中进行性接触时候的大脑和他们获得兴奋的能力有着多么巨大的影响。
兴奋成瘾的这些或潜移默化或显而易见的后果,会对一个人生活中任何固定的或者重复的方面产生消极的影响,包括了规划未来、延迟享受和长期目标的设定。那些我们曾经访谈过的具有兴奋成瘾症状的年轻男性们普遍地对于社交情境感到焦虑、更不愿意去设定目标并且努力达成、感到对自我失去控制,甚至会谈到自杀。他们已经跟传统的学校课堂脱节,因为课堂是模拟的、静止的、被动互动的。学校教授的是如何用过去的经验来应对未来的问题,诸如规划未来、延迟享受、先予后取或者长期目标的设定。
大家是否能感到这其中的失衡?兴奋成瘾者同时也跟浪漫关系绝缘,因为这需要循序渐进并且非常难以捉摸,需要很多互动、分享、建立信任,以及对于生理欲求的暂时压制,直到“合宜的时机”。
柯立芝效应
一般情况下,每个男性都会在性高潮之后体验一种被称为“射精后不应期”的现象。翻译过来就是:每次性行为之后需要缓一缓、暂停一下,然后才可以重新来过。但是在新奇刺激的性体验面前,这个时段被迅速地缩短了。对于你的大脑而言,看色情片就跟你在真实生活中妻妾成群毫无二致。尽管这些体验都是来自于屏幕上的二维世界,每个片段依然都是一个全新的性机会。
柯立芝效应(Coolidge Effect)描述的就是这样一种现象。这个名字来源于野史中一个有关美国前总统卡尔文·柯立芝(Calvin Coolidge)和他的夫人格雷丝·柯立芝(Grace Coolidge)的故事,他们曾经先后出现在一个政府农庄里面。当柯立芝夫人走过一只正在跟母鸡交配的公鸡的时候,她问仆人这只公鸡多久会如此交配一次,仆人回答说:“每天十几次到几十次吧。”柯立芝夫人接着说道:“总统过来的时候把这个告诉他,让他开开眼。”仆人把这话告诉总统之后,他反问道这只公鸡每次交配是不是都是跟同一只母鸡。回答是:“哦,当然不是了,总统先生,每次都是不同的母鸡。”总统然后说道:“把这个告诉柯立芝夫人!”
现在估计你有个概念了。柯立芝效应指的是雄性哺乳动物的一种偏好或者怪癖(显然这种现象在雌性身上少得多),就是每跟一个新的性伙伴相遇,自己就会性意盎然。在一个对于性兴奋的习惯化的研究中,40个男性被分成了两组,一组被试看到了5对不同的性伴侣的性行为照片,另外一组把同一张照片看了5次。第一组的兴奋程度逐渐增加,而第二组的兴奋程度越来越弱49。在另一个采用了视频片段展示的类似研究中,男性参与者们在看到新鲜的女性形象时,他们的精子数量、质量都有显着的增加,同时射精所需要的等待时间明显减少50。
图11-2 柯立芝效应
因为他们选择多多,每当触手可及的时候,艳星们就新鲜不再,价值陡降了。有一种“新女孩效应”(New Girl Effect),说的是大多数的网络视频表演者在自己出现的第一周就几乎已经挣到了她们能挣到的所有钱财,之后很快就无人问津了,而这种落差导致她们非常苦恼51。但是这种猎奇心态和召之即来挥之即去的习惯,对于真实生活中的亲密关系又有怎样的影响呢?
佳人有约,却买椟还珠
“你的指甲好漂亮。”观察着对方的纤纤细指,他说道,“是假的吧?”在泡妞专家的世界里,这样的婉转奉承被称作“挤兑”(negs)。一夜情高手把这些心理操纵的技巧运用自如,譬如用这种欲盖弥彰的挤兑方式吸引女孩们的注意力。
听到这话的女孩显然对这种手段一无所知。“当然不是了!”她毫无防备,掉进了陷阱。她会自认为这个男人毫无技巧可言,但是他其实有一套熟极而流的公式。从某个角度而言,这个公式屡试不爽。他们在那晚结束的时候已经相互缠绵了。但是这种火花就像流星般一闪而过,也许她会悔不当初,或者他觉得这个游戏进入真正的人际交往之后耗费了太多精力,而她带来的吸引力已经直线下降,变得不好玩了。
近来,很多诸如《谜男方法》(The Mystery Method)和《把妹达人》(The Game)之类的书籍如雨后春笋般涌现出来,教给人们很多非常有效的、有时候甚至是污蔑性的,供人消遣的勾引女人的方法。男人们为了一睹芳颜居然会如此处心积虑实在是让人瞠目结舌,但不幸的是,他们的解决方案却并没包括其他对于建立关系至关重要的方面,譬如发现共同的兴趣爱好、从陌生人到约会对象乃至成为长期伴侣的转变过程。也许这些其他的方面并非他们的初衷,但是总有一天,当他们需要一个真正的亲密关系的时候,从游戏模式转变到关系方式可能就没有想的那么容易了。他们的整个思路都必须从把女孩或者女人当成可能被征服的“狩猎目标”,转换成把对方当作是一个有着潜在价值和长期兴趣的“活生生的人”。在老套的结局里,他们需要最终真的爱上另外一个人,而不是仅仅为自己而活。
此中关键是需要精心把握一个平衡,也就是即时欲望和长期目标之间的平衡点,并且时刻觉察各种行为对自己和他人的影响。当那种跟异性建立连接的自发性逐渐淡却之后,原先遇到一个有趣女孩的那种动机,就被“跟更多女孩上床”的动机所替代。从原本的逐渐建立信心,到现在的“气焰嚣张”,整件事已经变成了不断升级的得分竞赛游戏,而跟建立情感连接再无半点干系。这种感觉更像是玩虚拟足球赛,而不像对于同一个有血有肉有情感的女人做爱的幻想,人们只顾着寻欢作乐,而把其他人看成是随时可以替换的物件。
在我们的调查中,两个性别都有机会对这些态度的后果作出评价:
男性:我相信这些行为可能会使得谈恋爱“抬高门槛”——年轻男人不再是“简简单单做自己”,而是开始做某种“成本收益分析”。如果电子游戏和色情片就能让你心满意足,同时却又没有在真正的亲密关系中随之而来的“累赘”和“闹剧”,年轻男人们可能就没什么兴趣去建立真的恋爱关系了。
男性:社会上的性别歧视起到了一定的作用。因为成天从媒体上耳濡目染,盯着自己偶像们的一举一动,男孩们自幼就被教育着不要尊重女性。如果一个男人连尊重女性都做不到的话,又怎么可能指望他走出自己的舒适区,跟女性进行交谈乃至建立起一段浪漫关系呢?
女性:现实很不争气,据我所知的那些痴迷于色情片的男人中没有任何人跟女性有着健康和相互尊重的关系。在社交场合中,他们可能在有限的时间里“表现得”合情合理,但是色情片自始至终都会影响到他们的态度和内在价值。在曾经同沉迷于色情片的男人在一起生活或者工作的女性眼里,他们身上非常明显地自始至终存在着不一样的态度和一些印记。有句老话,叫作“种瓜得瓜,种豆得豆”(在这里则是“放进去的是垃圾,拿出来的还是垃圾”)。人类的大脑不可能做到一边大量吸收这种色情片给予的自我满足的消费行为,一边又能够去主动追求跟另一个真正的人的成熟、复杂、深刻而又持久的关系。
既然浪漫关系的愉悦不可能存在于人为安排的场景中,那么靠这些方法获得快乐的男人们到底想要什么呢?用那些年轻男性的话来说,对于幸福和满足感的渴望已经被重塑成了对于刺激、消遣和控制的需要。
畅销书《我希望在地狱里仍有酒喝》(I Hope They Serve Beer in Hell)以及《小人得志》(Assholes Finish First)的作者塔克·马克斯(Tucker Max)曾经在网上张贴了一则约会启事,并且得到了无数的回复。他用多项选择题表格的方式询问了潜在约会对象一些问题,例如:“如果我的朋友们见到你他们会怎么说?”下面是那些供给答题者选择的选项:
“又一个没心没肺的高挑靓妹,今晚他又能风流了。”
“今晚估计会看见一个衣着凌乱的潮女,两个人会翻江倒海一塌糊涂。”
“天啊,她闻起来像是水产市场。”
“这个女孩好像颜值太低了一点吧……但是我赌10块钱,他还是会跟她上床。”
“我不会说她是肥婆,但是请神容易送神难,估计他将来要扒层皮才能脱身。”
“她就是个廉价小姐。不知道今晚他花了多少钱。”
“早知道就口交了还好一点。”52
从某种层面而言,这只是个玩笑。但是这也确实让你不得不琢磨一下为什么马克斯的书能够攀上《纽约时报》的畅销书排行榜首位,而那个时候却是一个人们连购买避孕套都觉得很不好意思的时代,也是大家都不知道如何坦诚地谈论性的年代——跟谁都不行。
性在我们的生活中随处可见,但是为什么同时却又那么羞于启齿呢?是否粗俗是它唯一的表达方式,所以才上不得台面,只能被浅薄之徒津津乐道?正是部分由于这种古怪的不一致性,在西方化的世界中有很多年轻男性都产生了“圣母-荡妇情结”,也就是有爱无性和有性无爱。男人们希望自己有一个健全优雅的生命伴侣和一个淫荡低俗的情人。当他们在真实的世界中遇到一位既优秀又性感的女性的时候,他们反而感到焦虑,并且经常会逃之夭夭。对他们来说,性千万不能和私人情感结合在一起。这种情况对任何亲密关系中的双方都是巨大的问题和挑战。
我们跟一个二十出头的女孩谈了谈,她跟自己同样年轻的男朋友有三年多的亲密关系,并且也有着这样的内心纠结:
在大概约会了七个月之后,我们开始同居了。我们的性生活质量一直都不高。他在我们的性行为中总是难以为继。有的时候他确实能勃起,但是每每当我们马上要开始性交的时候,他就会阳痿。他说跟所有的女孩发生性关系的时候都有这个问题。早晨醒来的时候他也会“金枪不倒”,然后就会成功地自慰——显而易见他的问题是在头脑中而不是身体上。他喜欢跟我耳鬓厮磨,也喜欢卿卿我我,除了这个问题之外我们确实情投意合。我们之间的谈话都非常开诚布公,无话不谈。他在自己的电脑里收集了大量的色情片。这些东西本身其实并不困扰我,但是我觉得这些片子毋庸置疑地对他的性观念产生了大量极为负面的影响——他有严重的表现焦虑,从来没办法全心投入。
他初高中上的都是寄宿学校,宿舍里面全是男孩,他告诉我他们一起看了数量惊人的色情片,并且这是在他们都还没有任何真实生活中的性经验的时候发生的。我觉得这个是他自始至终有阳痿(以及表现焦虑)的关键因素——他在真正的性体验之前看了太多赤裸裸的色情片,让自己的思维完全混淆错乱了。他说过对他来说把我看成是性对象非常困难(也就是说,对他来说自己爱的人也同样是自己的性伴侣这个观念让他非常难以接受)。他把性视作是跟一个自己漠不关心的人所做的事,一个性对象,而不是一个有情感的人。在这段关系结束之前的那段时间里,我们就像室友那样一起生活。
在过去,亲密关系被视为双方一起建立家庭的前奏,人们会把自己的伴侣当成持续一生的伙伴。但是到了今天,年轻人建立浪漫关系的理由越来越少,他们也就只会把女性看成是可替换的临时性对象而已。
电子游戏的来龙去脉
几十年前,如果你戴眼镜,就会被称作“四眼儿”,读书太多的孩子们会被大家捉弄取笑。对于婴儿潮一代的人来说,学习好的孩子们只是在考试那几天稍微让人羡慕一下而已,并且喜欢学习或者对电子产品津津乐道的孩子们都会被称为是“书呆子”(nerd),而书呆子都是自己在一起扎堆儿的——在社交层级的底端。
在过去的日子里,在弹球机和游戏街机、《大金刚》(Donkey Kong)和《毁灭战士》(Doom)还没出现的年代,《使命召唤》更是连影子都没有,那个时候十几岁的男孩们聚在一起是为了体育运动、骑自行车、漫无目标地开车闲逛,或者就是玩牌。他们抽烟喝酒、醉生梦死、扛着空气枪四处跑,要么就是自己做个独木舟在倾盆大雨之后从河里顺流而下。那是个邻里之间相互能叫出名字的年代,家里人会一起晚餐,你不会住得离自己的亲人太远,并且人们需要自己给自己找乐子。
从20世纪70年代和80年代开始,一切都变了。书呆子们找到了机会发挥自己所长:发明创造,推陈出新,不断发现新的方法开发资源探索宇宙。第一代街机游戏、掌上游戏机和通用计算机,都是由书呆子发明制造出来给书呆子用的。这帮人对于科技的知识比跟人打交道要多得多,对时髦也不感兴趣。有的书呆子是对制造新东西感兴趣,其他的则只是社交迟钝,非要手头上有点事做方肯罢休。他们天生就对接近女性缺根弦儿,根本就不懂得要追求女孩。但是随着游戏公司的经营合法化之后,游戏的功能越来越强大,图像质量越来越高,并且越来越易用,刹那之间,“书呆子”变成了“极客”(geek),而极客是受欢迎的人物。现在如果参加任何一个游戏或者电子设备的发布会,你都会看到青春靓丽的模特和活泼性感的摇摆舞,吸引着人们的注意力。
也可以说这一切都开始于1977年,第一部《星球大战》电影问世。就在同一年,苹果Ⅱ型电脑(Apple Ⅱ)在旧金山举办的第一届西海岸计算机展示会上初次亮相,这个事件后来甚至被一些人认为是个人电脑产业诞生的标志。仅仅一年后,中途岛公司(Midway)发布了《太空入侵者》游戏,1979年,雅达利公司(Atari)发布了《爆破彗星》(Asteroids),继而在1980年南梦宫公司(Namco)发布了所有街机游戏中最为着名的《吃豆人》(Pac-Man)。1981年,第一个关于电子游戏的杂志《电子游戏》(Electronic Games)正式出版发行。在20世纪80年代早期,电子游戏产业有个小小的瓶颈,但是任天堂(Nin-tendo)几年后异军突起成为新星。康懋达国际(Commodore International)的创始人杰克·特拉米尔(Jack Tramiel)生产出了简单便宜的电脑,自始自终针对“普罗大众,而非精英阶层”53。电脑的易获得性、互联网、触摸屏以及运动控制,都给人类之间互动交流和玩电子游戏的方式带来了革命性的改变。
随着价格越来越低,技术的威力真切地进入了主流社会的生活中,风起云涌的技术进步都迅速地被照单全收。电子产品的消费狂潮激发了技术进步,正如同英特尔公司的广告词“与你共创明天”所说,涌现出了一种新型的明星。那些曾经被婴儿潮一代人们视为笑谈的口袋上系扣子的书呆子们今天却令人刮目相看,前呼后拥为人瞩目。之后,电影《龙虎少年队》(21 Jump Street)中就出现了一个情节,卧底警察为了让自己受欢迎做了很多怪事,在残障车位停车、装成愤世嫉俗的嬉皮士、殴打同性恋同学,结果反倒弄巧成拙变成了笑柄。他用的是老套的游戏规则,却并不知道“坏男孩”在人们心目中的印象已经风光不再了。如果我们停下来反观一下最近几十年来社会的指数增长状况的话,我们就会更理解和感激那些“狂人怪咖、古怪天才、叛逆者、捣蛋鬼、格格不入者和不按常理出牌的人”,就如同苹果公司的神话人物史蒂夫·乔布斯一针见血地指出的54。丑小鸭现在变天鹅了。
其实玩电子游戏好处多多——游戏乐趣无穷,而且提供了很多的社交纽带、问题解决、策略分析甚至是身体锻炼的机会。网络游戏也让很多人有机会成为电脑和通信专家,这种技能在未来就业市场的价值不可限量。还有很多的网络游戏让人们有机会能够接触全世界各个角落的人,也有机会了解更多不同的文化。但是这些好处也需要适可而止,很大一部分人实际上并没有从中获益。
如同早先所说,我们最为担心的是那些花太多时间在游戏上面并且形成了社交隔离的人们。在皮尤研究中心的调查中,82%的玩家说自己有时候会独自打游戏,但是有24%的玩家说自己完全是单兵作战。每五个玩成人级(M级别)或者限制级(AO级别)游戏的玩家中有四个是男性,与此同时,12岁的小孩会跟他17岁或者更大的哥哥玩一模一样的游戏55。
打游戏的坏处,尤其是大量玩那些高度刺激游戏的坏处,是会让玩家们觉得其他人或者整个世界都无聊透顶,不值一哂。同在游戏室跟其他人一起玩游戏的人相比,那些独自享受的人对于时事新闻或者政治更不感兴趣,也不理会慈善捐款或者参与任何公民事务56。意料之中,跟不太玩游戏的孩子相比,青少年游戏族的阅读时间少了30%,写作业的时间少了34%57。2010年发表在《心理科学》(Psychological Science)上的一个研究发现,当6~9岁的孩子们得到一个游戏系统之后,他们的读写成绩就会下降,老师们也会更多地报告他们的学习出了问题58。本质上,过多游戏跟学业成绩下降以及对暴力行为变得麻木不仁都有直接联系,并且会潜移默化地影响一个人学习和社交的方式,因为游戏时间和进行其他活动的时间难以平衡59。
在本章前面曾经提到过的色情片上瘾者迪姆曾经告诉我们,如果在他23岁的时候,把他花在打游戏上面的所有时间平摊的话,相当于他从出生之日开始每天打游戏4个小时。如果这个估计是靠谱的,那就是说他花了33000个小时打游戏(几乎是获得7个学士学位所需要的时间)!
回忆我的童年,现在我能意识到色情片和电子游戏是如何让我对于日常生活中的快乐变得麻木,并且通过提供太多超越平常感受的刺激,把我在日常生活中的渴望替换成了对于虚拟空间的狂热追求。在电子游戏中我能够享受到的兴奋和刺激程度如此之高,最后就让平常的体育运动显得淡而无味。
我觉得,今天的游戏就是为了成瘾量身定做的。有着高手如云并且需要巨大努力才能登上的排行榜、层出不穷的各种“大礼包”(新奇程度),它们让人沉浸其中难以自拔,并且当你稍稍有点厌烦的时候,他们就立刻添上新的级别或者新的能力,让你的排名上升一点点。经年累月地这样过日子,我开始越来越难以对日常生活集中精力,因为我脑子里想的就只剩下赶快回家去打游戏了。60
尼尔斯·克拉克和莎瓦恩·斯科特揭示了跟其他节奏较慢或者较为内倾的娱乐形式相比,电子游戏为何如此让人难以自拔:
跟其他媒体相比较,游戏要主动得多,它们把我们跟其他人联系在一起……“游戏”这个词其实已经无法囊括今天我们的数字化客厅里所发生的一切了。不论你是把它叫作交互活动、代理替身、自主性或者其他任何东西,游戏最让人无可奈何的优势就是,它让我们不再去被动地看电视或者阅读。你当然还是可以在电视上看到高速追车,但是这永远比不上你能自己开着一辆红色法拉利以每小时240公里的速度甩掉警车来得过瘾。玩游戏的时候,我们坐的是驾驶座。让事情变得不一样的是可以操控的程度,这让大脑有了截然不同的感受。电视里的故事报道会让我们知道一些事情,但是并不能让我们感觉身历其境的真实,而这正是游戏的强项。让我们能够真正体验做了危险的决定之后会发生什么,让我们能够自发地做出决定改变历史的轨迹,这些就是游戏让我们沉迷、兴奋和乐此不疲的缘由。61
问题是,这些充满想象力的梦幻探险究竟让大脑有了什么不同的感觉呢?在《浮萍男孩》一书里,伦纳德·萨克斯指出电子游戏会影响大脑从而造成动机水平的下降。伏隔核跟大脑的另外一个被称作背外侧前额叶皮层(dorsolateral prefrontal cortex,简称DLPFC)的部位携手合作,伏隔核负责直接的驱力和动机,背外侧前额叶皮层提供了动机的情境:
最近一项对于7~14岁男孩的脑成像研究发现,打游戏似乎阻断了背外侧前额叶皮层的血液流动,让这一系统严重失衡。玩这些游戏会让伏隔核充血,与此同时却让与之相对的脑区血液流失。打游戏的净效应是让男孩们在达成目标时获得相关的奖励,但是却跟真实的世界毫无半点干系,其中的故事情节不需要任何背景信息。62
大脑并非唯一的受害者。一些老师发现,有些更年长的孩子无法完成纸笔形式的测验,他们的记忆系统因为过度暴露于显示屏而遭到了损坏。因为花了大量时间玩触摸屏,有些年幼孩子的手指丧失了应有的灵活性。因为过度暴露于电子设备屏幕前,有个年仅4岁的儿童需要接受强迫行为的治疗63。
对于游戏、注意力缺失和冲动行为之间的双向因果关系已经有了越来越多的证据。儿童心理学家道格拉斯·基恩泰尔(Douglas Gentile)、爱德华·斯温(Edward Swing)、林俊元(Choon Guan Lim)和安杰林·邱(Angeline Khoo)最近在一项研究中考察了这些变量之间的相互影响,他们的实验包含了超过3千名新加坡青少年,时间跨度超过三年。他们发现,即使在对性别、种族、年龄、社会经济地位以及各种早期注意力问题都采用统计手段进行控制之后,玩更多游戏的孩子们还是会在未来有更多的注意力问题。他们同时也发现,即便是在控制了最初玩游戏的时间长短之后,本来就较为冲动的孩子或有某种程度注意力问题的孩子,都会花更多的时间打游戏,继而让他们的冲动或者注意力问题恶化64。这些数据有助于解释为什么男孩比女孩更有可能被诊断为注意力缺陷多动障碍,以及为什么他们会花更多时间打游戏;这也预示着注意力问题可能会受到环境因素的影响,也就是说,减少游戏时间或者改玩其他类型的游戏有可能改善其情况。
几年前,艾伦·赖斯(Allan Reiss)和他在斯坦福大学的同事们用功能性磁共振成像(fMRI)检验了在打游戏时人们的大脑里面究竟发生了什么。他们发现在打电子游戏的时候,男性比女性感受到了更高程度的奖赏,并且他们对其产生上瘾感觉的可能性要比女性高出两到三倍。赖斯用来做实验的游戏是从屏幕上消除各种小球,从而占领更多空间,让小球碰不到被称为“墙壁”的一条竖线。尽管女性参与者也同样理解这个游戏,并且战绩不错,但是根据赖斯所说:“男性们期望成功的动机却远比女性要强烈得多。”
他们的研究揭示了一个事实,跟女性相比,男性参与者大脑边缘系统中心(mesocorticolimbic centre)的激活程度要远远超出,这个脑区包含了伏隔核、杏仁核以及眶额皮层,并且这些区域的激活程度跟游戏里所占领领土的大小相关。对于男性而言,在打游戏的过程中这些脑区之间的相互影响也比女性更为强烈,并且这些区域之间的连接越强的男性在这个游戏上面的表现就越出色65。这些发现可以解释为什么包含了征服或者攻城略地的游戏对于男性而言更有吸引力,以及为什么他们花在这种游戏上面的时间比女性多得多。男性的大脑构造更加擅长知觉和协同行动之间的连接,而女性的大脑构造更加擅长于分析过程和直觉过程之间的通信66。也许我们在另外一些不同目标的游戏中会看到女性大脑的激活程度超过男性。如同一位参与我们调查的女性所言:“如果有更多针对女性爱好的游戏的话,我们也可能会比男性更多地购买它们,并且玩得更起劲。”
我们希望能看到更多的脑成像研究,测量那些更为中性或者女性化的电子游戏的内在奖赏机制。同时,我们也对测量青春期如何影响各种不同主题的游戏对青少年玩家的吸引力很感兴趣,因为女孩们在成熟期之后玩游戏的时间就会显着下降67。
游戏何时对人有益
瑞士发展心理学家让·皮亚杰说过:“任何新鲜事物的出现都得益于游戏。”电子游戏之所以如此风靡是有原因的——它们让挑战更有趣,其乐无穷。如果我们合理运用电子游戏,就会营造出一个新奇刺激的环境,我们可以在里面学习、获胜、有机会建立社会连接,还可以在游戏过程中得到奖励。玩那些大型多人在线角色扮演游戏的玩家们同时也在拓展自己的声誉,继而就可以跟其他的玩家建立相互信任,这对他们而言可能会是在现实生活中非常难得的。诸如《魔兽世界》和《第二人生》这样的游戏里有非常多的人际互动,虽然在游戏中玩家们是用化身伪装起来进行游戏的。积极有益的游戏还能够通过学习或者培训项目的方式对真实世界造成巨大影响。
简·麦戈尼格尔开发的游戏《没有石油的世界》(World Without Oil)里有一句话:“在此游戏——趁你还不必在此生活。”有1500多个玩家身临其境地生活在这个石油危机的虚拟环境中。后来的情况就是:
关于这个事件(石油危机)的大量怪诞而逼真的图景,加上那些能阻止这些情景发生的行之有效的行动,绝不只是“提高了大家的意识”。《没有石油的世界》使这个问题变得有血有肉,继而导致了人们在日常生活中真正的关注和行动的改变。68
在网站http://worldwithoutoil.org上可以看到更多的信息。
《在线蛋白质折叠游戏》(Foldit)是另一个让很多人痴迷的游戏。这个游戏需要玩家们通过设计蛋白质来解决科学问题34。在模式折叠任务中,人类的模式识别和谜题解答能力要比现存的电脑程序强很多,因而这个游戏背后的科学家们使用游戏玩家们给出的答案来教给电脑如何更快地折叠蛋白质和预测蛋白质的结构。游戏玩家们集体智慧的结晶真的帮助科学家们解决了一个困扰他们超过十年的艾滋病病毒的相关问题。网站http://fold.it上有更多的信息。
微软游戏机(Xbox)的体感游戏和任天堂Wii游戏系统也是积极游戏的绝佳例证。Wii受到了比其他任何游戏机更广泛的人群的欢迎,并且还具有更多锻炼身体和社交的内容。游戏可以让整个家庭一起嬉戏娱乐,同时也能让青少年们自得其乐或者一起玩耍。我们曾见过90岁的老奶奶在养老院里用Wii玩保龄球。这就是那种“孩子们喜欢、父母批准”的双赢情景。在我们的调查中,16~24岁的年轻人中有五分之一都说如果他们定期玩Wii的游戏的话,就不用去买健身房的会员卡了;根据“TNS科技”的一项新近研究,父母们也相信诸如Wii这样的社交型游戏平台不仅能鼓励孩子们更多地进行身体运动,还会对家庭产生积极影响69。在一个研究中,超重和肥胖的儿童加入了体重控制项目,但其中的一部分儿童仅仅是做了体重控制项目规定的内容,另外一些儿童还被要求在Xbox运动版上面玩主动运动的游戏,玩游戏组的孩子们减重更多70。
对有的人来说,把注意力引导到一个虚拟的世界上去是件好事,甚至是具有治疗作用的,对于华盛顿大学和洛约拉大学(Loyla University)研究中的烧伤病患而言就是这种情况。打游戏分散了他们的注意力,让他们不再聚焦于自己身上的病痛,跟没有用游戏分散注意力的病患相比,他们更少报告痛楚。这也被他们的磁共振扫描数据分析所证实:聚焦于虚拟现实确实减弱了大脑中疼痛相关活动的水平71。在儿童牙科,牙齿被打孔的孩子们被鼓励在手术过程中,在头脑中想象一个虚拟电视屏幕,播放着自己最喜欢的电视节目或者游戏。尤其是对于不能被麻醉的病患而言,这种催眠治疗的效果非常明显。
把基于游戏的学习方法引入学校课堂已经显示出了很多可取之处。这有可能对教育产生变革性的影响,因为这种方法能让学生们对于学习感到强烈的兴奋,而且让每个人按照自己的进度把握学习过程;但与此同时,这也可能会把学生们变得依赖于外在奖励,浅尝辄止,不再愿意对自己所学的东西进行更深入或者更广泛的理解。
对于流体智力(fluid intelligence)——也就是我们获取新信息和在陌生环境中解决问题的能力是否能够通过游戏进行提升,目前还存在争议72。举例而言,军方曾经报告说那些同时也是游戏玩家的士兵在知觉和认知能力测验中比不玩游戏的士兵平均得分高出10~20分73,跟控制组相比,那些每周至少打游戏三个小时以上的医生在复杂手术中更少犯错误,并且完成手术的时间也更短74。然而,如果游戏玩家只是周而复始地在游戏中做同样的动作或者解决同样的问题,并不会有这种好处。有趣的是,那些玩单机游戏并且程度适中(从每个月几次到每周都玩,但并没有天天打游戏)的年轻男性在数学、阅读、科学以及问题解决方面比从来不玩游戏的学生表现更好;与之相反,那些玩合作性网络游戏的学生却比从不玩游戏的学生成绩更差75。
这可能跟游戏中的目标有关系。很多电子游戏提供了多种多样的玩法,举例而言,如果你的游戏是静态的离线版本,你一般都是在一个特定的任务中开启自己的英雄之旅,但是在多人在线版本中,你就会发现自己只不过是一个跟其他玩家厮杀的随机角色,或者是跟在大队人马中跟另外一个队伍打仗。在多人版本中,除了尽可能多地杀戮其他人之外可能没有什么任务或者目标。
当我们考察大脑到底是如何响应的,以及游戏在认知层面可能的好处到底是什么的时候,最为重要的是玩家的动机以及他们对于玩游戏是否有个长期目标。韩国的神经精神病学家李载元(Jaewon Lee)提出,如果在玩游戏的时候设定一个长期目标或者把游戏用作训练手段,就像那些职业游戏玩家那样,打游戏的过程就不会干扰大脑的正常活动,不会像纯粹为了享乐或者减压而打游戏那样有消极后果76。还需要更多研究来确定游戏中特定目标对于游戏玩家所产生的影响到底是怎样的。
当然,研究显示大多数人并未做到如此专心致志。对长期打游戏的玩家进行研究发现,他们脑部的灰质减少,包括了前额叶、纹状体和脑岛——这些区域负责执行控制功能,包括了规划、优先级排序、组织、共情以及冲动控制。在游戏玩家的大脑中也发现了“有斑点”的白质,这意味着两个脑半球之间、高级(认知)和低级(生存)脑区之间的通信水平较低,大脑和身体其他部分之间的通信信号较弱,脑皮层厚度降低,认知功能受损(尤其是对于奖励的敏感度增加而对于损失的敏感度下降)以及多巴胺功能紊乱,这导致了类似吸毒成瘾的症状77。
显而易见,在这里也必须考虑各种社会因素。对任何人来说,花大量的时间与世隔绝独自打游戏都不是什么好事情。尤其是现在市面上的绝大多数游戏都没有能够帮助玩家们提高情商的设计。
游戏何时有害无益
很少有东西能作为共同的敌人让大家同仇敌忾。在过去,这个共同的敌人有可能是个临近的部落或者国家,但是今天所有玩家都有一个共同的敌人,就是社会义务:责任、时间管理、跟真人打交道和在生活里面对真正的风险。
正如同《飞出个未来》里有一集所呈现的,“比利在他自己的房间里”是个司空见惯的常识。走亲访友看看自己的叔伯婆姨兄弟姐妹会让大家都高兴,因为平时很少能见到彼此。在拥抱亲吻互换礼物之后,主人家里十几岁的大男孩就不见踪影了,并且一去不回,连说再见的时候都找不到人。亲戚们问:“比利去哪儿啦?”他妈妈就会习以为常地说:“在他自己房间里。”这个解释是用来搪塞那种连最基本的社会礼节都没法遵循的状态的,在过去,作为家里人最起码的礼貌,无论如何也应该出来招呼一声“回见,兄弟”,然后再跑回自己屋里继续打游戏。对任何珍视家庭和传统礼节的人而言,不仅比利的行为是不能被允许的,他父母的行为也是不可接受的,他们应该更明事理而不是给自己孩子的不礼貌打掩护。从某种角度而言,这种情况现在愈演愈烈而且俯拾皆是,成为了过度自我隔离玩游戏和看色情片的一个消极后果,实际上创造了新时代的“穴居人”。
当人们日复一日有规律地花大量时间独自打游戏的时候,也就是电子游戏开始成为祸害的时候。因为游戏体验可以满足诸多的生理和心理需求,继而打游戏与日常生活的平衡就会被打破并且失控。在我们的访谈中,几个成年人跟我们分享了他们的视角——他们已经充分准备好了精疲力竭、废寝忘食,并且放弃生活中的其他任何承诺,只是为了他们的游戏:
我估计自己可以算是第一代互联网游戏的成员了,我曾经严重痴迷于大型多人在线游戏,上瘾到了每天要花12~16个小时的时间打游戏的程度。所以我可以提供一些个人观点。最开始的时候是网上公告牌系统(BBS),你可以玩一些简单的游戏并且在线上给他人留言,渐渐就变成了在线聊天室,继而是有聊天室的在线互动游戏,直到今天的线上社区。现在你可以实打实地把整整一天都花在里头,社区里总是有人等着跟你聊天或者玩游戏。这种活动替代了在真实世界中同自己身边的人之间的互动,提供了更轻松地满足人际需求的方式,直接后果就是人际交往能力的退化。尤其是当面对陌生人或者女性的时候,我们会觉得毫无共同话题可谈,没人会对于在网络游戏里打仗时发生的事情,或者我们的角色,或者我们如何设计自己的线上家园感兴趣,因而我们就会跟那些不玩网络游戏的人们分道扬镳,渐行渐远。
另一个让人害怕的后果是身体的健康状况越来越差。很多玩家(当我说“玩家”的时候,指的是那些我认识并且见过的人)上肢肌肉严重发育不良、饮食紊乱、健康受损,这都是花大量时间在电脑前面坐着的直接后果。当你发现自己已经网络成瘾的时候,会觉得改变自己是毫无意义的,因为这么做一点好处都不会有。如果你能设法成功地离开电脑屏幕,在那些原本用来打游戏的时间里你会变得无所事事不知所措。我发现在网络上没有任何帮你从这种成瘾中摆脱出来的途径或者工具。我觉得最好的办法就是严防死守,并且最佳的途径就是让孩子们振奋起来。
我是一个有神经科学研究背景的内科医生,也曾经是个游戏成瘾者并且为此苦苦挣扎过。作为一个曾经的成瘾者,最疯狂的时候我在九年的时间里花了两万个小时打游戏。我不计后果打游戏的强迫行为把自己变成了一个几乎把事业、家庭、婚姻都摧毁殆尽的怪物。这种飞速发展的新型成瘾如果不被重视,我们的社会就会付出惨重代价,会形成“游戏白痴”(Vidiot)35的一代,出现千百万在现实物理世界中毫无生存和发明创造技能的人。
当玩游戏的人们开始对现实生活中的人际交往和现实世界变得麻木不仁的时候,也就是游戏变成祸害的时候。在20世纪90年代美国几次令人痛心的校园枪击案之后,科伦拜恩高中枪击事件36中两名凶手的一段录像浮出了水面,在其中他们谈到了自己的行动将会非常像流行电脑游戏《毁灭战士》中的场景。两周之后的一个国会听证会讨论了在针对儿童的市场营销中出现的暴力内容。《杀戮》(On Killing)一书的作者、在西点军校教授心理学的陆军中校戴夫·格罗斯曼(Dave Grossman)在陪审团会议中发言,认为一个身心健康的公民和一个随意杀戮的冷血杀手之间肯定存在着某种关联或者过渡:
第二次世界大战时期,我们在训练的时候让士兵们对准靶心开火。他们都奋勇向前。但是我们发现自己的训练方法中有个误区,就是当他们真正上战场作战的时候,那里没有靶子。他们没法把训练场上学到的东西转换到现实中。
第二次世界大战以后,我们大量引入了各种各样的仿真器。第一种就是自动弹出的人形标靶。当这些标靶突然出现在士兵眼前的时候,他们学会了本能地举枪射击。当真正的活人在他们眼前出现的时候,他们就能够把自己在仿真器上面习得的技能立刻加以运用。
时至今日,我们的仿真器已经非常高科技了。执法部门现在使用了大屏幕电视,显示着真人影像,他们射击用的枪械跟你在任何电子游戏机上面看到的一模一样,唯一的区别就是游戏机上的枪没有保险。整个游戏产业必须要回答这样一个问题,就是我们把销售给军方的一模一样的设备转回头来也卖给我们的孩子们,然后还宣称对他们安全无害,这可能吗?78
有些被许可出售给军方的非常暴力的电子游戏,是对士兵进行战术训练的利器。《使命召唤:现代战争2》(Call of Duty:Modern Warfare2)被证明是非常杰出的“训练模拟器”,它训练出了一个挪威的连续杀人犯。2011年,此人先在奥斯陆引爆了政府大楼,然后又跑到于特岛(Island of Utφya)的夏令营中射杀了69个人,大多是青少年。这个杀手承认自己用打《魔兽世界》的方式来放松。《卫报》的电子游戏记者西蒙·帕金(Simon Parkin)认为,《使命召唤》只是他精神变态的媒介,而非原因,“精神不健康的人们毋庸置疑会从任何他们能找到激励的地方饥不择食地喂养自己的疯狂”,而且没有任何创作者能确保自己的发明创造不会被他人滥用79。另一些人则把暴力游戏看成是火上浇油。
尽管美国心理协会在2015年已经确认了攻击性增加同大量玩暴力电子游戏之间的关系,但是“关于这一关联是否会扩展成暴力犯罪或者行为不良,证据仍不充分”80。
李载元说:“互联网成瘾患者的脑扫描结果跟注意力缺陷多动障碍患者非常类似,跟其他形式的成瘾也很相像,表现为大脑功能的抑制。”81令人惊讶的是,仅仅花一周时间玩暴力电子游戏,就可以让大脑中负责情绪控制的区域的活动被抑制82。一个关于电子游戏研究的元分析也得出了相同的结论83。