卖了。在有利可图的数字电视制造争霸战中,目前看来,电脑在第一回合就被击倒了。.3
因为在当时,电脑是一种极其昂贵而且大一统的资源。在50年代和60年代的早期,由于
电脑太宝贵了,你会想尽一切办法让它不停地运转。把一部电脑接上键盘,用电脑打出
一个问题,接着。再让它闲置在那里,等待人们阅读问题、思考,然后回答,这简直是
无法想象的。分时的发明使这样做成为可能。所谓分时,就是让多个用户能够在彼此相
隔很远的地方,共同使用一台电脑。假如你把电脑资源在10个人当中分配,那么,不但
每个人可以分享1/10的机器使用时间,而且,当一个人在思考的时候,或许电脑可以完
全为另外一个人所用。这种分食数字化大饼的做法要想行得通的条件是:没有一个用户
的胃口过大,需要进行大量的计算或需要大量带宽。早期终端机的速率是110波特;我还
记得清清楚楚,当速率提高到300波特时,感觉真是快极了。同床异梦相反地,有关感应
丰富性的研究则偏重于极高带宽的图形互动上。早期的电脑制图需要一部机器专门用来
提供图像。基本上,它与今天的个人电脑并无二致,但是却大得多,能够装满一间屋子,
并且要耗费数百万美元。电脑制图技术刚诞生时,是一种勾画线条的媒介,需要强大的
计算能力来直接控制阴极射线管的电波。一直到了10年之后,电脑制图才从单纯的勾画
线条,发展到可以制作多种形状和图像。出现了一种叫做“光栅扫描显示器”(raster
scandisplay)的新型显示器,它需要大量的记忆容量,以一点一点地存储画面,它们今
天已经随处可见,然而,大多数人都不知道这种显示器当初曾经被视为异端。事实上,
在1970年,几乎没有人相信电脑存储器有那么一天会便宜得可以被大量用在制图上。在
此之后的20年中,分时技术和电脑制图可以说是同床异梦。感应能力贫乏的分时系统成
为商业和学术界广为接受的计算工具,促成了我们今天习以为常的电子银行和民航订位
系统的诞生。商用分时系统的界面设计通常十分简陋,输出形式和打字机几乎没有什么
两样;而且对任何单一用户而言,整个系统似乎刻意放慢速度,以便其他人也能够得到
他们应有的那一份电脑资源。另一方面,电脑制图大多应用在独立计算上。到1968年,
价格在2 美元左右的小型机开始出现,主要原因是当时的工厂和机器自动化(autom
ation)进程都需要非常精确而且实时的控制系统。电脑制图也是一样。这种独立的电脑
制图系统与显示装置一起,构成了今天我们所了解的“工作站”(worksta-tion)的前
身,其实工作站只不过是穿上了长裤的个人电脑罢了。多模式界面
我们通常都是把累赘当成一种坏现象,暗指无谓的冗长以及漫不经心的重复。在早
期的界面设计中,人们研究互动技术,并且尝试为不同的环境明智地挑选出不同的界面
运作方式。光笔(lightpen)会不会比数据板更好呢?这种“二者必居其一”的思维方
式,是受到了一种错误信念的支配,即以为任何一种特定的情况都会有一个放之四海而
皆准的“最好解决方案”。之所以说这种信念是错误的,是因为人是互不相同的,情况
也是瞬息万变的。此外,某种特走的互动方式究竟适合哪种环境,很可能要视你当时可
用的信道而定。大底下没有一种最佳的界面设计。
我还记得,70年代中期,我去拜访一位海军上将,当时他有一套最先进的指挥控制
系统。他先向一位下级水兵发号施令,然后再由其十分尽责地把命令输入电脑。因而,
在一定的意义上,整个系统有了一个绝佳界面,这个界面不仅能识别语言,而且还很有
耐性。海军上将可以随心所欲地在房间里走来走去,一边谈话,一边指手划脚。他完全
就是他自己。
尽管如此,海军上将从没想过通过这样的间接界面来策划一场进攻。他很清楚水兵
可以从电脑系统的小小显示器上,一窥整体形势,但是他宁可和墙壁上一张很大的战区
地图直接互动,因为这样一来,他就可以把小小的形状各异的蓝色和红色军舰标志,钉
在这张地图上。(那时我们总是开玩笑说,苏联人也用同样的颜色。)
海军上将乐于使用这张地图,不只是因为地图是传统的作战工具,有清晰的画面,
而且还因为他可以把自己完全投入其中。当他移动地图上的军舰的时候,他的手势和动
作都加强了他的记忆。他完全陷入到战局的演示之中,连脖子上的肌肉都绷紧了。这种
界面不是“非此即彼”(either/or),而是“二者兼顾”(both/and)。“二者兼顾”
的思维带来了一大突破,简单他说来,就是“累赘是好的”。事实上,最好的界面应该
是有许多不同而并存的交流渠道,通过这些渠道,一个用户可以利用一组不同的感应装
置(可能是用户的,也可能是机器的)进行表达并撷取意义。同样重要的是,一种交流
渠道也许能够弥补其他渠道传递信息之不足。
例如,假如一间屋子有十来个人,我问其中一个人,“你的名字叫什么?”除非在
我问话的时候,你能够看见我的目光所及之处,否则这个问题根本没有任何意义。也就
是说,形容词“你的”,其意义来源于我的眼睛注视的方向。
这种状况在麻省理工学院的狄克.波尔特(DickBoLL)和克里斯.施曼特(ChrisSch
mandi)所开发的名为“把它放在那儿”的程序中,得到了完美的印证。1980年推出的该
程序第一版,能够让你对着墙壁大小的显示器说话和作手势,以及在一个空白的屏幕上
(后来改成加勒比海),移动简单的物体(后来化为船只)。在“把它放在那儿”程序
的示范影片中,这个程序误解了一条指令,施曼特脱口而出:“哎呀,该死”这句话在
影片中给观众留下了很深的印象,提醒许多未来的观众,有待努力的地方还有很多。
整个构想其实再简单不过:说话、指点和眼神,应该作为一个多模式界面(multim
odalinterface)的不同部分共同工作。这种多模式界面,不再仅仅是来来回回地传递讯
息(这是分时的基础),而是更像人与人之间面对面的谈话。
当时,这种试图以“二者兼顾”的方式来设计界面的研究,和其他类似的早期研究
一样,看起来像门有水分的科学。我就不怎么看得起界面研究中的测试和评估工作。或
许我大自大了,不过我认为假如你必须在小心翼翼地测试某个设计后,才能看出它所造
成的差异,那么,这个设计首先根本就没有造成足够大的差异。
成长的秘密
当我还是个小男孩时,我的母亲有个家用壁橱,壁橱后面有二堵“秘墙”。这个秘
密其实没什么大不了的:墙面上有许多小心刻划的铅笔痕迹,代表我定期测量的身高。
所有的铅笔线旁边都尽责地标注了日期,有些线靠得很近,因为那段时间身高测得比较
频繁;有些线隔得很远,很可能因为那年夏天,我们外出度假了。再弄一个壁橱建一堵
秘墙,似乎不可行。
这个身高测量法是我个人的私事,我猜它某种程度上也反映了我喝了多少牛奶、吃
了多少菠菜和摄取了多少其他好东西。
相较之下,“成长”具有更加戏剧化的一面。一位许久未见面的叔叔看到我时,也
许会问:“你成长得怎么样啦,尼基?”(假定他已有整整两年没见到我了。)但是,
我没有办法真正体会到自己的改变。我能看到的只是壁橱秘墙上那些短短的铅笔线。
这种“刚刚能够看出来的差异”或简称JND,是心理物理学的一种测量单位。单单这
个名称本身,就已经影响了界面的设计。你不得不自问,假如不过只有“刚刚能够看出
来的差异”,何必这么费事呢?假如你只有小心测量,才能找出其中的差异所在,也许
我们的努力方向就是错误的:应该往能够产生较大差异的方向努力。
举例来说,学术研究显示,在大多数应用上,讲话和自然语言都不是人与电脑之间
的合适的沟通渠道。这些技术研究报告中充斥着各种表格及对照实验等,只为了证明自
然语言容易给人机沟通造成混乱。
我当然不会期望一架波音747客机的驾驶员只要高唱:“高高高高飞——!”飞机就
会滑行和起飞。即便如此,我仍然想不通为什么我不能运用丰富的语言和手势来控制事
物,哪怕是在驾驶舱中。无论你把电脑应用在什么地方,都必须把丰富的感应能力和机
器的智能两者的力量结合起来,才能产生最有效的界面设计。
如此一来,我们将可以看到显而易见的差异。我们将看到的是我叔叔眼中的我,而
下是带橱L短短的铅笔痕迹。我的梦想
我对界面的梦想是,电脑将变得更像人。这种想法很容易招致批评,人们会嫌它太
浪漫、太含混或太不切合实际了。真要批评的话,我会说这个想法还太保守了。可能有
许多异乎寻常的交流渠道甚至到了今天,我们都还浑然不觉。(由于我妻子是双胞胎姊
妹中的一个,而我自己也有对双胞胎弟弟,从自己的实际观察中,我完全相信超感觉的
交流方式不是不可能存在的。)
60年代中期,我给自己设立的目标是,模拟面对面的交流方式,其中包括了手势,
面部表情以及肢体动作。我把海军上将作为我的模型。
在具有里程碑意义的“空间数据管理系统”的研究计划中(时间大约在1976年左右),
我们的目标是提供一个“让将军、企业总裁和6岁儿童都能使用电脑”的人性化界面。我
们把系统设计得能让用户在30秒种之内学会操作。由于所有人都对桌面和书架非常熟悉,
这两种东西被借用来作为例览和操纵复杂的声音、影像和数据资料的工具。
在70年代末期,这样做已经算是很激进了。但按照海军上将与水兵之间的对话方式
来安排人机交流,此种做法能够产生的意义和影响,仍然是“空间数据管理系统”未能
洞察的。未来的人机界面将根源于“授权”,而不是直接控制——下拉菜单弹出,按鼠
标等等——同时,也不再是鼠标界面。我们一直执著于让机器达到“容易操作”的境界,
有时候却忘记了许多人压根儿就不想操作机器。他们只想让机器帮他们做事。
未来,今天我们所谓的“代理人界面”将崛起成为电脑和人类互相交谈的主要方式。
在空间和时间的某些特定位置上,比特会转换为原子,而原子也会转换为比特。无论这
种转换是通过液晶传输还是语音发生器实现的,界面都将需要不同的尺寸、形状、颜色
和语调,以及其他五花八门的能够感应的东西。
2、图形幻界电脑制图“大爆炸”
1963年,伊凡.苏泽兰(IvanSutherland)在麻省理工学院发表了名为《画板》的博
士论文,其互动式电脑制图的构想犹如给全世界投下了“一枚炸弹”。画板是一个实时
的素描系统,使用者可以利用“光笔”,直接和电脑屏幕进行互动式交流。这个成就太
伟大了,意义也极为深远,我们中的一些人,直到10年后才开始领会它的全部价值所在。
画板为我们带来了许多新概念,随便举几个例子,就可以说出动态图形、视觉模拟、有
限分辨率、光笔追踪以及无限可用协调系统等等。画板可以说是电脑制图的“创世大爆
炸”。
接下来的10年里,许多研究人员似乎对电脑制图的实时和互动层面失去了兴趣。相
反,大多数人把创造力投入到脱机的,非实时的真实影像合成技术上。苏泽兰自己也稍
稍偏离了原本的方向,转而研究图像逼真度,也就是要寻找能够让电脑像变得栩栩如生、
刻划入微的方法。这种研究的重心完全放在阴影、明暗、反射、折射、隐蔽的物体表面
等等诸如此类的问题上。绘制精美的国际象棋棋于和茶壶成了后画板时代的象征。
就在同一段时间里,我越来越觉得,人类如何能够简单而轻松地表述他们的图形构
想,这是一个比机器能否合成如照片般逼真的影像重要得多的问题。在好的人机界面设
计中,电脑应该能够理解不完整的,模糊不清的想法——这类想法常常会在任何一个设
计的初始阶段出现——而不是只懂得那些以比较完整和连贯的方式表达的复杂化的,己
成形的东西。在电脑上实时追踪手绘草图,为我提供了一个绝佳的领域,我得以在这一
领域开展研究,把电脑制图作为一种动态更强的、互动性更好的而且表达能力更佳的媒
介来加以理解,并推动这种媒介的发展。
我的一个至关重要的工作思想是,你必须了解一个人的绘图“意识”。如果一位用
户慢慢地画了一条轻轻的、但似乎是有意画出的曲线,电脑会假定他或她就是要画这样
一条曲线,但是假如用户很快画了一条一模一样的曲线,很可能他或她原本打算画的是
一条直线,却不小心画歪了。假如我们只根据这两条曲线完成后的实际形状、而不是用
户描绘线条时的状况来判断,那么这两条曲线看起来完全一样。但是,用户的绘图动作
却显示出两种截然不同的意图。而且,由于每个人画画的风格都不相同,表现出来的绘
图行为也会因人而异。因此,电脑必须学习掌握每个用户的绘图风格。
30年后,苹果公司的产品“牛顿”牌掌上型电脑(Newton)体现了同样的思想。它
能根据使用者的书写风格,辨认出他的笔迹(尽管效果还不如人意)。那些花了较长时
间在牛顿电脑上写字的人,似乎感觉更满意一些。
电脑辨认粗略绘出的形状及物体的潜力,使我对电脑制图技术的思考从线条而更多
地转向了“点”。在一张草图上,线条之间的区域或被线条围起来的部分是最重要的部
分,从中可以了解草图的意义。
就在这段时间里,施乐公司的帕洛阿尔托研究中心也发明了着重形状识别的电脑制
图技术。在这种技术中,图像作为庞大的点的集合而被存储和显示,不规则区域在此过
程中得到处理,变得规则起来。我们中的一些人当时得出结论,认为互动式电脑制图技
术的未来将属于与电视相似的光栅扫描显示器,而不是“画板”这类勾画线条的机器。
光栅扫描系统能把在电脑存储器中存储的影像描绘在一个显示装置上,而在过去,则是
靠把阴极射线管的电波水平和垂直地进行交叉扫描,如同用腐蚀法蚀刻一幅图画一样,
电脑制图的基本元素过去一直都是线条,现在变成了像素。像素威力大
就像比特是信息的原子一样,像素可视为图形的分子。(我没有把像素称为图形的
原子咽为通常一个像素由不止一个比特来代表J电脑制图人员发明了“像素”这个词,它
是由“图像”(picture)和“元素”(e1ement)两个词缩合而成的。
我们可以把一个图形想象成许多行和许多列像素的集合,就好像空白的填字游戏图
一样。对于任何一个特定的单色图像(monochromeimage),你都可以决定要用多少行和
多少列来构图。你用的行和列越多,每个方块的面积就越小,图形的颗粒就~越精细,
效果也就越好。想想看,假如你把这样的格子覆盖在一张照片上,然后给每一个方块依
明暗度的不同标出一个数值,那么完成了的填字游戏图将会布满一串串数字。
假如图形是彩色的,每个像素就会带有3个数字,通常这3个数字要么代表红色、绿
色和蓝色,要么代表亮度(intensity)、色调(hue)和色彩饱和度(saturation)。
我们在小学里都学过,红色、黄色和蓝色,并不是三原色。加色三原色,也就是我们在
电视机里看到的,是红色、绿色和蓝色;而减色三原色,也就是我们在彩色印刷品上看
到的,是洋红(magenta)、青色(cyan)和黄色。它们都不是红色、黄色和蓝色。
如果画面是运动的,我们就对时间进行取样——就好像在电影中分出一个个画面一
样。每个样本即为一幅画面,也就好比另外一个填字游戏图,如果将其罗列在一起,以
足够快的速度连续播放,就会产生运动流畅的视觉效果。你平日很少见到动态图形,或
者只能在小小的视窗上显示影像画面,原因之一就是很难快速地从存储器中取得足够数
量的比特,然后以像素的形式把它们显示在电脑屏幕上(只有每秒产生60——90幅画面,
画面上的动作才会流畅,不再闪动不己)。在这方面,每天都不断出现速度更快的新产
品或新技术。
像素的真正威力来源于它的分子本质。像素可以成为任何东西的一部分,从文字到
线条到照片,无一不可。“像素就是像素”,道理就跟“比特就是比特”一样正确。只
要有足够的像素,每个像素又有足够的比特(不管是黑白的还是彩色的),你都可以在
目前的个人电脑和工作站上,获得非凡的显示效果。然而,这种基本的网格结构决定了,
在具有很多优点的同时,它也必然存在一些缺陷。
像素一般需要庞大的存储容量。你用的像素越多,每个像素内含的比特数目越多,
你也就需要越大的容量来存储它们。常见的全彩屏幕共有1000X1000个像素,需要容量为
2400万比特的存储器。1961年,当我还在麻省理工学院读大学一年级时,存储器的价格
大约是每个比特:美金。今天,2400万比特不过只值60美金,这意味着,尽管以像素为
基础的电脑制图技术对存储容量的胃口很大,我们却多少可以把心放下。
仅仅在5年以前,情况还不是这样,人们为了省钱,尽可能减少每个画面所用的像素
和每个像素需要的比特。事实上,在早期的光栅扫描显示器上,每个像素常常只占用一
个比特,由此给我们留下了一个特殊的问题:锯齿状的图形(jaggies)。无法接受的锯
齿图
你是否曾经有过这样的困惑:为什么我的电脑屏幕上会出现一条条锯齿线?为什么
金字塔的图像看起来仿佛歪歪扭扭的宝塔?为什么大写的E、L和T在屏幕上挺像样,而S、
W和O则好像蹩脚的圣诞节饰物?为什么曲线看起来总像是中风病人画的一样?
个中缘由就在于,每个像素只用了1个比特来显示图像,结果就出现这种楼梯效应
(staircaseeffect)或称空间阶梯,只要硬件和软件生产商肯把更多的比特用在一个像
素上,并且运用一点数字计算来解决这个问题,这一现象就绝对可以避免。
那么,为什么我们不让所有的电脑显示器都带有“防锯齿”功能呢?借口是这样会
消耗大多的计算能力。10年前,我们或许还会接受这个论点,即电脑的计算能力最好是
用在别的地方;此外,当时用以防止锯齿现象的中间灰度技术还不像今天这么普遍。
不幸的是,消费者已经被训练得对锯齿图像习以为常了,我们甚至似乎已把这类图
像变成某种吉祥物了,就好像60和70年代的图形设计人员经常用滑稽的磁性活字体来创
造出“电子”的感觉一样。到了80年代和90年代,设计人员又如法炮制,以夸张的、阶
梯状的印刷体来表现“电脑化”。今天,无论是线条还是字符,都能达到完美丽流畅的
印刷效果,别让任何人告诉你说这一点无法做到。目标背后的神奇
1976年,美国高级研究计划署控制论技术中心软件部门的一位主任克瑞格.费尔兹
(后任高级研究计划署署长),委托纽约一家电脑动画公司制作了一部电影,描绘一个
叫做达尔玛拉的虚构沙漠小城的景象。这部动画片选择一架直升飞机的座舱作为观察点,
这架直升机在小城上空盘旋,时而俯冲掠过街道,时而拉起俯瞰全城,时而走访社区邻
里,时而又贴近观察建筑物。他们模仿的是《小飞侠》(PeterPan)这部电影,目的不
是为了欣赏沙漠小城的景色和建筑,而是为了探索信息世界。其想法是:假定你设计了
这个小城,而且好像松鼠储藏核桃一样,把数据储藏在特定的建筑物中,从而构筑了信
息的邻里环境。随后、你可以乘坐魔毯,飞到你储存数据的所在,检索你所需要的信息。
古希腊诗人凯奥斯岛的西摩尼得斯(SimonidesofCeos,公元前556一468年)以非凡
的记忆力闻名于世。有一次参加宴会的时候,他刚刚被叫出宴会厅,大厅的房顶就整个
坍塌,在这场横祸中惨死的宾客都肢体破碎、难以辨识,而西摩尼得斯却可以根据此前
宾客所坐的位置加以指认。他的故事表明,把需要记忆的材料与头脑中的空间形象的许
多特定的点联系起来,可以帮助我们回忆。西摩尼得斯使用这个技术以记忆长篇讲槁。
他先把讲稿分成几个部分,每一部分都与一个神殿里的物体及其位置结合起来;等到发
表演讲的时候、他重新造访脑海里的神殿,以井然有序和容易理解的方式,唤出他想表
达的看法。早期到中国传教的耶稣会教士称这种过程为建构“心灵的殿堂”。
这些例子都牵涉到在三维空间里漫游,存储和检索信息的过程。有些人对此很在行;
有些人则不然。
在二维空间里,我们大多数人都比较能干。想想你书架正面;的二维空间吧。要找
任何一本书,你可能只要径直走到那本书“面前”就可以了。你也许会记得它的大小、
颜色、厚度及装订方式。如果是你亲手把书放在“那儿”的,你当然会更清晰地忆起这
一切。再杂乱的桌面、使用桌子的人都能对之了如指掌,因为可以说:杂乱是由他一手
造成的。最糟糕的事情,莫过于叫来一位图书管理员,让他按杜威十进分类法(Deweyd
ecima1system)重新把书架上的书排列一遍,或找到一位女佣帮助你清理书桌。你会突
然变得糊涂起来,不知道东西都放在什么地方了。
基于这类观察,我们开发了一种叫做“空间数据管理系统”的东西。空间数据管理
系统包括了一个高及天花板、占据整面墙的全彩显示器,两台附属的桌面显示器;八度
的音响;一把装满各种仪器的埃姆斯椅(Eameschair)以及其他各种装备。它为用户提
供了如沙发般舒适的界面,用户可以在幻想中途巡于数据之中,从一个橱窗般大小的显
示器向外凝视;也可以自由地伸缩或摇动镜头,以在一个虚构的二维空间“数据乐园”
里神游。用户还可以沏览个人档案、通信、电子书、卫星图,以及各种崭新的数据形式,
例如名演员彼得.福尔克(PeierFalk)在《神探科伦坡》中的表演片断,或是54000幅有
关艺术和建筑的静态图片收藏。
“数据乐园”本身是由一组小图像构成的景观,每个小图像都表明了自己的功能或
描绘了所代表的数据内容。例如,在一个台历图像背后可以弹出用户的日程表。如果用
户驱动系统进入到一个电话图像中,空间数据管理系统就会开启一个电话程序并附上相
关的私人电话号码本。“图标”(icon)就是这样诞生的。我们曾经半真半假地打算使
用“标记”——同来描述这种小图像,因为icon在字典上的意思并不那么贴切,但icon
一词还是流传下来。
这些邮票般大小的图像不光指明了信息内容或自身的功能,而且每个图像还拥有各
自的“位置”。这就好比在书架上找书一样,当你想检索某样东西时,你可以直接走向
它所在的地方,同时想起它的确切位置、颜色、大小,甚至它可能发出的声音。空间数
据管理系统大大领先于它产生的时代,直到10年后,个人电脑诞生,它的一些观念才成
为现实。今天,所有的电脑都离不开图标,人们把垃圾桶、计算器和电话筒等图像当作
屏幕上的标准配件。事实上,有些系统直接把屏幕称作“桌面”,唯一不同的是,今天
的“数据乐园”不会顶及大花板、占据整面墙,而是一股脑儿挤进了“视窗”之中。挤
进视窗中
有一种现象总是给我留下深刻的印象:聪明的产品命名,能够帮助产品大发利市,
并给消费者带来完全不同的想象空间。当年IBM决定把它的个人电脑命名为pc真是神来之
笔。尽管苹果电脑比其早上市4年还多,pc的名称现在却已成为个人计算的同义语。同样
地,当微软决定将其第二代的操作系统取名为“视窗”的时候,这聪明的一招,使这个
名词从此永远归它所用;而实际上早在1年多前,苹果公司就开发出了更好的视窗,而且
许多工作站生产商也已经广泛地使用了视窗。
视窗所以存在,是由于电脑屏幕很小。使用视窗后,无论在任何时间,都可以利用
一个狭小的工作空间,同步进行不同的流程。《数字化生存》全书都是在一个对角线只
有9英寸长的屏幕上写成的,没用任何纸张,当然出版商在编辑和制作过程中所需的纸张
除外。对大多数人来说,使用视窗就好像骑自行车一样;你甚至都不记得自己学过骑车,
你只是上来就用。给电视开扇窗
视窗还有一个有趣之处:它暗示了未来电视的发展方向。在过去,美国比其他国家
都更加强调,电视影像应填满整个屏幕。但是,这要付出额外的成本,因为并非所有的
电影和电视片都被制作成相同的长方形格式。
事实上,50年代初期的时候,电影业曾经有意识地朝宽银幕方向发展。当时出现了
“全景电影系统”,“超级全视系统”,“超级全景技术系统”,35毫米“全视系统”,
以及我们今天仍在使用的“电影宽银幕系统”。这一发展是为了抑制早期电视的扩张。
今天电视荧幕3:4的高宽比,源自于第二次世界大战之前的电影银幕规格,并不能与
“电影宽银幕系统”相匹配,也就是说,过去40年来制作的大多数电影的格式都与电视
不合。
欧洲的电视业者以所谓的“上下加框”的办法来解决荧幕高宽比的差异问题。他们
把荧幕的上下两边都用黑框盖住,因此留下来的放映区域正好符合电影银幕的高宽比。
通过牺牲一些像素,观众得以看到忠实地重现出原本的画面形状的影片。事实上,我认
为“上下加框”的效果十分令人满意,而且这样做还有一个额外的优点:它在影像上下
各自放置了一道鲜明的水平黑边,从而取代了电视机原本的弧形塑料边;否则的话,影
像的界限就不会那么明确。
我们在美国则很少这么做。当我们要把电影转换成录像带时,采用的是“摇摄及扫
描”(panandsca-n)的做法,把宽银幕电影压缩为3:4的长方形。我们不是真的把影像
压扁(尽管我们有时会压缩标题和工作人员名单字幕)。相反地,在转换过程中,当影
片在机器中转动时(机器通常是一台飞点扫描器),操作员会以手控方式,把一个高宽
比为3:4的窗口套在宽得多的电影画面上,借着上下左右调整移动该窗口,来捕捉每一
幅电影画面中最直接相关的内容。
而有那么一些电影制作人,不同意这种做法,例如伍迪.艾伦,但是大多数人似乎都
无所谓。这种“摇摄及扫描”的办法,在某些情况下会无可救药地失败,最好的例证之
一就是《毕业生》(TheGraduate)。影片中有一场戏是达斯汀.霍夫曼与安.班克罗夫特
各据银幕的一端,分别宽衣解带,操作员根本无法把他们俩同时放在录像带的同一幅画
面中。
日本和欧洲一直都在推动发展一种更新、更宽的电视荧幕,这种荧幕的高宽比为9:
16,而美国的高清晰度电视竞争厂商也胆小地尾随其后。然而,9:16的高宽比实际上也
许比3:4还要糟,因为所有现存的录像材料(其高宽比为3:4)在放映的时候,都会在
9:16的荧幕左右两旁造成垂直的黑边,也就是所谓的幕布。幕布不仅比“上下加框”更
难以达到视觉效果,而且,即使你想用“摇摄及扫描”的方法来补救,都做不到。
我们应当把高宽比作为一个变数。当电视有了足够的像素时,采取视窗方式具有非
比寻常的意义。10英尺银幕与18英寸荧幕的收视经验开始合而为一。事实上,将来,当
你拥有极高的显像分辨率和上及天花板、占满整面墙的超大显示器时,与小屏幕上的画
面不同,你也许会把你的电视影像放在大屏幕上,就好像房间里的植物一样,成为室内
装饰的一部分。整面墙都可以成为电视画面。
3、虚拟现实矛盾修饰与重复修饰
麦克.哈默(是全球首屈一指的企业名医或者所谓的“企业形象再造工程师”)将
“企业变革”形容为一种几乎要变为重复修饰的矛盾修饰(基础稳固的大企业却需要变
革!)。所谓“重复修饰”,是指像在“某人自己的心目中”这类重复累赘的表述;而
矛盾修饰,则是像“人工智能”或“飞机食品”等显而易见的矛盾组合。重复修饰和矛
盾修饰是否恰好相反,还有争论的余地,但倘若我们要颁发“最佳矛盾修饰奖”,那么
“虚拟现实”一词一定榜上有名。
假如我们把组成“虚拟现实”一词的“虚拟”和“现实”两个部分看成“相等的两
半”,那么把“虚拟现实”当成一个重复修饰的概念似乎更有道理。虚拟现实能使人造
事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真。
比如说,飞行模拟,这一最复杂和使用时间最久的虚拟现实应用,就比驾驶一架真
正的飞机还要逼真。刚训练出来的、但已练就一身好本领的飞行员之所以能在初试牛刀
时就驾驶一架满载乘客的“真正”波音747客机,原因就是他们在飞行模拟器上学习驾驶
技术,要比他们在真正的飞机上学到的还要快、还要多。在模拟器中,飞行员会置身于
在现实世界里可能不会出现的所有罕见的情况中,包括飞机几乎相撞或裂成几段。
另外一个具有社会意义的虚拟现实应用,就是汽车驾驶学校的驾驶训练。在一条湿
滑的路上,突然有个小孩冲到两辆汽车中间,如果从未经历过这种情况,谁也不知道自
己会作何反应。虚拟现实容许我们“亲身”体验各种可能发生的情况。身临其境
虚拟现实背后的构想是,通过让眼睛接收到在真实情境中才能接收到的信息,使人
产生“身临其境”的感觉,更重要的一点是,你所看到的形象会随着你视点的变化即时
改变,这就更增强了现场的动感。我们对真实空间的感觉来自于各种视觉线索,例如物
体的相对体积、亮度以及在不同角度上的运动情况。其中最强烈的线索来自于双眼透视,
由于左右眼看到的形象并不相同,双眼同时使用时就会产生特别强有力的效果。把这些
不同的形象合成一个三维图像,也就构成了立体视觉的基础。
每只眼睛的深度知觉略微不同,造成了两只眼睛所看到的形象不尽相同。这种现象
称为视差。当近距离观察物体时(假如在6英尺以内),视差的效果最为显著。距离较远
的物体基本上会在两眼上投射相同的影像。你有没有想过为什么立体电影里总是有许多
近距离内来来回回的动作?为什么影片里的物体总是朝观众席里飞来?因为那些移动正
是设计在立体影像的最佳效果距离之内。
虚拟现实的典型道具是一个头盔,上面有两个护目镜般的显示器,每只眼睛对应一
个显示器。每个显示器都显现稍微不同的透视影像,与身临其境时的情景完全一样。当
你转动脑袋的时候,影像会以极快的速度更新,让你感觉仿佛影像的变换是因你转头的
动作而来(而不是电脑实际上在追踪你的动作,后者才是实情)。你以为自己是引起变
化的原因,而不是经由电脑处理后所造成的一种效果。
视觉经验的真实程度是由两个因素共同决定的。其一是图像的质量,即图像中显示
的边和其间结构的数量的多少,数量越多,质量越好。其二是响应时间,即画面更新的
速度,速度越快越好,响应时间越短越好。这两个变数都要求电脑具有十分强劲的威力。
直到最近,对大多数的产品开发商而言,这样威力强大的电脑还不可得,现在情况刚刚
有了改变。
虚拟现实技术早在1968年就已诞生,当时第一个头戴式的显示系统正是由伊凡.苏泽
兰制造成功的。后来,美国国家航空和宇宙航行局以及国防部所作的研究,为太空探索
和军事应用开发了一些价格昂贵的虚拟现实原型机。虚拟现实特别适合用在坦克和潜水
艇操作训练上,因为在“真实的”战争中,同样必须透过望远镜或潜望镜来观察外面的
景象。
直到今天,当我们拥有了威力强、成本低的电脑时,才可能把虚拟现实技术当作一
种满足消费者娱乐目的的媒介。而在虚拟现实的新面貌中,绝对少不了令人惊恐万状的
镜头。侏罗纪公园探险
“侏罗纪公园”可以让你体验到虚拟现实的惊人效果。但是和同名电影或书不同的
是,在虚拟现实的侏罗纪公园里,并没有一条故事的主线。在这里,迈克尔.克莱顿的任
务就像舞台设计师或游乐场设计师一样,是赋予每只恐龙不同的外貌、个性、行动和目
的。模拟的恐龙动起来之后,你走入它们中间。这不是电视,也不必跟一尘不染的迪斯
尼乐园一样。这里没有拥挤的人群,没有长长的队伍,也没有爆米花的香味,有的只是
恐龙的粪便。你就好像走入了史前的丛林中,而且这里可以显得比任何真正的丛林都更
加危险。
未来的大人和孩子都可以用这种方式自娱。由于这些幻象全部经由电脑处理而产生,
并非真实的情境,因此也就无需受实物大小或发生地点的限制。在虚拟现实中你可以张
开双臂,拥抱银河,在人类的血液中游泳,或造访仙境中的爱丽丝。
目前的虚拟现实还有不少缺点和技术上的失误,必须加以克服之后,才能使它具有
更广泛的吸引力。例如,低成本的虚拟现实就深受阶梯状不规则图形的困扰。当影像移
动的时候,这种锯齿状的图形显得更不稳定,因为它们看起来好像在移动,但却不一定
与画面移动的方向一致。想一想水平线的样子,一条非常平直的水平线。现在稍稍把它
倾斜一点,水平线中央就会出现一段锯齿形状,然后再倾斜一点,又出现第二个、第三
个和更多的锯齿地带。这些锯齿看起来仿佛在移动,直到这条线终于倾斜成45度角,则
线上相邻像素所组成的锯齿排成了一个楼梯形,一个挨着一个,简直难看极了。总是慢
半拍
比这还要糟的是,虚拟现实的速度还不够快。所有的商业系统,尤其是许多电子游
戏生产商即将推出的新产品,都有慢半拍的问题。当你转动头部的时候,影像会很快地