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第16节:当自由时间累积成认知盈余(11)

作者:克莱·舍基 当前章节:1487 字 更新时间:2026-6-28 12:29

20世纪,社会生活的原子化使我们远离了参与文化,以至于当它回归时,我们需要用“参与文化”(participatory culture)这样一个词汇来描述它。在20世纪之前,我们并没有一个真正意义上的词组来形容参与文化。这实际上是一种同义反复,文化中很重要的一部分便是参与——聚会、活动和表演,除了这些地方,文化还能从哪儿来呢?和别人一起创造并分享某样事物,这一简单的举动至少代表了对某种旧有文化模型的回应,而这种文化模型现在正披着科技的外衣。

只要你接受了人们实际上很喜欢创造并分享事物这个观点,不管分享的内容有多笨拙,完成得有多糟糕,并且能够理解“让彼此都能欢笑”和“付钱让别人做一些让我们发笑的事情”是两种不同行为的话,那么从某种意义上来说,卡通网络就成了“大笑猫”的一种低质量替代品了。

多即是不同

当人们在调查一种像维基百科、Ushahidi或者“大笑猫”这样的新兴文化产物时,要回答“人们哪儿来的时间”这样的问题出人意料地简单。

我们总能抽出时间来做我们感兴趣的事情,因为那些事情吸引着我们,而这些时间是从争取每周40小时工作制的斗争中得来的。在19世纪末为谋求更好的工作环境而进行的抗议活动中,有一句很受欢迎的工人口号是这样说的:“8小时工作,8小时睡觉,8小时做我们想做的事!”一个多世纪后的今天,对无组织时间显见而具体的利用已经成为了工业化廉价商品的一部分。然而在过去50年中,我们却把这来之不易的时间的大部分都花在了一项简单的活动上,这种行为普遍到连我们自己都已经忘记了我们的空闲时间始终属于我们自己,我们可以凭自己的意愿来消费它们。

“人们哪儿来的时间”,问这样问题的人通常并不是在寻求答案。这个问题很浮夸,说明问问题的人认为某些特定的行为很愚蠢。在我和前面那位电视制片人的谈话中,我也提到了《魔兽世界》(World of Warcraft),一款基于包括骑士、精灵和恶魔在内的魔幻设定的网络游戏。《魔兽世界》中的很多挑战都非常困难,因为它们很难被单个玩家征服。相反,玩家们需要组织在一起形成公会,即一种由很多成员构成的复杂的虚拟社会结构。在我描述这些公会和需要其成员们完成的任务时,我知道那位制片人是怎样看待魔兽世界玩家的:成年男女蹲在地下室里扮演精灵?都是些失败者。

答案显而易见:他们至少在做一些事情。你看过《盖里甘的岛》中的这样一个情节吗?人们就快离开那个岛的时候盖里甘陷入了混乱,于是他们没走成。这个情节我在成长的过程中看过很多遍。每次看到这个时长为半小时的情节时,我都没有在分享照片、上传视频或者在一个邮件列表上对话。对此我曾经有一个不变的借口——那些事情中没有一件是我小时候就能做的,那时候我能做的就是每年花数千小时在《盖里甘的岛》、《帕特里奇一家》(The Patridge Family)《帕特里奇一家》是ABC播出的美国电视剧,描写一个丧偶的母亲和她的5个孩子如何走上音乐道路的故事。播放时间是1970年9月25日到1974年8月31日。——译者注和《霹雳娇娃》(Charlie?s Angels)《霹雳娇娃》是一部关于三位女私家侦探的电视连续剧,是比较早地让妇女扮演传统上男人占据的角色的作品之一。它从1976—1981年一直在ABC播放,是美国20世纪70年代最成功的电视剧之一。——译者注 上。不管你认为蹲在地下室里扮精灵有多可怜,我都可以以自身经验来告诉你:蹲在地下室里纠结金杰(Ginger)和玛丽?安(Mary Ann)谁更可爱更糟糕。

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