13.1 电子神格
《上帝也疯狂2》是一款制作精良的计算机游戏,是那种玩家为神的游戏。换句话说,在这个游戏里,你扮演的是天神的角色,准确地说,是宙斯的某个儿子。通过计算机屏幕的窗口,你居高临下地监视着一片大陆,大陆上的小人儿们正在跑来跑去地种田、盖房或者四处溜达。通过一只闪闪放光的蓝手(神手),你可以向下探触到这片大陆,改造它。你既可以逐渐地抹平山峰,也可以逐渐地雕琢出山谷。无论是哪种情况,你要做的都是平整出可以让人类耕种的土地。而对于你来说,除了引发一系列自然灾难比如地震、海啸、飓风之外,你对你的世界中的人们唯一的直接影响,也就是这只地理之手了。
良田造就快乐的人民。你可以看着他们兴盛起来,四处忙碌。他们首先要盖农舍;接着,等人口增加之后,他们会盖起红瓦屋顶的宅院,如果一切进展顺利的话,最终他们就会建起复杂的带城墙的城市,用石灰水刷得白白的,在地中海的阳光下熠熠生辉。而这些小人儿们越是繁荣,他们对你就越加崇拜,你这个神就能获得越多的魔法值。
不过,你的问题也由此而来。在更为广阔的土地上,宙斯的其他儿子也在为获得永生而与你以及彼此竞争。这些天神可以由别的玩家扮演,也可以由游戏自己通过人工智能扮演。其他天神会对你的子民施以七种灾祸,将子民对你供奉和崇拜的基础完全抹去。他们会掀起摧毁性的蓝色海啸,不仅淹死你的人民,还淹没他们的农田,进而危及到你自己作为神的存在。没有人民,就没有崇拜,也就不会有天神。
当然,你也可以「礼尚往来」——如果你手里有足够的魔法值。但动用破坏力所要消耗的魔法值令人乍舌。不过,除了令对手的领地分崩离析以及吞噬尖叫的小人以外,你还可以用其他方法赚取魔法值,击败对手。你可以弄个潘神出来在你的地界上来回游荡,用他的魔笛吸引新的加入者。或者,你也可以立起一个「教皇磁石」——一个花岗岩埃及十字纪念碑——功能相当于一个神龛,用来吸引信徒和朝圣者。
与此同时,你自己的子民们正躲避着你那些心怀不轨的同父异母兄弟们降下的烈火风暴。另外,当那些诸神们的小联盟祸害完你的一个村子后,你必须决定到底是着手重建它呢,还是利用你的武器库去追杀他们的子民。如果是后者,那么你可以用一个飓风把房子和人之类都吸起来,然后在光天化日之下把它们抛到大陆另一边。或者用圣经中的灭世之火把大地烧成不毛之地(直到某个天神再次播下治疗性的野花,将这片土地恢复起来)。或者,也可以从一个位置不错的火山那里释放出燃烧着的熔岩之流。
在拜访这个游戏的发行商「艺电」[1]的办公室时,我从一个元神的视角对这个世界来了一次专家之旅。在那里,我完全被神力的施展速度给吸引住了。杰夫·哈斯是这个游戏的开发人员之一。你可以把哈斯叫做创造其他诸神的超级天神。他的手指向一个村庄上一大片滚滚黑云,这片黑云就突然喷发出铺天盖地的闪电。电柱摇摆着击中大地。当一个白色电柱击中一个人时,这个人就被烤成了焦黑的脆皮。哈斯看着这精美的画面哈哈大笑,我却大为震惊。「是的」,他有点不好意思的承认,「这个游戏的主旨就是破坏——尽是乱砍乱烧。」
「不过作为一个天神你还是有一些积极的事情可以做的,」哈斯主动介绍说,「不过不太多。其中之一是造树。树总是能让人开心的。你还可以用野花为这片大地赐福。但多数情况下,它都是在破坏或被破坏。」这种理念,亚里士多德也许早已知晓。在他那个时代,诸神就是些让人恐惧的存在。天神作为兄弟甚至盟友的这种观念,绝对是太新潮了。在他那个时代,你最好是躲着点神,需要的时候再安抚他们一下,然后就祈祷你的神能灭掉其他的神。那是个危险又反复无常的世界。
「我就这么说吧」,哈斯说到,「你绝对不想成为这么一个世界里的人」。你说对了,对我来说那是神格。
美国艺电公司(Electronic Arts, Inc.):世界著名的视频游戏开发商。代表作包括「命令与征服」系列、「极速快感」、「模拟城市」系列等。
13.2 有交互界面的理论
要想玩好《上帝也疯狂》这款游戏,你必须像神一样去思考。你不能指望一一经历这些小人的生活而取得胜利。你也不可能在同时操控每个小人时还指望保持神志清楚。控制必须交给人数众多的群体来进行。《上帝也疯狂》中的个体,不仅仅是几段代码,它们还拥有一定的自主性和匿名性。他们的这种混乱嘈杂的状态,必须以一种集体性的方式巧妙地加以约束。而这正是你的工作。
作为神,你只能通过间接手段控制世界:你可以提供激励,处理全球性事件,精打细算地进行交易,或者希望将它们处理得井井有条,这样你手下的那些小东西才会追随你。在这个游戏中,原因与结果有一种共同演化的关系,因果链条颇为模糊,往往是牵一发而动全身。因果的演化也往往是朝着你最不想看到的方向去的,而所有的管理工作又都是平行进行的。
软件店里还有其他在发售的上帝类游戏:《铁路大亨》、《乌托邦》、《月亮基地》。这些游戏都可以让你这位新神引导你的子民建设一个自给自足的帝国。在《传播力量》这款游戏中,你是四个类神的国王中的一个,你的目的是获得一个星球大片区域的至高权力。而你治下的数以百计的子民并非千篇一律毫无个性。每个公民都有自己的名字、职业、以及自己的人生。作为神,你的任务是鼓励这些子民开荒、挖矿、制作农具,或者把它们锻造成刀剑。你能做的一切就是调整这个社会的参数,然后就放手让他们自己干。对于神来说,很难预测下面会发生什么事情。如果你的人最终成功地统治了最多的土地的话,你就赢了。
在各种经典的上帝游戏的短暂历史中,《文明》这款游戏排名颇高。在这款游戏中,你的任务是带领你默默无闻的族群发展出自己的文明。你不能告诉他们如何制造汽车,但是你可以对他们进行合理安排,以便他们能够获得制造汽车所需要的「发现」。如果他们发明出了轮子,那么他们就能造二轮战车。而如果他们获得了砖瓦工的技能,就能进行数学运算。电学需要冶金学和磁学,而企业则首先需要银行技能。
这是一种新的游戏模式。急于求成的策略往往可能事与愿违。文明帝国的居民随时都可能起义,而且时不时的他们还真就这么干。你始终都在和对手掌控的其它文化群落进行殊死竞争。一边倒的竞争再寻常不过了。我曾经听说有一个狂热的《文明》玩家吹嘘说他曾用隐形轰炸机蹂躏了其他还在研究双轮战车的文明。
这只不过是个游戏,但《上帝也疯狂》却体现了我们与所有的计算机和机器(在)相互影响时所发生的微妙变化。人造物不再必定是一动不动、千篇一律的傻大个了。他们可能是流动的、有适应力的、变化不定的网络。这些以集团形态出现的机器运行在无数微型代理软件上,这些代理软件以一种我们无法彻底了解的方式互相作用着,产生我们只能间接控制的结果。而若要获得某种有利结果,必然会对协调能力带来巨大挑战。那感觉就和放羊、照看果园和抚养孩子相似。
在计算机的发展中,人们首先接触到的是游戏,然后才是工作。如果一个孩子同机器之间能够相处,并且配合默契,那么他长大以后一定也会同样自如地和机器一起工作。麻省理工学院心理学家雪莉·特克认为儿童对于复杂设备的好奇,就如同相似之人之间能够产生吸引一样自然,是一种将自我投射到机器上的行为。而玩具世界绝对鼓励了这种拟人化趋势。
而另外一个上帝游戏《模拟地球》,标榜自己能够让玩家得到「终极的星球管理」体验,但这大可不必当真。我的一个熟人曾经讲过这样一个故事,有一次他开车和三个10到12岁的小男孩一起长途旅行。他们三个坐在后座,在一个笔记本电脑上玩《模拟地球》。他一边开车,一边偷听这些小孩的对话。听了一会儿他推断这些小孩的目标是要进化出一条智能蛇来。孩子们说:
「你觉得我们现在能开始造爬行动物了吗?」
「瞎扯,哺乳动物都在接替它们了。」
「我们最好多加点阳光。」
「我们怎么才能让蛇变得更聪明一点呢?」
《模拟地球》没有什么故事情节或者固定的目标,在许多成年人眼里,这种游戏毫无成功希望。但是,小孩子们却毫不犹豫无需引导就爱上了这个游戏。「我们就跟神一样,而且很可能同样擅于做这份工作」。1968年,斯图尔特·布兰德如此宣称。而他说这话的时候,脑子里想到的就是个人电脑(这个词也是他在后来创造的)和其他活系统。
抛开所有的次要动机,电脑游戏让人上瘾的全部原因其实只有一个:创造一个属于我们自己的世界。我想不出有什么东西比做一个神更能让人上瘾的了。在未来一百年之内,我们可以买到模拟人造宇宙的卡带,接入到某个「世界」,看到其中的物种们鲜活起来,并且自发地相互影响。神的地位是难以抗拒的诱惑——即使有另一个英雄要付出血的代价也无法阻止。我们每天都会有几个小时沉浸在角色的互动历险中,而为了使我们的世界继续进行下去,这个世界的创造者们可以对我们予索予求。有组织的犯罪将通过向那些游戏上瘾者们兜售残暴的人工天灾——顶级飓风和价格不菲的龙卷风——而攫取数以十亿计的美元。随着时间的流逝,这些神之顾客将演化出坚强而讨人喜爱的群落,他们会迫不及待地用另一种经过充分渲染的自然灾害来考验它们。而对于穷人来说,肯定会存在变异体和偷盗物的地下交易。那种取耶和华而代之的一时快感,以及那种对自己个人世界的纯粹的、压倒一切的狂热喜爱,将把它附近一切的一切吞噬殆尽。
由于模拟世界在微小而可量的程度上与现实中的生物世界行为相仿,幸存者都会在成长出相应的复杂度和数量。尽管有投射其上的第二自我存在,这种分布、平行的模拟世界游戏的有机环境并不单纯是神的意志的体现。
《模拟地球》的本意就是建立一个拉夫洛克和马基莉斯的盖亚假说的模型,而它所取得的成功已经非同小可。在这个模拟出来的地球大气和地理环境中,所有的重大变化都通过系统自身复杂的反馈循环得到补偿。比如,星球如果过热的话,会增加生物量的产出,进而又会降低二氧化碳水平,使星球变得凉爽。
地球化学方面已经有证据表明地球具有进行自我修正的粘合力,但这是否能够证明地球本身是一个巨大的生物(盖亚),亦或其不过是一个大型的活系统,科学界一直争论不休。《模拟地球》也进行同样的测试,从中我们得到一个更加明确的答案:在《模拟地球》这个游戏中,地球不是一个有机体。但它朝向有机体迈进了一步。通过玩《模拟地球》和其它上帝游戏,我们能够体验与自主活系统共舞的感觉。
在《模拟地球》中,各种因素交织在一起,形成了一张令人头脑发怵的影响网络,使人根本搞不清楚什么是干什么的。有时候,玩家们抱怨说《模拟地球》运行起来似乎根本置人类控制于不顾。就好象这游戏有自己的议程,而玩家只是在边上看着。
强尼·威尔逊是一位游戏专家,同时也是《模拟地球》手册的作者。按他的说法,毁灭盖亚(模拟地球)的唯一办法就是发动一场天灾级的变化,比如倾斜地轴成水平方向。他说《模拟地球》有一个由各种极限构成的「套路」,在这个套路之内,「模拟地球」总是会很快复原;你撞击系统时必须超过套路的极限才能撞毁它。只要「模拟地球」系统还在套路内运转,它就会按它自己的节奏来运行。一旦出了这个套路,它的运转就会毫无节奏可言。作为比较,威尔逊指出《模拟城市》这款《模拟地球》的姊妹篇游戏「作为游戏来说要令人满意得多,因为你会获得更多针对变化的即时而又明确的反馈,此外你还会觉得你有更多控制权。」
和《模拟地球》不同,《模拟城市》是由居民驱动的上帝游戏中最重要的经典游戏。这款屡获殊荣的游戏对城市的模拟如此令人信服,以至于专业的城市规划师都用它来演示真实城市——也是由居民推动发展的——的动态变化。在我看来,《模拟城市》之所以成功,是因为它是基于群体的,其基础和所有活系统一样,是一群高度联系而又独立自主的局部因素的集合,而各个局部因素又能互不干扰地运作。在《模拟城市》中,一个有效运转的城市,是由几百个做着纯朴工作的无知模拟人们(或叫模拟市民)创造出来的。
《模拟城市》遵循着上帝游戏那种头咬尾巴、自成圈套的惯常逻辑。除非你的城市里有工厂,否则模拟市民们根本不会来定居,但是工厂会制造污染,污染又会把模拟市民们赶走。道路便于人们往返,但是又增加了税负,结果往往会降低你作为市长的支持率,而这又是你在政治上生存下来所必须的因素。一座模拟城市想要可持续发展,其所需的因素相互关联,错综复杂。我有一个朋友是《模拟城市》的超级玩家。我们可以从他下面这段话中对那座迷宫来个管中窥豹:「在一座我花了好几个模拟年搭建起来的城市中,我曾经得到过93%的支持率。这真是太棒了!我在能够创造税收的商业和能够留住市民的完美城市景观之间实现了良好的平衡。为了在我的大都会减少污染,我订购了原子能发电站。不幸的是,我一时疏忽把它盖在了我的飞机场的跑道上。一天一架飞机撞在了发电厂上,结果造成了灾难,在城里引起大火。可由于在附近我没有修建足够数量的消防站(太过昂贵),火势扩散了,最后把整座城都烧掉了。我现在正在重建它,这一次会完全不同了。」
威尔·莱特是《模拟城市》的作者,同时也是《模拟地球》的共同作者。他三十多岁,书生气十足,无疑是当下最富创意的程序员之一。他喜欢将《模拟》系列游戏称为软件玩具,因为它们实在是难于控制。就是说,你需要摆弄它、琢磨它、试验你的各种不着边际的想法,然后从中进行学习。对于这种游戏来说,无所谓输赢,这就好像你在做园艺的时候也无所谓输赢一样。在莱特眼中,他的这些强大的模拟玩具就像是初生的婴儿向「适应性技术」的漫漫征程迈出的第一步。这些技术并非由某个创造者所设计,也没有人能够对其进行改进或调整,它们会按照自己的步调适应、学习、然后进化。这使权力从使用者手中向被使用者那里转移了一点。
而《模拟城市》的起源,正是沿着威尔自己的道路形成现在这般模样的。1985年,威尔写了一个他称为「一个很傻,我是说非常傻的视频游戏」,名字叫作《突袭笨笨海湾》。这是一款典型的「赶尽杀绝」的射击类游戏,主角是一架直升飞机,它的任务就是将视线之内的所有东西都炸光。
「为了把这个游戏做出来,我必须把被直升飞机轰炸的那些岛都画出来」,威尔回忆说。通常来说,要完成这种任务,艺术家/作者会用颗粒细微的像素细节把这些完全属于想像中的东西做个模型出来。但是威尔却有点烦了。「我没用这种办法」,威尔说,「相反,我写了一个单独的程序,一个小工具。这个小工具能够让我四处游走,很容易就把这些岛给画出来了。另外,我还写了一些代码可以让这些岛自动生成道路。」
有了他的这种可以生成土地和道路的模块之后,整个程序就应该能够自己在模拟世界中填充上土地和道路。威尔回忆到,「最后我终于完成了那个『赶尽杀绝』的游戏部分,但是出于某种原因,我不断回到这该死的东西里,把公共设施建筑弄得越来越花哨。我想让造路功能实现自动化。我做到了,这样一来,当你为小岛每增加一块相连的部分,造路组件就可以自动地与之联通而形成一条不间断的道路。接着我又打算自动地夷平建筑物,于是我就专为建筑物做了一个小的选择菜单。」
「然后我开始问自己,游戏都已经设计完了,我为什么还要做这些事情?答案是,我发现我从建设这些小岛上所获得的乐趣,要远远超过摧毁它们所能给我的乐趣。很快我就意识到,我是被赋予一个城市以生命给迷住了。一开始我想做的只是一个模拟交通系统。不过接着我就意识到,除非你有能让人开车去的地方,否则这条交通线毫地价值……由此导出一个又一个层级,直到通往一个完整的城市——模拟城市。」
一位《模拟城市》玩家总结了威尔发明这个游戏的顺序。一开始,他建立了一个有陆地和水的位置相对较低的地理基础,为道路交通和电话基础设施提供了支持,而道路交通和电话设施又为定居者的住房提供了支持,这些住房又供养着模拟城市的居民,而后者支持的正是市长。
为了对一个城市的动态规律获得一些感觉,莱特研究了麻省理工学院的杰伊·福瑞斯特在二十世纪六十年代所做的一个对普通城市的模拟。福瑞斯特把城市生活总结成用数学方程式写成的数量关系。它们基本上是些经验法则:供起一个消防队员需要多少居民;或者,你需要为每辆汽车安排多少停车空间。福瑞斯特把他的研究以《城市动力学》为名出了一本书。这本书影响了一大批有抱负的计算机建模师。福瑞斯特自己的计算机模拟工作是完全数字化的,没有图形界面。他运行模拟程序后得到一大堆打印在横格纸上的数据资料。
威尔·莱特为杰伊·福瑞斯特的那些方程式添加上了血肉,并且赋予它们去中心的、自下向上的实体。城市在计算机屏幕上(按照威尔·莱特这位神祗所设定的规则和理论)自行装配起来。从本质上说,模拟城市就是一个赋予了用户界面的城市理论。同样道理,玩具屋就是关于持家的理论。小说是被当成故事来讲的理论。飞行模拟器则是航空的互动理论。模拟生命就是自己照料自己的生物学理论。
理论把实在之物的复杂模式抽象成某种摹本模式,即模型或者模拟。如果做得好,那么这个小摹本就能把握到更大的整体的某种完整性。比如,爱因斯坦,这个人类天才中最有天赋的人,把宇宙的复杂状态简化为五个符号[1]。他的理论,或者说模拟,确实有效。——如果做得好,抽象就变为创造。
创造的理由五花八门。但我们所创造的却总是一个世界。我相信我们不可能创造出更少的东西。我们的创造可能匆忙草率,可能支离破碎,可能不值一提,甚至可能只是潜意识的灵光乍现,但我们始终在把自己填充到一个有待完成的世界里。当然我们有时候只是在涂鸦——无论从字面上还是更深层的意义上都可以这么说。但我们随机就能看穿它的本质:毫无理论可循的胡言乱语,不成形的胡说八道。其实,每一个创造行为,不多不少,正是对造物的重演。
这里应该是指爱因斯坦提出的质能方程:E=mc2。
13.3 一位造访他用多边形创造出来的天地的神祗
几年前,就在我的眼皮底下,一个长着一头蓬乱头发的男人创造出了一个人造世界。那实际上是一个模拟的场景,在这个场景中,一座蕨状穹顶横架在栗色方砖铺就的阿拉伯风格地板之上,与其相伴的,是一座高耸入云的红色烟囱。这个世界没有物质形式。两个小时之前,它还只不过是这个男人头脑中幻想出的地狱世界。而现在,它是一个在两台硅谷图形公司[1]的计算机上循环流传的梦幻仙境。
这个男人带上了一付神奇的目镜,然后爬进了他的这个拟境之中。我也跟在后面爬了进去。
就我所知,1989年夏天这次对一个人的梦境的造访,是第一次有人创造出即时幻想,并邀请他人一同分享。
这个男人就是杰伦·拉尼尔[2],一个圆滚滚的家伙,扎着一捆牙买加拉斯特法里教式的长发绺,咯咯笑的时候有些滑稽,总是让我想起芝麻街的那个大鸟先生。他对在梦想世界里进进出出的事情满不在乎,说起这次旅行时的口吻就像某个研究「对方」多年的人一样。杰伦公司办公室的四面墙上展示着过去那些试验用的魔法目镜和手套,这些都已经是化石级的古董了。一些常见的计算机硬件和软件装置堆满了实验室的剩余空间,包括烙铁、软盘、苏打罐,以及缠绕着各种线缆和插头而又到处是破洞的紧身服。
美国宇航局等机构早在几年前就开始研发这种生成可造访的世界的技术了。许多人都已进入过无实体的想象世界。这些都是一些为研究而存在的世界。而杰伦通过边做边摸索,发明了一种费用低廉的系统,其运行效果甚至比那些学院装置还要好,并且他所建立的是一个极不科学的「狂野世界」。杰伦为他的研究成果起了个响亮的名字:虚拟现实。
要想能进入到虚拟现实中去,参观者需要穿上一套连有许多线缆、可以监控主要身体运动的制服。这套行头还包括一个能够传达头部运动信号的面具。面具里面有两个小型彩色显示器,通过这两个显示器,参与者就能够获得立体现实的观感。从面具后面看出去,参观者宛如置身于一个三维虚拟现实之中。
绝大多数读者对「计算机生成现实」的概念其实并不陌生。因为在杰伦这次演示之后的几年中,虚拟现实的日常化前景已经成为杂志和电视新闻专题的常用素材。这种超现实性被一再强调,最终《华尔街日报》用「电子迷幻药」这个大标题来形容虚拟现实。
我必须承认,当第一次看到杰伦消失在他的世界中时,「迷幻药」这个词正是我当时的感觉。我和几个朋友站在边上,看着这位29岁的公司创始人面带电气化呼吸器面罩,在地板上摇摇晃晃地慢慢走着,大张着嘴,一副目瞪口呆的样子。他将身体扭成一个新姿势,一只手推着空气,却什么也没抓到。在探索他这个新铸就的世界时,他像一个熟悉慢动作的人一样,将身子从一种扭曲状态变换到另外一种扭曲状态。他小心翼翼地爬过地毯,不时停下来审视眼前空气中某个别人看不见的奇观。看着他干这些事感觉有些诡异。他的动作遵循着某种遥远的内在逻辑,一种完全不同的现实。而杰伦则会间或发出一声欢叫,打破周围的平静。
「嘿!这个石灰石底座下面是空的!你可以爬进去,看到红宝石的底部!」他兴奋地高声叫道。底座是杰伦自己创建的,顶端装饰着红色的宝石,但是杰伦在设计它的时候却没有花心思考虑这些红宝石的底面是什么样的。一个完整的世界对于人脑来说太复杂了。模拟世界则能够演示出这些复杂性。杰伦不停地报告他这个「神」在自己所创造的世界中没有预见到的各种细节。杰伦的虚拟世界和其它的仿真一样:要想预测到底会发生什么,唯一的办法就是运行它。
仿真并不是什么新鲜事。置身于其中也是一样。玩具世界早在很久之前就由人类创造出来,它甚至可以被看成是人类出现的一个标志性征兆,因为考古学家们往往把墓葬中的玩具和游戏视为人类文化的证据。毫无疑问,制作玩具的强烈愿望在个体发展的早期就出现了。儿童们沉浸在他们自己的微型人造世界里。洋娃娃和小火车在严格意义上说就属于仿真的微观世界。我们文化中很多伟大的艺术作品也是如此:波斯的微型画艺术,现实主义的彩色风景画,日本的茶园,也许还要算上所有的小说和戏剧。这些微小的世界啊。
不过,在计算机时代——或者说,在仿真时代,我们在更大的带宽上创造着这些微小世界,并且使其有更多的互动和更深入的体现。我们已经从静止的小塑像演进到动态的「模拟城市」。有些仿真,譬如迪斯尼乐园,已经不再是那么小了。
事实上,只要给它能量、给它可能的行为以及成长的空间,任何东西都可以成为某种仿真。我们所身处的文化,可以仿真出上百万种物品,所需的只是一点点智能和电力。电话交换机中听到的接线员声音是仿真的,广告片中汽车变成了老虎,假树和能动的机器鳄鱼在一起就变成了休闲乐园里的模拟丛林。我们对此已经熟视无睹。
在二十世纪七十年代早期,意大利的小说家安伯托·艾柯[3]曾经驾车周游美国,尽其所能去观察路边那些属于底层的有吸引力的东西。艾柯是个符号学家,专门解读那些不起眼的符号。他发现美国到处传播着介于仿真和某种现实之间的微妙消息。比如,可口可乐作为这个国家的标志,在广告中标榜自己为「真实的东西」。蜡像馆则是艾柯最喜欢的教科书。在圣殿般的天鹅绒布幔和轻柔的解说声衬托下,它们越是俗不可耐,效果就越好。艾柯发现蜡像馆里尽是真人(穿比基尼的碧姬·芭铎)和虚构人物(站在战车上的宾虚)的精美复制品。不管是历史还是传说,都得到了写实主义者入木三分的精妙刻画。这样一来,真实与虚构之间便没有了界限。造型艺术家们不遗余力地用极致的现实主义来渲染那些并不真实存在的人物。镜子也将一个房间的人物形象映射到另一个房间中,进一步模糊了真实和虚构之间的差别。穿梭于三藩市和洛杉矶之间,光是列奥纳多·达芬奇的名作《最后的晚餐》,艾柯就看到了七个蜡像版本。而每一个版本,每一个「看完之后就让人有重生之感」的蜡像,都竭尽全力要在忠实还原这副虚构的油画上超过其它版本。
艾柯写道,他踏上了一段「超真实旅程,以寻找一些实例。在这些实例中,美国人的想象力需要真实的存在作为载体,而为此又必须打造绝对的虚构。」艾柯将这种绝对虚构的现实称为超真实[4]。在超真实中,正如艾柯所写,「绝对的虚构被作为真实存在而呈现出来。」
事实上,完美的仿真和计算机玩具世界就是超真实作品。它们虚构得如此彻底,以至于最后作为一个整体具有了某种真实性。
法国流行文化哲学家让·鲍德里亚用下面这两段紧紧缠绕的话作为他那本小册子《仿真》的开场白:
如果我们可以把博尔赫斯[5]的故事视作对仿真最绝妙的讽喻的话(在这个故事中,帝国的地图绘制师们绘制了一幅极其详尽的地图,与帝国的领地分毫不差。但随之帝国的衰败也见证着这幅地图逐渐变得破损,最后完全毁掉,只剩下几缕残丝在沙漠中依稀可辨……),那么对我们今天来说,这个寓言恰好走了一个完整的轮回。
在今天,所谓抽象已经不再仅限于地图、双生、镜像或者概念。而所谓仿真,也不再仅限于领地、参照物或实体。这是一个由没有起源或真实存在的真实作为模型的时代:一个超真实时代。领地不再先于地图而存在,也不会比地图存在得更久远。自今而起,反而是地图先于领地——拟像在先,是地图生成了领地。如果今天要重温前面那个寓言的话,将会是领地的碎片随着地图而逐渐残破。是真实而非地图,其残迹在各处幸存下来——在不再属于帝国版图而是属于我们自己的沙漠里——一个真实的沙漠。
在这片真实的沙漠里,我们忙着建造超真实的天堂。我们所参照的是模型(那张地图)。《人工生命》[6]一书正是为了庆祝这样一个时代的到来——在这个时代里,仿真极大丰富,以致于我们不得不将其视为鲜活的。作者斯蒂芬·列维在书中对布希亚的观点做了重新表述:「彼地图非彼领地;地图即领地。」
然而,这片拟像的领地其实是一片空白。这种绝对的虚构是如此明显,以致于它对我们来说仍是不可见的。我们还没有分类方法来区分仿真之间细微而重要的差别。「拟像」这个词往往伴随着一长串含义相近的同义词:仿制品、假冒品、伪造品、仿品、人造品、次品、仿真幻象、镜像、复制品、错觉、伪装、矫饰、模仿、假象、假装、模拟像、角色扮演、幻影、阴影、虚情假意、面具、伪装、替代品、代用品、杜撰、拙劣的模仿、效仿、虚言、骗子、谎言。拟像这个词承载了沉重的命运。
以激进哲学家组成的古希腊伊壁鸠鲁学派曾推断出原子的存在,而且还对于视觉持有一种不同寻常的理论。他们认为每一个物体都释放出某种「幻象」。相同的概念在拉丁文中被叫做「拟像」。卢克来修这位罗马伊壁鸠鲁主义者认为,你可以把「拟像」看成是「事物的镜像,某种从事物对象表面被永久性地剥离下来的外皮,在空中飞来飞去」。
这些拟像是有形的而又虚无缥缈的东西。看不见的拟像从某个物体上散发出来,刺射到眼睛从而产生视觉。一个东西在镜子中所形成的映像就证明了拟像的存在:如果不是这样的话,怎么会有两个物体(完全相同),而其中一个还是透明的呢?伊壁鸠鲁学派坚信,拟像可以在人们熟睡时经由他们身体上的毛孔进入他们的感官,也由此产生梦境中的幻像(镜像)。艺术和绘画捕捉原来那些物体所放射出的幻像,就象粘蝇纸捕捉小虫子一样。
所以,从这个意义上说,拟像其实是一个衍生性实体,次于原始起源,是一种与原版平行存在的镜像——或者,用现代的词来说,是一种虚拟现实。
在罗马语中,「拟像」(simulacrum)是用来指代那种被鬼魂或者精灵激活的塑像或者图像。1382年,当第一本英语圣经问世时,需要一个词来描述那些被我们奉为神明、栩栩如生而又时而窃窃私语的塑像,「拟像」的希腊语祖先「神像」(idol)一词借机进入了英语。
这些古代神庙的机器人中有些还设计得颇为精妙。它们有活动的头部和四肢,还有一些能把声音从身后传到前面来的管道。古人比我们所以为的要成熟得多。没有人把这些神像当作它们所代表的真神。不过另一方面,也没有人忽视这些神像的存在。神像真的在动、在说话;它有其自己的行为。从这个意义上说,这些神像既非真,也并不假——它们是真实的幻像。用艾柯的说法,它们是超真实,就跟墨菲·布朗这个电视上的虚构人物一样,被当作某种真实。
事实上,我们这些后现代都市人每天都有大量时间沉浸在这种超真实之中:煲电话、看电视、用电脑、听广播。我们给予它们极高的重视。不信?你可以试试在吃饭时一句不提从电视或者其他媒体上获知的消息!拟像已经成了我们生活于其中的地域。绝大多数情况下,这种超真实对我们来说是真实的。我们可以轻易地进入和离开超真实。
在完成第一个即时世界的几个月后,杰伦·拉尼尔又搭建了一个超真实场景。在他完工后不久,我就进入了这个神像和拟像的世界。这个人造现实包括一个直径约一个街区那么大的环形铁轨和一个齐胸高的火车头。地面是粉红色的,火车是浅灰色的。还有其他一些东西,东一块西一块的,就像无数散落的玩具。那列呜呜叫的小火车还有其它玩具都是由多面体堆砌起来的,没有什么优美曲线可言。色彩是单一的,鲜亮的。当我转头的时候,画面转换变得磕磕巴巴的。阴影部分非常鲜明。天空就是一片空荡荡的深蓝,没有丝毫距离和空间感。我有一种变成了动画城里的卡通人物的感觉。
一个用微小的多边形色块勾勒出来的戴着手套的手漂在我眼前。那是我的手。我动了动这个没有实体的东西。当我用精神意志把这个手想成一个点时,我就开始沿着我的手指所指的方向飞行。我朝小火车引擎飞去,坐在它上面或者漂在它上面,我也分不清楚。我伸出我那只漂浮在空中的手,猛拉了一下火车上的一个拉杆。火车就开始绕圈运行了,我可以看到粉红色的风景从我身边掠过。不知道什么时候,我在一个倒置的大礼帽边上跳下了火车。我站在那里看小火车吱吱嘎嘎地在环形轨道上自己开着。我弯下腰去抓那个大礼帽,而我的手一碰到它,它就变成了一只白色的兔子。
我听见有人在世界的外面笑出了声,仿如来自天堂的窃笑。这是神开的一个小玩笑。
这个大礼帽的消失是真实的,以一种超真实的方式。那个长得跟火车一样的东西真实地开动了,最终又真实地停了下来。它真实地在绕着圈子开着。当我在飞行的时候,我也实实在在地穿越过了某种意义上的距离。对于某个在这个世界之外看着我的人来说,我就是一个在一间铺着地毯的办公室里四肢僵硬地来回转圈的人,跟杰伦一样行动怪异。但是在这个世界之内,这些超真实的事件是实实在在地发生过的。换了谁进去,都能证明这一点,对此有双方都认可的证据。在拟像的平行世界里,它们就是现实。
硅谷图形公司(Silicon Graphics),美国一家生产图形显示终端的计算机公司,2006年3月申请破产保护。
杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier, 1960.03~):虚拟现实的开创者。他在上世纪八十年代初首先提出并推广了「虚拟现实」这个名词。
安伯托·艾柯(Umberto Eco),1932年生于意大利,目前住在米兰,任教于波洛尼亚大学。埃柯身兼哲学家、历史学家、文学评论家和美学家等多种身分,更是全球最知名的符号语言学权威。
超真实(hyperreality):多翻译为「超现实」。但超现实在艺术中有其特指,而且有专门的英文词对应。
博尔赫斯(Jorge Luis Borges, 1899~1986):阿根廷诗人、小说家兼翻译家,拉丁文学重要的代表人物。
《人工生命》:Artificial Life, 1991
13.4 拟像的传送
如果拟像不是如此有用的话,由仿真真实性而引起的不安原本会成为法国和意大利哲学家最合适的学术课题。
在麻省理工学院媒体实验室的娱乐与信息系统小组中,安迪·利普曼正在研发一种能够「由观众驾驭」的电视传输方法。媒体实验室的一个主要研究目标就是允许消费者对信息的呈现进行个性化。利普曼发明了一种以超紧凑形式传送视频的方案,并且可以解压成一千种不同的版本。他传输的不是固定的图像,而是某种拟像。
在其演示版中,利普曼的小组用《我爱露茜》[1]中较早一集作为素材,从一组镜头里抽取了露茜客厅的视觉模型。露茜的客厅变成了硬盘上的一个虚拟客厅。这个时候,客厅的任何一个部分都可以尽显无疑。利普曼接着用一台电脑把露茜的移动形象从背景场景中移除。当他要传输整个一集时,他会传输出两套不同的数据:作为虚拟模型的背景数据,和露茜的移动图像影片。观众的电脑把露茜的角色移动和由虚拟模型所生成的背景重新组合起来。这样一来,利普曼只需偶尔传送客厅那组数据,而不用像平常那样连续不断地传送数据;只有当场景或灯光发生变化时才进行更新。利普曼说:「可以想见,我们能把一部电视连续剧的所有背景场景数据都储存到一张光盘的开头部分,而重构25集所需的各种动作和镜头移动可以放到剩下的磁盘空间中。」
媒体实验室主任尼古拉斯·尼格洛庞帝把这种方法称为「模型而非内容的传输,内容是接受者从模型中演绎出来的东西。」从《我爱露茜》这次实验中他看到了未来,到那时整个场景、人物和一切东西都被做成拟像的模型,然后再传送出去。届时的节目中不再是播放一个球的一张二维图片,而是发送这个球的一个拟像。播放设备说:「这有一个球的拟像:呈亮蓝色,直径50厘米,沿着这个方向以这个速度运动」。接受装置则回答说:「唔,好的,一个跳跃的球体的拟像。好的,我看见它了」。然后以移动的全息图方式显示出跳动着的蓝球。然后家庭观众可以从他希望的任何角度来直观地考察这个球。
举一个商业上的例子,尼葛洛庞帝建议在客厅里播放橄榄球赛的全息图像。体育台并非仅仅传送比赛的二维图像,而是传送比赛的一个拟像:体育场、球员以及比赛都被抽象成一个模型,这个模型被压缩成可传送的大小。家里的接受器再把模型解压成可视的形式。这样一来,抱着啤酒的球迷们就可以在球员突破、过人、大脚长传时看到他们的三维动态幻影。他可以随意选择观看视角。而他的孩子们则可以大呼小叫着从球的视角来观看比赛。
除了「打破视频信号按预先打包的帧来传送的传统」,传送拟像的主要目的还是数据压缩。实时全息图像需要天文数字般的比特量。即使用上所有的数据处理技巧,最新式的超级计算机也要花上好几个小时的时间来处理一段几秒钟电视屏幕大小的实时全息图像。在你看到那令人震撼的三维开场画面之前,球赛可能都已经结束了。
建模,发送,然后让接收方来填充细节——还有什么比这更好的压缩复杂性的办法呢?
军方对拟像也显示出强烈的兴趣。
《我爱露茜》(I Love Lucy):美国最经典的电视系列剧,播出于上世纪五十年代。直到今天仍在不断地重播。
13.5 数字之战
1991年春天,美国第二装甲骑兵团上尉麦克马斯特走过一片静谧的沙漠战场。沙漠上布满了碎石,如同一个月前他刚来这里时一样安静。而扭曲的伊拉克坦克残骸也保持着几周前他离开时的模样,只是不再燃烧着熊熊的烈火。感谢上帝,他和他的部队都活了下来。但是伊拉克人就没有那么幸运了。一个月前,交战双方都不知道他们所进行的是沙漠风暴行动中的关键战役。形势迅速发展。三十天后,这场宿命的交战已经在历史学家那里获得了一个名字:东距73战役[1]。
现在,在美国后方一些狂热分析师的要求下,麦克马特斯又被召回到了这片不毛之地。五角大楼要求所有军官趁着美国尚能控制这块地盘并且对于战斗的记忆仍未消退时,重新回到「东距73战役」的战场上。军方准备重建起整个战役的三维仿真实现,以便未来军校的任何学员都可以进入并从头经历那场战斗。「一本活的历史书」,他们如此称它。一个战争的拟像。
在伊拉克的这片土地上,真正的士兵们正粗略地勾勒出这场已经过去了一个月的战役。他们尽最大努力回忆当天的激烈战况,按照所能想起的内容来重复自己的行动。有些士兵还提供了日记来帮助重建当时的行动。甚至有几个人还拿出了自己在混乱中拍摄的录像。沙漠中的痕迹为仿真器提供了精确的运动路线。装在坦克上的用三颗卫星来定位的黑匣子,将地面坐标精确到八位有效数字。每一枚发射的导弹都在沙地上留下了一条细细的痕迹,静静地躺在那里。指挥中心有一盘磁带记录了当时从战场发过来的无线电通讯内容。卫星从空中顺序拍摄的照片提供了重要的视图。士兵们在被阳光晒干的场地上来回走着,热烈地争论到底是谁打中了谁。激光和雷达测绘出了该地的数字地形图。当五角大楼的人离去的时候,他们已经掌握了所有需要的信息,足以重建这场史上资料最详尽的战役。
而在后方的仿真中心——位于弗吉尼亚州亚历山大里亚的国防分析研究所的一个部门里——技术人员花了九个月的时间来消化这些过量的信息,用数以千计的片段拼接出一个人工合成的现实。在几个月后,他们让当时驻扎在德国的一支真正的沙漠之旅观摩了这个「游戏」的初期版本。这个拟像已经有血有肉了:士兵们可以坐在坦克仿真器中参加虚拟战斗。他们向技术人员指出需要修订的地方,后者则对模型进行修改。在战役结束一年之后,由麦克马斯特上尉做了最后的检查,紧接着,重现的「东距73战役」就为军方高层做了首次公演。麦克马斯特简洁而低调地表示,这一拟像能给人一种「驾驭战车亲临那场战役的非常真实的感受」。这个副本中记录了每一辆战车、每一个士兵的运动,记录了每一次交火、每一次阵亡。一位当时远离战场但却曾身经百战的四星上将参加了这场虚拟战斗,当他从仿真器中出来的时候,手臂上汗毛直立。他到底看到了什么呢?