第一章 网游从业者必备能力第二章 网游从业者发展方向第三章 网游主管第四章 网游策划第五章 网游程序第六章 网游美术第七章 网游音乐第八章 网游其他人员第九章 回顾,总结,引申.2
2.1.1 管理人员
管理者就是对整个游戏的制作过程进行最高层面上把握的人。一款游戏是不是应当被制作、应当什么时候完成、工作的进度要求、制作人员的招募、制作人员的管理以及突发事件的处理,都是由管理人员来完成的。
一个合格的网络游戏制作业管理人员,要有比其他行业管理者更敏锐的行业感知力、更强的心理承受能力、更优秀的管理技能和更清晰的发展规划能力。对于国内现在大多数网络游戏制作团队来说,管理人员素质和能力是与国外制作团队中差距最为明显的地方。
管理人员在游戏制作过程中最大的职能体现,是控制好游戏制作的大方向,并使之不至于偏离预定的开发路线。
2.1.2 策划人员
策划思想是游戏制作理念的思想源头。网络游戏所有的内涵和气质体现都是由策划人员来确定的。一款网络游戏的世界背景、世界观、游戏规则、游戏内容、任务体系、角色属性、文化色彩以及风格特性等游戏内容,基本上都是由策划人员来确立和完成。简要地来说,网络游戏策划者,就代表着该网络游戏的思想和灵魂。
一名合格的网络游戏策划人员,至少要能够做到有思想、有创新、有方向、有坚持。相对于国外的策划群体来说,国内网络游戏策划人员平均素质和学历水平相对偏低,而行业本身对策划人员技能要求的扭曲观点,也是导致国内网络游戏策划群体提高缓慢的主要原因。当然,随着行业不断地规范化,策划人员的地位和待遇都会逐少地得到行业认可。
一款游戏的成功与否,与策划人员的能力素质密不可分,因为策划人员在游戏制作过程中,一直处在思想源头的位置。
2.1.3 程序人员
程序设计是游戏制作的核心部分。网络游戏的框架结构和表现基础,几乎都是由程序人员来完成的。假如没有程序人员的制作保证,再好的游戏计划和新奇创意都是不着边际的空中楼阁,没有任何的实用价值。策划人员所有的创意和想法,都要经过程序人员的实际工作,才可能由想法变成事实。
一名合格的网络游戏程序设计人员,要求他拥有足够的程序设计基础和对最新设计技术的不断学习追求精神。在这个方面,国内的程序制作与国外的程序制作技术上差距相对较小,但是在对于新技术的开发和团队协作方面能力,与国外的团队相比,国内的网络游戏程序设计人员,可能还有一段很长的路要走。
不管怎么说,游戏程序的程序人员,应当永远追随技术发展的潮流,甚至屹立于技术的顶峰,否则他就有可能被时代淘汰,对于一名程序员来说,技术就是一切。
2.1.4 美术人员
美术制作是游戏设计的主体工作。网络游戏的直观表现和画面效果,都是由美术制作人员进行控制的。
从有电脑游戏开始,游戏的直观表现和画面效果就是所有美术制作人员的最终追求。从十几年前的文字形态、到七八年前的图形效果、再到现阶段的3D动画,游戏的美术制作走过了一条满是鲜花与荣耀的坦荡大道。而随着硬件设备的不断更新,越来越多的可能性摆在美术制作者面前,创造出比拟现实世界的虚幻场景和美丽动人的游戏世界,不再只是游戏制作者的梦想。
当然,在美术效果的表现力上,很多时候美术人员的能力,还受到一些客观因素的制约,而没办法得到充分的发挥。但相信随着时代的持续进步和技术的不断发展,美术制作者们的艺术空间将更大,所制作出来的游戏世界也会变得更加真实和美丽。
2.1.5 音乐人员
音乐效果是一款游戏重要的艺术表现方式之一。相对于飞速进步的游戏美术制作,游戏音乐的外部体现从一开始发展到现在,并没有得到太多突破和进展。虽然音乐效果有了很大突破,达到以假乱真,但音乐制作在整个游戏制作过程中一直处于配角的地位。
因此,游戏音乐制作人员在国内并没有得到音乐制作人员这个艺术团体的充分认可,而真正加入到网络游戏音乐制作中的专业音乐制作人更是屈指可数。
虽然如此,作为网络游戏表现形式的一个重要环节,游戏音乐制作人所扮演的角色及其工作的内容是不可替代的。
2.1.6 测试人员
游戏测试过程是判定一款网络游戏品质好坏最基本的方式。
任何产品在不经过检测的情况下,是不可能投放到市场中的。在其他行业,我们将没有经过充分检测的商品称之为“假冒伪劣产品”,而在游戏制作行业里,如果一款没有经过必要测试过程的游戏产品,那它只不过是一个不能投放到市场中去的游戏作品,而不能称之为商业产品!
在网络游戏制作业中,游戏测试是非常关键的一个环节,它直接决定了一款游戏的质量优劣,而游戏测试人员则是评价一款游戏最早也是最直接的人。
测试人员的工作内容和实际作用,就是为一款游戏找出可能存在的问题和缺陷。
2.1.7 其他人员
当然在网络游戏制作业当中,除了上面介绍的几种成员分类之外,还有负责其他工作内容的工作成员,他们也在整个游戏制作过程中扮演相当重要的角色,其中典型的包括资料收集者、媒介人员、系统维护人员等等。
不同的人员在游戏制作团队中所占的比例是各不相同的,大致人员数目比例:? 管理人员8~10%? 音乐人员<5%? 程序人员15%~20%? 策划人员10%~15%
? 美术人员60%~75%(中后期所占比例更大)
大体上说来,网络游戏制作人员的工作内容和人员分类,就是上面介绍的几种,接下来我们将几个重要的专业人员职位情况进行更细致地讲解和讨论。
2.2 策划人员
策划人员如果继续根据工作内容上的不同进行划分,又可分为文案策划和数值策划两种;而从主次关系上来划分则可分为主策划和执行策划。在这一小节我们主要介绍不同时期策划人员的工作内容、在工作中可能遇到要点和难点以及关于工作的量化问题。
文案策划主要负责的是关于游戏各个方面的文字描述,而数值策划则主要负责游戏在数值方面的实现方法以及游戏内部数学模型的建立。一般来说,两种策划人员的工作很难做到兼顾或互通,因为不论从哪方面来说,两者的工作内容差别太大。
2.2.1 工作内容
策划人员在不同的游戏制作时期,有完全不同的工作内容。就一款网络游戏的制作过程来说,根据每个阶段策划的工作内容,策划人员的工作大致可分为以下几种类型。
以下分别对几个不同阶段策划人员的工作内容,做一个简单地叙述,使读者达到认识了解的目的。至于更详细的讨论我会放在后续的章节中。
1.在游戏项目开始之前的策划工作
策划人员的工作,在整个游戏项目确定之前就已经开始了。
任何一款网络游戏项目的确立,都要经过对游戏可行性、市场前景、制作难度、制作方案等各方面的调查和策划。仔细分析任意一款成功的网络游戏的制作过程,我们都可以从中发现,游戏立项之前的调查和策划工作占着举足轻重的作用。
这样的一个过程在国外的网络游戏制作过程中是普遍存在的。但在国内浮躁的市场环境和急功近利的制作心态下,有很大一部分的游戏制作群体并没有重视这样的前期开发准备工作。而国内大部分的网络游戏策划人员,也并没有认识到确立项目之初的调查和策划工作对整个游戏能成功制作完成所起的作用。
在游戏项目被确立之前,策划人员一定就这样几个方面的问题,为自己的游戏进行一个必要的调查和策划工作,包括:? 现有网络游戏市场的调查工作? 游戏制作可行性分析? 游戏制作方案的确定? 游戏制作难度及所需资源的预估
2.游戏制作的前期
在游戏制作的前期,策划人员的工作是最繁杂也是最重要的。这个时候我们需要确立游戏的风格,构思好游戏世界的背景、丰富游戏的世界观、确定游戏世界的规则。这个过程中,有大量的文案工作要完成,此时策划的工作基本是由文案策划来完成。
在这个时期,对游戏整体进行问题思考、收集素材、总结提炼、归纳产出,就是策划人员的全部工作内容。这个时期整个游戏制作团队的工作重点基本上集中在策划上面,其他职位的工作只是起辅助作用或根本还处于准备阶段,因此这个时期也是策划人员最能体现其价值的时候。如果你想在许多同行之中脱颖而出,那么尽量参加一款游戏的前期制作过程,在这个阶段更能体现出你的思想和价值,这时的效果要比在游戏制作的中后期高得多。
整理一下作为策划人员在游戏制作前期所要做的工作,基本包括以下几个方面:? 确立网络游戏的风格特点。
? 构思网络游戏世界的世界背景。
? 在游戏背景的基础上丰富游戏世界的世界观。
? 为网络游戏世界制订详细游戏规则,并用最简化和最易理解的语句进行描述。
? 对游戏世界中的各种元素进行宏观上的定义。
? 对游戏世界中的人物角色进行基础构思。
? 确定基本的游戏制作过程和制作时间表。
3.游戏制作的中后期
在游戏制作的中后期,策划人员的工作主要是对游戏的内容进行必要地丰富,并对游戏系统在数值平衡方面进行详细地设定,以确保游戏的稳定。
到了这个时期,策划人员才根据工作的需要分成文案策划和数值策划两类。
对文案策划而言,这个阶段主要的工作内容是对已制订好的游戏系统框架添加详细的设计内容,并将这些内容与游戏世界背景和世界观之间建立一个必要的联系。
这个时期的策划人员,要将所有的创意思想局限在已有的世界观中,避免超出设定的游戏世界背景体系之外。打个比方来说,你在前期的策划过程中已经确定了游戏是以冷兵器时代为背景的,那你在这个时期进行武器内容的设定和策划时,就要避免出现超时代武器,否则你将会为这些细节搞得晕头转向。而更严重的内容设定失误,甚至会给整个游戏体系带来全面崩溃的后果。在这个时期,文案策划工作大致包括:? 游戏人物文字属性的确定和描述。
? 游戏角色属性的确定。
? 游戏道具的具体内容确定和描述。
? 游戏地图的规划和属性描述。
? 游戏方式及角色关系的确定。
? 任务体系及游戏内容的丰富
与文案策划比起来,数值策划的工作要枯燥得多。
数值策划的目的在于利用已经相对固定的游戏元素,通过数值方面的变化来达到相对优秀的平衡性和最佳的游戏效果。
通常来说,当一款网络游戏的游戏规则已确定之后,所有的游戏元素便固定下来,很难做出修改。如何在有限的空间内创造出更多的游戏性,就是数值策划的主要工作目的之一;而另一个目的则是达到游戏内部元素的一种平衡,避免某种游戏元素的浪费和弱化。
当然从工作内容实质上说来,数值策划总是和一些数字、数学模型打交道,而策划工作本身也要求策划者有比较深厚的数学功底,否则策划者很可能无法胜任数值设定的工作。
在这个时期,数值策划的工作内容主要包括:
? 游戏基础数据的设计和配平。
? 建立数值体系的标准参照项。
? 为游戏中的各种事物确定初始数据。
? 为数值的变化方式构建基本的数学模型。
? 将有关联的数值建立基本的数学模型并模块化。
? 为全局性的数值流向确定一个大方向和概念上的平衡点。
将上面不同时期策划工作进行对比可以发现,不同时期的策划工作有着明显的不同,工作内容几乎没有任何的相似之处。因此,如果你想要完全胜任网络游戏的策划工作,就要求你在各个方面拥有足够的工作能力。
实战演练I
案例
你的游戏世界中仅有4种不同的人物角色供玩家选择,如何通过调整属性和道具来确保游戏性及玩家的持久游戏兴趣。
解决方案
常见的方案,包括用一些特别的游戏属性来对玩家进行分类,例如玩家所拥有的技能种类和通过装饰品所增加的属性值。使玩家能在游戏中拥有更多的可能性,从而促使玩家继续参与到你的游戏之中。当然还有通过不同的属性技能来让职业进行更细致地分支,让整个游戏的复杂度得以提升。
常见误区
不平衡 让这些游戏属性中达到一个相对的平衡,则是数值策划者的工作难点之一,因为一旦这些属性有一个明显的强弱差别的话,那其他的选择就只是一种摆设,没有任何实际意思。
舍本逐末 经常会看到这样的例子,一些游戏中的细枝末节做得非常细致,但游戏本身却给玩家以区别不大的感觉,例如,过多地强调道具名字的复杂度,但道具的作用区分却非常小。曾经看到过一份策划案,光武器就有十七八种,但所有武器作用都无一例外的要近距离攻击才会产生伤害,这很明显是舍本逐末的表现。
没有数学模型 这是很不容易发现的问题,而这类的问题在新人中也是最容易犯的,因为很多新人根本不知道所谓的数学模型是什么。因此直接导致所有的属性之间没有任何横向或纵向的关系,似乎一个属性就决定了一个游戏内容,其实这是大错的。
由于游戏本身就是由数字构成,而游戏中的游戏性也是由各式各样的数学关系产生,因此在游戏策划之初,我们就应当建立游戏中各种属性之间的数学模型,为之后的策划打下基础。
先将就以后改 这是常常听到的说法,也是错得最离谱的地方,很多新人都会把自己不太了解的地方延后处理,或者放一个简单的东西在那里将就一下,之后再去修改,这在一些方案的工作上或许可行,但在数值上却是完全行不通。
因为对于一款游戏的数值来说,一定要先建立基本的数学模型,该游戏才可能具备有制作的价值,否则游戏就是空谈,没有任何实现意义,没有数学模型的游戏是不可想象的。
2.2.2 要点与难点
对于一个成功的游戏策划人员来说,把握住策划工作在不同时期的工作要点和难点是必不可少的能力。首先我们看一下各个阶段策划人员的工作要点和难点。
1.游戏项目规划前策划工作的工作要点与难点
从上一节的介绍中我们可以了解到这个时期策划人员的工作内容。那在这个时期,策划人员的工作要点和难点是什么呢?这个时期的策划人员需要对你所设计的游戏,进行一个必要的定性处理。因此这个时期的工作要点,是对将要制作的游戏进行一个全方向多角度地定位,只有这样做才能确保游戏被制作出来之后拥有足够玩家市场。
否则只是带着“我觉得这个方向不错”的想法,不经过必要的调查了解过程,就草率决定一款游戏的制作与否,那大多数情况下这种游戏的结果只有两个,一个是在制作过程中遇到障碍而停滞不前;另一个是游戏勉强推出,但短时间内就被玩家遗忘。
而在这个策划过程中,我们还需要对游戏的制作方案进行确定,这一点是非常考验策划者功力的事情,也是这个阶段策划工作的难点。
这个时期的游戏策划方案,并不是对游戏内容进行简单描述或是对游戏系统的简要确定,而是对游戏策划者制作理念的一个归纳和总结,并涉及到游戏制作所需资源、游戏制作全程预算、游戏市场定位、游戏发展规划等全方位的游戏制作前期策划。
要完成这样的一个策划方案,不但要求策划人员具有相应的工作能力和工作经验,还要求策划人员有足够的分析规划能力。因此,策划人员要解决这样的工作要点难点,很多时候仅仅靠自身已有的素质能力是远远不够的,还需要策划人员对知识的不断学习和对提高自身能力的不解努力。
2.游戏制作前期策划工作的重点与难点
在这个策划过程中,游戏策划者工作的要点有两个,即对游戏世界观的确立和对游戏元素的提炼。
对于一款网络游戏来说,游戏世界的世界观是最能改变玩家对游戏的体验和感觉。曾记得在单机游戏时代,有一款名为《地下城守护者(Dungeon Keeper)》的游戏,一改以往玩家在游戏中扮演英雄的惯性模式,让玩家在游戏中扮演地下城的恶魔,杀掉进攻自己的英雄并不断拓展自己的版图,直到整个世界都统治在自己的黑暗之下。这样另类的游戏世界观,让整个游戏立刻拥有一种与众不同的特点,只要接触过该游戏的玩家基本上都能将它记住。
网络游戏也存在类似的情况,如果你为你的游戏所构建的世界观非常普遍,没有任何特色,那你很难在后面的策划过程中,让你的游戏拥有与众不同的亮丽色彩。反之若你的游戏世界观相对另类特别,那可能到了游戏中后期,你对游戏世界的一些设定工作就会显得相对轻松,可发挥的创作余地也将更大。
当然,要建立这样的一个世界观体系并不容易,甚至有时一味追求另类特别,还会让策划工作弄巧成拙。与游戏世界观的创意制作要求不同,对游戏元素的提炼,要求的不是策划人员能够产生更多的创意思想,而是要求策划人员拥有更强的抽象概括能力和对游戏元素的提炼融合能力。
对于任何一款网络游戏来说,游戏元素是最能体现游戏内涵的地方,游戏所拥有的游戏元素越多,游戏的表现力就更丰富,而游戏的复杂程度也就随之增加。
在单机游戏时代,游戏元素的不同决定了游戏类型的不同。例如RPG(角色扮演)类游戏拥有成长、学习、代入、战斗等游戏元素,而SLG(策略)类游戏则拥有策略、发展、进化、控制等游戏元素。如经典的SLG单机游戏三国志系列,几乎将游戏策略发挥到了极致,将真正的战术和策略,融入到了游戏中。
对于网络游戏来说,游戏元素不仅可以决定网络游戏的类型,也能决定网络游戏的游戏性和适用的玩家群。例如一款加入了“血腥”战斗元素的游戏,肯定不适合低龄玩家;而一款没有加入“商业”元素的游戏,可能会导致大批希望通过游戏进行社会体验的玩家集体退出。
通常来说,游戏元素都是对现实生活某一方面的归纳、整合或简化,从这个角度来说,游戏最终的发展形态就是达到对现实世界的完全虚拟化。当然,对于一款现阶段的网络游戏来说,想要实现虚拟现实是不可能的,甚至加入过多的游戏元素也会严重影响到游戏的最终成功,当然如果游戏元素太少,则又会导致游戏性的单调和游戏内涵的缺失。
因此,如何在网络游戏中加入适当的游戏元素,是每一个策划人员所必须考虑的问题。
对于这一个阶段的策划工作来说,上述两个方面要完成并不是太困难,真正有难度的工作是制订必要的游戏规则。
在上一小节中,我们曾经举过一个简单的例子来解释游戏规则的含意,在此作者不再进行重复解释,而将主要的讲述放在方向如何制订这些规则上。
制订详细的游戏规则之所以有难度,主要就是在于这样的规则很难进行提炼,即使我们制作一款和某某成功游戏非常类似的游戏,我们也不可能将游戏的规则完全照抄,否则你的游戏将失去自己的特性。而没有自己特性的游戏,在一个成熟的网络游戏市场中几乎没有任何的生命力。通常来说,每一条游戏规则的诞生,都代表了策划者对该类型游戏在某一个方面的独特理解,而这样的理解是建立在对游戏进行长期研究和分析的基础之上,因此游戏规则的制订是游戏制作中期策划人员工作的难点所在。
要想达到这样的策划高度,要求策划人员在不断地对游戏进行跟踪分析的同时,还要能进行必要的游戏本质思考,这也是游戏规则制订存在难度的根本原因。
3.游戏制作中后期方案策划的工作重点与难点
在游戏制作的中后期,文案策划的工作压力相对较小,因为到了这个阶段,策划的工作主体内容已经确定,剩下的只是一些设定的完善和对具体内容的丰富。但这并不代表此时的策划工作不重要或可以轻松完成,此时的工作仍有要点和难点存在。
在这个时期的策划过中,对人物属性的确定是所有工作的要点所在。
从某个层面上来说,人物属性的确定是整个游戏是否具有吸引力的关键,另一方面,游戏人物属性的确定,还直接关系到这款游戏的复杂程度和上手难度。
人物属性问题其实就是对游戏人物的一个抽象描述。在现实生活中,我们评价某人往往会用到智力、能力、气度、魄力、精力、运气等无法量化的词汇,但在游戏世界里,所有的人物描述都必须是可以进行量化评估的。
如何才能把这些纯感观性的属性进行量化描述呢?在策划人员不断尝试之后,便产生了对游戏人物进行抽象概括后的人物属性值。在很多角色扮演类网络游戏中,我们往往可以看到关于游戏中对某一角色类似这样的定义:生命值、法力值、精力值、防御力、攻击力等。这样的定义的描述有两个好处,一个是能够将一些现实生活中的性格差异利用属性数值的不同带到游戏中,另一个则是能够通过不同属性强弱搭配来实现游戏人物的差异性,并以此提高游戏性。举一个极端的例子来说,如果一款网络游戏中所有的人物都具有相同的属性设定,没有任何差别,那这样的游戏会有多少人玩呢?当游戏中不再有我、你、他的区分,而是清一色的克隆人,那玩游戏的人估计会在很短的时间内离开。
因此,在网络游戏制作的中后期,文案策划人员的工作内容要点就是对人物的属性进行一个合理化地设定,并尽量让这类属性与网络游戏的世界观和游戏规则相配合。
虽然在这个阶段对人物属性的设定非常重要也极具难度,但真正难以完成的工作却是一项看起来并不太困难的内容,那就是任务体系的确定。
看到这句话,可能很多的游戏策划者甚至对游戏稍有了解的游戏玩家都会持反对态度,认为任务体系实在是容易之极。任务体系说白了就是弄几个事件在游戏里,让玩家去尝试和完成嘛,这么轻松的事情,会有什么难度?
但往往看似简单的东西却是最困难的。当然,这个困难指的是自己建立策划者认真完成自己工作的前提下,对于那些只是想完成任务而不是真正制作游戏的策划人员来说,任何工作都是没有难度的。
在单机游戏时代,游戏任务体系往往是一款RPG、SLG、AVG或RTS游戏内容是否充实的判断依据。而大多数推出资料片或续集的知名游戏,均把新任务作为主要内容之一,比如RPG经典传世之作《暗黑破坏神》、《无冬之夜》等。
但是在网络游戏中,在众多玩家的共同参与下,游戏任务似乎不再像单机游戏那样受到玩家的瞩目。这与玩家在一款游戏中所停留的时间有很大关系,通常玩家很难在一款单机游戏停留一个月而不接触其他游戏,但对于网络游戏来说,玩上半年一年而不接触其他网络游戏的例子比比皆是。因此,在网络游戏中,更多的人愿意把游戏任务作为游戏内容的一个补充,而不是把游戏任务体系当成游戏的实质体现。
在这样的认知背景下,如何让网络游戏的任务体系更充实,并对玩家的游戏热情进行深层次地激发,就成为策划者很难完成的工作任务之一。对现有几款主流网络游戏的任务系统进行分析之后,我们很容易看到,大部分网络游戏的任务体系形同虚设,不管玩家还是策划者都并不重视。但如果想要一款网络游戏能够对玩家有长期的吸引力,并在众多类同的网络游戏中异军突起,可能拥有与众不同的任务体系是个很不错的开发方向。
4.游戏制作中后期数值策划的工作重点与难点
在游戏制作的中后期,数值策划扮演着非常重要的角色。在这个时期,数值策划的工作要点主要是对游戏基础数据的设计和配平。
在游戏世界里,任何属性的直观体现都是以数字的形式表现出来的,很多在现实社会中主观的感觉或印象,移植到游戏中就必须变成客观和可以度量的数值单位,否则就没办法通过游戏过程或游戏内容表现出来。例如在现实生活中一个人的罪恶度,根本没有办法进行客观的判定,因为生活中的善恶是不可能存在一个固定标准,而只有一个相对的描述。但在游戏里,我们必须为这个标准设定一条非常僵硬和死板的临界线,达到了就称之为“恶”,要受到游戏系统的惩罚,而没有达到就不受惩罚。
在这种网络游戏数值特性的支配下,网络游戏的初始数据设定和配平,就成为了所有网络游戏数值策划人员所必须重视的内容。
当然,在大多数时候,这样的一些数值设定,可以在对游戏进行测试并得到相关数据反馈之后再进行修改完善。但如果在最开始的设计过程中,这些数据不具备一个基本的准确底线,到了测试修改期,一定会端出不少笑话吧,而且这样做的后果是直接导致数据修改工作量的增加。而且对这些数值设定达到一个基本的平衡,也是设定的基本要求之一,否则整个游戏系统有可能会因为数值问题而全面崩溃。
在这个时期整个数值策划的难点,是对每种数值的变化方式建立一个基本的数学模型。
在一款不断有玩家主观因素加入的网络游戏里,数值的状态不可能呈现固定不变的形态,而总是在不断地在产生浮动和变化。例如一个刚进入游戏世界的新手玩家角色的数值设定,肯定与在游戏世界里呆了半年的游戏玩家角色数值完全不同。
那么,要为这种数值的变化建立怎样的一个数学模型,就成为游戏制作后期数值策划的工作难点。之所以称之为难点,一方面是因为建立这样的数学模型,要求策划者必须对整个游戏系统非常了解,并对游戏系统中各个关键数值的流向有一个整体上的认识,否则他所进行的数值变化设计会出现时强时弱的问题。举个最简单的例子来说,玩家所控制的游戏角色在游戏中的成长过程,就是一个典型的数值变化过程。如果数值策划人员对这些基本数值不了解,或是对游戏的升级体系、角色体系不了解,那他做出来的数值变化模型可能是很片面的东西,没办法通过测试过程的考验。
另一方面还要求策划人员有比较深厚的数学功底,对数学模型的建立有基本的知识基础。想要同时达到两个方面的高要求,对于一个策划人员来说是有很高难度的。
当然上面所说的所有这些策划时期的要点和难点只是相对地描述。事实上,一款游戏的成功制作,策划过程中的每一个环节都非常重要,也各具有其不同的难度要求。
2.4.1 工作内容
由于美术工作的内容非常庞大,导致美术人员的分类是人员分类中最为复杂的。通常情况下,我们会根据工作内容的不同,来对美术人员进行相对系统的分类。
接下来我们主要从工作内容的区别上,对网络游戏美术人员的分类方式进行一个简要介绍,并对不同岗位人员的工作内容分别进行一个基础的讲解。由于不同类型的网络游戏美术人员分类方式差异较大。为了将分类明确化,我们以现在市场中成为主流制作方向的3D网络游戏制作过程为例,对美术工作的分类方式进行如下划分。
1.原画
原画是一款游戏整体风格的确立者,游戏所有的色彩感觉、角色印象和场景风格,是由原画在主美术的要求下进行最终确立的,游戏后续其他工作基础都来自原画的工作内容。
游戏中所有人物形象的定义、对游戏中所有角色的定义和对游戏中所有场景的定义等,所有这一切都是以原画的制作风格和定义画稿为最基本的依据。
通常我们可以根据原画的初稿来确定游戏的风格类型,例如原画的定性画稿风格是Q版的,那这款游戏就必然是一款Q版的网络游戏。而整个游戏的色彩基调和艺术风格,通常也是源自原画的用色定义稿。
原画在整个美术工作组中起着艺术源头的作用。一般来说,一个游戏制作团队中原画人员是惟一的,除非整个游戏内容过于庞大或是制作时间非常紧迫,否则为了保证游戏整体风格的一致,原画人员必须是惟一的。
原画通常由受过长期美术教育或培训的专业人才来担任,当然如果他能拥有较高美术修养之外,还对游戏有比较独特的理解和认识,这样的人才就更容易胜任原画这份工作了。
如果你想成为原画,请先确定你具备有以下几个方面的能力:
? 经过多年的美术专业学习
? 精通对色彩的定义和用色技巧
? 有很强的手绘功底
? 能熟练使用手写板之类的电脑手绘工具协助创作
? 对网络游戏和游戏中的美术元素比较了解
2.人物、角色和道具建模
人物和角色其实是作者为了区分游戏中受到玩家控制的角色,以及不受玩家控制的角色而进行的命名。在很多时候,网络游戏中角色和人物是很难区分的,作者为了便于讲解并有助于读者领会,将网络游戏玩家所控制的称为人物,而不受玩家控制的(如:NPC、怪物、动物等)称之为角色。
至于道具指的是网络游戏中用于修正人物属性的物品,例如有战斗内容的网络游戏中,玩家手中的武器、盾牌等都属于游戏的道具,当然道具的种类非常多,而且在不同游戏类型中分类方式差别也很大。
建模指的是为这些相对固定的游戏表现元素,进行图形图像方面的定义,这是一个对所有玩家在游戏中能接触到并产生互动的游戏元素进行的属性实体化过程。
人物、角色和道具建模直接影响到网络游戏在玩家心中的第一印象和感觉,比如你所构建的人物古朴典雅,则你的游戏应当是以古代世界为背景;而你所构建的道具比较前卫和新潮,则你的游戏中的时代感就必须相对强烈。
这个过程是游戏风格的实现阶段之一,对整个游戏在玩家眼中的美学印象影响之大。这个职位要求制作者不仅要有基本的审美观和美术功底,还要求制作者有足够的电脑辅助设计能力。
因为要做到对人物和角色的3D建模,不通过电脑是很难办到的,即使是以前2D网络游戏的时代,建模人员对电脑辅助工具的使用也是必不可少的基本能力之一。
另外,网络游戏中的人物和角色通常很难在现实中找到原型,因此你还应当有足够的创造能力,否则你将无法完成工作任务。
如果你想成为人物和角色建模高手,你必须具备以下能力:
? 经过专业的美术培训
? 对人物和角色的结构比例有清晰的认识
? 足够的创造力
? 对电脑工具的熟练使用能力
3.游戏动作
游戏动作是一款网络游戏最重要的表现形式之一。这里所指的游戏动作,主要指的是游戏中各种人物和角色的动作表现。在现在的网络游戏中,人物和角色都是以一种动态的形式展现在玩家的眼前,相比以前游戏固定、呆板的表现形式不同,这种表现形式有着更强的视觉表现能力,同时对玩家也有更强的吸引力。
随着新技术的不断涌现和硬件功能的不断完善,游戏中角色的动作变得更细腻和自然。虽然在现阶段由于网络条件和技术水平的限制,网络游戏中的动作表现还远不尽人意,但我们也有理由相信,随着科技的不断发展,游戏的表现力最终能做到以假乱真的程度。
在游戏动作方面,表现形态的总体趋势是倾向于更优美、更和谐、更自然。因此想要做到这一点,就要求制作者对物体的动作形态,有着超常的感悟和抽象能力,将更多现实中的动作表现移植到游戏之中。
而对于一款虚拟性比较强的网络游戏来说,游戏中的许多动作在现实生活中可能找不到相类似的原型,这时又要求制作者有优秀的创造能力。
假如你是一个游戏动作的设计者,你需要在以下几个方面有所专长:? 对现实动作形态的感悟抽取能力? 对不同角色动作创造能力? 对设计工具的高级应用能力? 对动作美感的鉴赏能力
4.场景制作
对于任何一款网络游戏来说,场景的制作往往是工作量最大的工作内容之一,因为场景制作所包含的元素是最多的。场景制作包括游戏世界地图的制作、游戏世界中建筑物的建模以及游戏世界整体感觉的确立。
由于网络游戏的群体特性,因此在游戏场景的制作方面,制作人员往往会在系统允许的情况下,尽量将场景制作得更庞大,以便让大量玩家同时身处游戏中而不觉得拥挤。
所以,虽然在场景制作过程中,策划组会为游戏世界地形、建筑、风景、色调等方面为场景制作者制订一个具体的规则,而程序组也会为场景人员专门制作地图编辑器,但场景制作的工作量依然显然超乎想象。
另一方面场景制作的难点在于,制作者所构建的游戏世界场景就是玩家在游戏中的生活和战斗基础,如果场景变化过于单调或平常的话,玩家很容易对游戏本身产生厌恶的感觉,毕竟游戏带给玩家最主要的一个感觉,就是对不同世界的全新体验。
因此,对于一个合格的游戏场景制作人员来说,他必有拥有以下这些能力:? 能够承受由于工作量带来的工作压力? 对游戏世界场景的创造能力? 通过有限的设计元素达到更多场景风格变化的能力? 对设计工具的使用能力
5.特效和界面制作
本来界面制作和特效制作是两个截然不同的工作,但由于其工作特性有些类似,故而在这里中进行统一讲解。
在2D游戏时代,游戏界面是一款游戏与于玩家的最基本的人机交互平台,在那个时候,游戏界面效果的好坏,直接导致游戏在玩家眼中的第一印象。随着3D网络游戏时代的到来,游戏界面的功能被逐渐削弱,因为这个时候的游戏画面通常可以做360o旋转,界面无法再定格在某一角度上,虽然如此,游戏界面仍然是游戏设计中不可或缺并非常重要的部分。
特效制作是一款游戏体现自己特色的最佳途径,特效的不同直接导致游戏玩家对游戏画面的认可程度。例如,网络游戏《奇迹(MU)》绚烂的法术场景是所有看过这款游戏的玩家一致认可的特色之一。
不论是界面制作还是特效制作,都要求制作者对游戏表现效果有足够的把握能力和创造能力。另外,在大多数情况下,特效的制作很多时候是2D的效果生成。
因此,如果你想成为一款游戏的特效制作人员,你必须有以下必备能力:? 对游戏表现效果的把握能力? 对游戏表现效果的创造能力? 基本的电脑工具的使用能力? 足够的效果评论鉴赏能力
6.贴图
和上面几个对创造力要求很高的工作内容相比,贴图工作要显得轻松很多。
由于网络游戏最终的效果仍然是以图形图像的形式表现出来,所以不论是角色建模还是场景制作,最终还是要经过贴图人员的处理,才可能展现在玩家面前。
贴图工作是网络游戏美术工作中最基本的工作内容,也是大多数刚加入到网络游戏制作业的美术人员的基本工作,但这并不代表贴图工作不重要,恰好相反,贴图工作的质量,直接关系到整个游戏的表现力和玩家对游戏的认可程度。
例如,现在很多的网络游戏中,我们经常可以看到玩家控制的人物,一半身子在地平线以上,而另一半身子却在地平线以下;或者半个身子在墙里,半个身子在墙外,这些都是典型的贴图错误,而有些贴图错误导致的后果还会更加严重。
因此对于一个负责贴图工作的人员来说,他必须具备下述能力:
? 对色彩体系的理解能力
? 必备的电脑工具使用能力
? 细致的工作性格
? 对艺术风格的领悟能力
当然,由于网络游戏的类型不同,上述的工作内容可能会存在很大的差异性。
例如,对于2D网络游戏来说,3D建模的工作是没有必要的;而对于一款格斗类的网络游戏来说,对游戏动作和特效制作的分类可能要细致和重要得多。但对于大多数网络游戏来说,其美术工作内容与上述介绍基本上是相符的。
3.2.2 项目管理应具备的能力
1.人际交往方面的能力
在人际交往方面,作为项目主管人员,首先要在人际交往的广度和深度上达到一个基本的层次,简单地说就是要能够认识很多游戏制作方面的人才和游戏业内的人士,并对他们有相对深入地了解。
因为在中国这种凡事讲究人际关系的现状下,如果你没有足够的交际圈,你无法带着你的产品成功地在游戏业中立足。而对游戏人才没有一个大致的了解,你很难为你的项目找到必备的核心人员。
其次在对人际关系的处理方面,你必须拥有必要的包容性和相对大度的心态,这一点在处理团队内部人员与自己的人际关系时显得尤其重要。
团队中的某一个普通工作人员,很有可能把某件对他来说很委屈的事情,莫名其妙地算在你头上,而事件本身与你没有任何关系,比如他的工资一直没有往上涨或者他刚被主管批评了一顿。作为主管者,对于这样的敌视心态一定不能有过激的情绪,而应当以一种宽厚包容的行事风格进行相应地处理。
最后,要有足够的魄力处理一些突发问题。这一点说来是很轻松的,但要做到并不容易,这是作为一个领导者行事风格和处事魄力的突出体现。
对任何一个团队的管理过程中都不可能是一帆风顺的,团队中总会有滥竽充数之人或者溜须拍马之徒,如何确保整个团队的开发作风和整体效率,在很多时候你要有圆滑的手腕和必要的手段。必须让你的团队服从你的领导,并能在你的领导下完成整个项目开发的工作,大多数时候这种认可并不是你包容退让所能达到的。
总的来说,在人际交往方面,你必须树立足够的人格魅力,让你的团队能在人格魅力的感召下,顺利完成项目的开发工作。如果要用几个关键词来根据项目主管人员在人际交往方面的能力,基本上可以用到这样几个词:包容、宽厚、和谐和魄力。
2.人事管理方面的能力
除了在人际交往上要有一定的基础条件之外,在人事管理方面的能力也是一名项目主管人员必不可少的能力条件。
所谓人事管理,指的是对人员从招聘到解职全过程的综合管理行为。这要求在招聘过程中,你除了要能够充分认识该人员的已有能力之外,还要对他的发展情况、性格特点和与对团队和谐性的影响进行一个全方面的评估。
在一个正常发展的开发团队里,经常要面临新人员加入和旧人员离职的情况,如何确保人员的流动不影响到团队的日常开发工作,是一名主管人员管理能力的体现。通常来说,由人员流动所产生的工作岗位上的缺口以及工作内容环节上的缺失,是对团队工作影响最大的因素。