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第一章 网游从业者必备能力第二章 网游从业者发展方向第三章 网游主管第四章 网游策划第五章 网游程序第六章 网游美术第七章 网游音乐第八章 网游其他人员第九章 回顾,总结,引申.3

除此之外,对人员之间矛盾的调解能力也不容忽视。作为一名项目主管,对于矛盾的产生应当有预先的解决方案,尤其对于部门之间矛盾的调解,更应当有比较好的解决备案,否则在发生突发事件时,往往会因为没有思想准备而无法进行及时地调解工作,导致问题的延续甚至升级。

当然对于动辄数十人甚至上百人的开发团队来说,你想一个人管理所有人是不可能的,你需要通过二级管理人员来对团队中每一个人进行有效妥善地管理,而如何来对整个工作进行掌控,就是一个主管人员是否合格的关键标准。

一般合格的主管人员,在人事管理方面至少要做到以下几点:

? 对团队中每一个成员都有基本的了解,并有这名成员的基本人才档案。

? 有问题处理备案,在遇到突发事件时能在第一时间找到最好的解决方案。

? 有足够对人员素质的审查能力,对团队中人员的性格特点有一个基本了解。

? 能够对下属管理人员进行管理能力方面的培训。

? 能够掌握事情处理的主动权,在遇到大问题时能够控制现场的气氛。

3.所在行业方面的专业能力

除了上述几个方面的能力之外,作为网络游戏项目的主管人员,必要的专业能力一定要具备。无法想象一个不懂网络游戏的管理者,能对一个游戏开发团队的项目开发工作进行有效地管理。

这里所说的网络游戏专业能力,并不是说主管人员必须有开发的经验,或者在某一个开发职位上有所专长,而是指主管人员要对网络游戏产业及相关的制作过程有一个必要的了解。很多时候一个在开发过程中有所专长或是很有体会的人,并不能胜任团队主管的工作,因为他的思想很难从他开发人员的角度上转变过来,成为一个纯粹的管理者。

也就是说,作为网络游戏项目的团队管理者,应当是各种工作都懂一点,但不必达到对某个开发岗位工作的专精。例如,他可以看懂策划人员写的策划报告,并能理会其中的策划思路,但没有必要自己也能写出一份这样的策划报告。当然,如果一个团队的主管人员能够对各个岗位有更深层次地了解,也不失为提高工作效率的好方法之一。

除了对开发岗位的工作有了解之外,主管人员真正应当了解掌握的,是对各个开发部门之间合作方式的良好把握,只有充分了解各部门之间的合作方式及内容之后,你才有可能对游戏制作的整个进程有一个良好的调节,达到更高的工作效率和更和谐的团队氛围。

试想一个开发团队中经常是各个环节的开发内容联系不上,或者是有些部门工作压力非常大而有些部门却非常轻松,很容易造成团队内部矛盾的产生,并直接导致开发人员凝聚力的消失。

3.2.3 纯技术与纯管理

很多人区分项目主管工作能力重要性的时候,容易犯两个错误,就是纯技术论和纯管理论。所谓的纯技术就是指将游戏开发技术摆在了首位,认为没有技术优势的主管将会没办法领导团队的工作。

其中纯技术论又分为两派,就是所谓的程序派和策划派。美术人员之所以没有加入进来,是因为美术工作暂时还没达到完全推翻游戏项目的高度,同时美术工作对现有的网络游戏所起的也是一个补充作用。

在很多游戏制作论坛里,我们常常可以看到类似这样的争论:一款游戏的制作是程序工作更重要还是策划方案更重要。双方都引经据典,各有立场,但通常谁也说服不了谁。

策划们总是认为如果没有好的策划案,游戏就不可能成功推出;而程序则会从技术的高度来论证没有技术的支持,再好的策划案也只是纸上谈兵,没有实现的可能。

应当说两种想法都没有错,不论是程序还是策划,在一款网络游戏的制作过程中都扮演着不可或缺的角色,但很多身在其中的制作人员往往忽略了一个事实:那就是任何一款游戏都是部门合作的产物,没有谁可以将独自完成一款大型网络游戏的制作。

这种讨论延伸到开发团队中,就衍生出了在团队的工作管理中,是以策划人员为主还是以程序人员为主的问题。特别在一些中小型的团队中,这个问题往往是策划和程序争论的焦点,一般的处理和折衷方案是,团队中主策和主程谁更有管理方面的能力,谁就负责团队的管理工作。

其实这样的两种观点都显得有些偏颇。不管是程序也好策划也罢,在完成自身工作的同时,谁都没有足够的时间来进行团队的管理工作,这一类的工作应当交给专职的管理人员来负责。

另一种错误观点就是纯管理论。

通常持这种观点的人,都会把职业经理人的概念引入到游戏制作之中,认为不论是什么样的项目都应当由经过专业培训的职业经理人,来进行系统管理。他们通常把管理提高到一个新的层次上来讨论,认为管理是一门专业的艺术,不经过专业的管理过程就不可能有工作效率的产生,然后将职业经理人的概念推广到所有的行业中。

这种观点从某个角度上来说并没有错,在大多数行业,职业经理人的存在都能大大加速这个行业的发展过程。一般情况下,该行业都是相对成熟的行业,例如在国内首先全面实行职业经理人制度的酒店业,其发展的过程以及与国际完美接轨的成果,都与职业经理人的存在关系密切。但当这样的一个规则,不加修改就直接套用到行业现状很不成熟和不健全的网络游戏制作业中,就可能行不通了。

在整个行业并不规范的时候,直接引入职业经理人的概念,很容易导致行业的一种反感情绪,对游戏制作业来说尤其明显。让一个只懂管理不懂游戏的人来领导一个开发团队并主持一个项目,最容易产生的反面效果就是会有人说:外行领导内行。

而同时对于一个处在发展中的行业来说,一名职业经理人很难对行业进行全方位地了解并做具体地分析。因为行业本身处在一个发展的过程中,可能你所做的工作就是行业发展的重要组成部分。因此,纯管理论也是有其明显局限性的。

那么,我们要怎么发展自己的行业,而主管人员又应当通过何种途径来产生呢?一般来说我们有两个方向可供选择。

1.管理人员专业化

所谓管理人员专业化,就是让有专业管理能力的职业经理人,进行游戏制作业的基础培训,在全面了解整个行业的历程、行业现状情况、发展方向展望等专业知识的基础上,达到对行业有全面认识和能够对团队工作进行专业性了解的能力。

这样的管理人员在现阶段相对较少,因为对于大多数的职业管理者来说,去认识一个不熟悉和不成熟的行业是有很大难度的,很少有职业经理人愿意这样做。

另一方面,对于这样的一个专业培训过程,通常要延续3~6个月,而且在进行实践管理的同时还要不断地充实自己,如果没有将这个行业作为自己事业发展重要方向的决心,很难加入到这个行业中来。

2.专业人员管理化

这是很常见的一种模式,也是很多团队管理人员和团队工作人员认可的模式。即管理人员首先是一个专业人员,他拥有至少一个方面的专长,甚至是团队中的领先优势的。

这样做的好处在于,管理人员对整个项目和行业有足够的了解认知,在进行专业方面的人员管理等内容上有比较清晰的认识。例如人员的招聘方面,有专业特长的管理者能相对轻松地找到他想要的人才。

但这样做也有明显的缺点,就是这样的专业人员往往没有足够的管理经验,很多时候可能用很主观的方式去对团队中的事务进行管理,而这往往是团队内产生矛盾的主要原因。而且对于这样的业余管理者,它很难对整个项目的人员进行有效管理。

对于这样一种情况,大多数公司的做法是对有潜力的专业人员进行系统的管理能力培训,当然也有些人是靠自学的方式。

不论是通过什么样的方式来达到目的,总体上来说,作为一个专职的项目管理者,只具有技术上的优势或只具备管理方面的能力,是肯定不能胜任工作的,必须要两种能力兼而有之,才有可能成为一名专业的网络游戏项目管理人员。

3.3.2 基本的职能手册

在介绍完职能特点之后,我们来详细介绍一下网络游戏项目主管的基本职能手册。这里所指的职能手册,指的是在具体工作中,解决问题的基本方式以及个人发展的方式。项目主管的基本职能手册内容包括以下几个方面。

1.对项目人力资源的掌控

人力资源是对一个开发团队是非常重要的,对于一个团队的管理者来说,对人力资源的掌控是基本职能的一部分,通常涉及到人力资源的方面包括以下几个基本的内容:① 人力资源的规划在网络游戏制作业,人力资源规划指的是在项目开始之初,就明确自己所领导的团队将涉及到的人力资源结构状况,例如在不同的开发时期各部门员工的大致数量。另外还要能对团队的人力资源状况做出一个基本的目标管理,在确保工作目标达成的基础上,尽量简化人力资源的结构并精简员工的数量。

这个部分的内容是对人力资源进行高端管理的基本工作之一,只有对人力资源进行了规划之后,才可能轻松自如地进行不同阶段人力资源的管理。

② 人力资源的培训与开发

人力资源的培训与开发在每一个行业中都必然存在,在网络游戏制作业中,对人力资源的培训与开发通常包括核心成员的确定,员工培训体系、员工基本素质要求及职业用途原则等方面。这个过程的存在能够让新加入到团队中的员工,能以最快的速度参与到项目工作中去,同时也起到提高职员个人能力的作用。

③ 人力资源的招聘与测试

招聘与测试主要是对新进员工进行的基本招聘过程及测试过程,通常有面试、沟通、评测、选拔和流动等多个方面的内容。

这部分内容是对团队中人才的添加和测评的过程。通常来说一个团队的人员是流动的,在这个流动的过程中,什么样的人才要被招聘进来、怎样对人才进行评测、什么样的人才要被提拔、什么样的职员要被解雇,都是每一名主管人员应当清楚了解并必须处理的。

当然,项目主管并不需要完全掌握团队中每一名员工的情况,很多时候可以通过下一级的管理人员对人才进行专业考评,再由主管人员进行裁定。

④ 人力资源绩效考核与薪酬奖金

所谓绩效考核指的是对员工某一个阶段的工作成果,进行相应的考察和核定,这个过程是对员工工作的检测和量化的过程,通常来说与员工的工资资金情况、升职解聘与否有直接的关系。而薪酬奖金指的是对职员的工作成绩,在物质方面的一个肯定和支持。

一般来说,这部分内容是稳定一名员工工作情绪最直接的方法,对于大部分普通职员来说,工资奖金的多少,与他的工作积极性有必然的联系。在必要的时候提升工资和发放奖金是对员工的一种安抚,同时也是对员工工作成果的肯定。

上述几点工作内容,并不是每一项都要求项目主管亲力亲为,但作为一个项目的主管人员,必须对上述内容进行关注并清楚了解。

2.对项目开发资源的掌控

对于一个网络游戏开发项目来说,对开发资源的有效掌控是非常关键的内容,它直接关系到一个团队的工作效率和项目的正常完成。一般来说,开发资源的内容按部门分类包括硬件、策划、程序、美术、音乐以及其他资源。

① 硬件资源

指的是一个工作团队中所有涉及到的开发硬件,如电脑、外设、网络资源等内容。当然对于一些相对专业的开发团队来说,还有一些更先进和更昂贵的设备,如动作捕捉仪等。

② 策划资源

指的是策划部所提交上来的所有策划案及策划思想。例如,对角色的基本设定、世界观的描述、游戏规则的定义等内容,通常来说策划资源大多以文本的形式存在。

③ 程序资源

指的是程序部开发的有阶段代表性的开发成果。例如引擎、地图编辑器、客户端框架、服务器框架等内容,这部分的资源必须存放在公司指定服务器上,并设定严格的访问权限。

④ 美术资源

指的是美术部在开发过程中所产生的所有作品。例如,原画的角色设定和色彩定义、3D人物形态建模、人物动作样本等内容,这部分资源也必须存放于公司指定服务器上,并设定相关的访问权限。

⑤ 音乐资源

类似的,音乐资源指的是音乐制作人员在开发过程中的作品。包括音乐风格设定、主题音乐、背景音乐、音效等内容。

⑥ 其他资源

除了上述资源之外,还有一些其他的开发资源。例如,由资料收集人员所采集到的行业动态、新游戏开发方向等内容。

对开发资源的有效掌控是一名项目主管能否清楚了解团队的开发工作进程的有效手段,也是主管人员工作职能的重要组成部分。

3.自身能力的提高

除了对资源的掌握以外,不断提高自身能力也是项目主管的主要工作职能之一。

提高自身能力的目的,不仅仅是让自己能随着项目的进行得到个人素质的提高,同时也能让你更能适应网络游戏项目主管的工作。在网络游戏开发项目中,一名主管人员往往在开始时对游戏方面知识的,了解并不深入或广博。

但随着开发工作的不断进行,主管人员要面对越来越多的专业知识的考验,这要求主管人员必须不停地学习与游戏制作相关的专业知识,否则将无法正确地领导整个开发工作的进行。一般来说,专业知识涉及到以下几个方面:① 对行业市场及同类公司的了解这是一个项目主管人员能否对项目进行正确导向的主要体现。只有明确地了解行业市场发展方向,并对同类的游戏制作公司及产品有一个基本的了解,才可能为自己的项目正确定位,否则整个项目可能就没有被制作的必要。

通常来说这方面的了解,主要来自媒体和同行业之间的主管级交流,内容包括行业现状、市场分析、市场发展规律、同类产品的开发公司、同类产品的大致开发或运营情况等。

如果有足够对行业情况的了解度,那制作的项目可以根据市场及同类产品的情况,进行小范围地修改以适合市场的发展态势,使自己的产品更具有市场竞争力。

② 游戏系统方面的内容

所谓游戏系统方面的内容,指的是对游戏的结构及组成部分有足够的了解,通常来说,这种了解来自关于游戏系统方面的专业学习。

对游戏系统的了解,主要是帮助自己看懂策划者提交的策划方案。

当然如果你对游戏系统有足够深度的了解,你也可以指导策划部门进行适合市场规律的产品策划。不过对于绝大多数主管人员来说,并不需要也很难达到这样的高度,因此在这个方面,主管人员主要定位在了解的层面上,能够达到看懂策划案的层次就基本足够了。

另一个方面,对游戏系统的了解有助于主管人员对游戏系统进行适当的添加。

因为已经深入到游戏制作过程中的策划人员,很难为游戏系统从高角度的方向加入新的非游戏性元素,而主管人员则不同,例如在游戏中加入教育和培训的概念,让一个游戏制作者考虑可行性及实现方式,可能非常困难,但对于一个半专业并有足够能力的主管人员来说,可能会相对容易一些。

③ 程序制作方面的内容

对程序制作方面的了解,主要是帮助主管人员能完整认识游戏所能实现的功能,并了解游戏引擎的结构。达到这个高度之后,可以让主管人员对游戏制作的程序框架有一个全面的了解,并针对这样框架的结构对游戏开发过程进行相应的调节控制。

通常来说主管的工作难点,其中很重要的一项,就是如何对开发过程中各部门工作内容进行调控,使团队整体的开发效率能得到提高。

如果主管人员对程序工作内容有足够的了解,就能够更好地帮助他计算游戏制作各阶段的大致工作量,并有针对性地进行人员调节。例如,引擎的开发进度、地图编辑器的制作进度、系统框架的建设等,只有在充分了解之后,才能更好地安排其他部门的工作。否则地图编辑器还没有制作完成,美术部已经开始为场景制作贴图,这样的工作错位很可能造成人力物力的浪费。

④ 部门工作组合的方式

最后一项专业能力是对游戏制作过程中,不同部门工作的整合方式的了解。例如,策划部与程序部的关系、美术部与程序部的数据结合方式等。

通常来说只有对这方面的内容有足够的认识,主管人员才可能对部门工作进行相应的节奏控制,否则很可能会造成不同部门工作之间的节奏错位。例如游戏系统策划案已经定稿了,才发现游戏引擎对系统策划案中的某些功能无法实现。另外只有对部门工作组合方式有足够的了解,才能更好地对部门之间的矛盾进行有效地调解。

4.与上下级之间的沟通

对于项目主管人员来说,与上下级之间的充分沟通也是必要的工作职能之一。

作为投资者与团队之间沟通的关键人物,项目主管必须帮助投资者充分了解开发团队以及项目的开发进程,让投资者认为自己的资金投入物有所值。

而另一方面主管人员必须让开发团队充分了解投资者的投资意图,并就开发所需时间、资金、人力等情况,详细地介绍给开发团队主要成员了解,使开发团体有更强的工作动力。

当然要做到沟通的有效性并不容易,这要求主管人员必须对以下能力进行的提升。

① 谈话沟通能力

大多数时候沟通是通过谈话的形式进行的,如果你是一个不擅长言语表达的人,那你成为主管人员的难度就要倍增了。

谈话沟通能力一般都来自不断的实践过程,当然也受到性格特点的影响,通常来说项目的主管人员都是拥有开朗、外向、乐观、积极等性格特点的人。

在交谈的过程中,主管人员必须清楚与不同人员谈话时要使用不同的方式和语气,否则很可能造成对方的反感,给整个沟通带来负面的影响。

② 书面报告的理解和撰写能力

比较正式的沟通方式是通过报告来实现的,不管是下属提交给你的工作报告,还是你给上级的项目进展报告,都是你定期要完成的工作。

因此,足够的报告书写和理解能力,是你能不能顺利完成工作的重要工作能力之一,这方面的能力通常来自你的求学过程,当然你也可以参加专业的培训班进行能力的增强。

③ 会议主持能力

还有一种群体沟通方式就是会议,在中国这种现象更具普遍性。

当然,不管是什么样的团体,会议都是必不可少的精神传达途径和工作内容汇报途径,而如果想通过集思广益方法来解决工作中的某个关键环节,专题会议更是必不可少的。

一些参加人员或部门较多的大型会议,主持者都是项目主管人员,因此足够的会议主持能力是确保会议目的达成的必要手段。

当然,想要做到有效的上下级沟通,上述的几种方式和能力只是众多沟通方案中比较常用的几项,还有很多的方法可以供我们选择,例如调查问卷、集体投票等。

3.4 主管要学习些什么

其实在前面的叙述中,我们已经将项目主管的学习内容做了一个大致的介绍。

在这一节中,我们主要是就一些关键性的内容进行详细讲述,并在学习途径方面做重点介绍,以方便读者能更快地提高自己。

3.4.1 节奏的把握

工作节奏的把握是每一个项目主管必须学习的。所谓的工作节奏,说来其实一句话:在适当的时候做适当的事情。看似简单的一句话,其实内涵非常浓厚。

在本节中,试以一个详细具体的例子,来讲述在网络游戏项目开发之中,应当如何把握节奏,以及作为项目主管,所必须学习掌握的关于游戏方面的知识内容。

案例7 项目管理人员对节奏把握能力的重要性介绍

接下来以一款武侠类3DMMORPG项目为例进行讲解,并介绍节奏把握的重要性。

① 立项前的节奏

我们准备制作一款武侠类的3DMMORPG,首先要对现在的网络游戏市场做一个系统的调查,诸如:(1)现在进行开发的网络游戏公司有哪些?

(2)其产品市场效果如何?

(3)现在网络游戏市场主体是以哪类网络游戏为主?

对这类问题进行详细调查,并写出调查报告,通常来说这是项目主管在前期要负责的问题。接着根据调查结果,对将要制作的游戏进行市场定位,并对一些游戏开发必备的内容,比如可行性分析、游戏类型、游戏风格、游戏大小、开发周期、资金来源、人员招募方式、阶段划分等工作进行详细分析和确定,并撰写可行性分析报告。然后是寻找投资商和确定开发核心团队,得到开发的必要保障,到此为止,整个项目前期过程结束,在这样的一个过程中,你可以相对轻松地进行各项工作,压力不大节奏感也不明显。

② 开发阶段的节奏

在游戏制作项目立项之后,游戏进入开发阶段。

在开发之初,我们要确定游戏系统的引擎,它至少要具备的主体结构和功能接口,然后是针对游戏引擎,写一份能充分体现游戏引擎能力的游戏策划案。

在策划案中要具备对游戏世界的描述和游戏世界观的阐述,并且有一个基本的游戏规则。而游戏引擎也可以根据策划案的要求,在能够办到的情况下,修改或添加游戏引擎的功能。在这个过程中,主管人员要能将策划和程序两方面的工作连接起来,如果你面对的是一个成熟的游戏引擎,你就要将工作重点放在策划案上,此时,节奏体现在程序和策划两方面工作内容的同步上。

有了详细的策划案之后,团队开始进入正式开发阶段,这时是主管人员最忙也是节奏感最强的时候。

首先是人员的招聘特别是美术人员的招聘。

这个过程中,每一个部门都面临人员的增加。程序部要开始招收程序人员;策划部门要招收执行策划;美术部则要大规模招人,原画、建模、动作、场景、贴图等等,每一个小组都要大批量地增加人手。这个阶段中,如何控制人员招聘的节奏,并尽快培训新人以便让他们为程序开发项目工作,是一名主管人员最应当考虑的问题。通常来说,节奏感也就体现在什么时候招人,什么时候进行系统培训这些细节问题上。

其次是对各部门工作内容及进度的调节。

在这样的开发过程中,部门与部门之间存在很多的合作关系。如何调节各部门的工作以确保部门之间合作的进行,是这个阶段管理节奏的体现。

什么时候要将所有的建模资料提交到程序组?什么时候要把角色设定方案交给美术组来完成?什么时候向美术组提交数据规格说明?这些都是主管人员的日常工作之一。

在这个时期,主管人员就是一个调配资源的高手。什么时候给哪个部门什么样的工作,什么时候将工作验收上来并传给下一个环节,都是主管人员工作职能的体现。

这个时期也是主管人员最应当把握节奏的时候。

第三是各部门工作的整合和传达。

在游戏开发过程的中后期,部门之间工作的整合显得非常重要。

什么时候将美术部的工作提交到程序部进行源程序打包?

什么时候组织策划人员对美术风格进行评价?

什么时候进行游戏的内部验收?

这些都是主管人员工作的一部分,妥善安排这些工作而不影响开发过程整体的进行,同样体现在主管人员对每个工作节奏的把握上。

每一项工作都有一个大致的时间段,有效地安排这些时间间隔,让每一个部门都做到忙而不乱,是非常考验项目主管工作能力的事情。

最后是开发精神的传达及进度的汇报。

必要的精神传达和进度汇报,能让你的上级充分了解你工作的进度,同时也让你的团队认识工作的关键作用以及开发方向。

? 简单地来说,什么时候要开一个总结会议?

? 什么时候要开一个有投资者参加的职员大会?

? 什么时候要对团队每个成员的工作报告进行审核?

? 什么时候要将研发报告提交到投资者手中?

这些都是每一名项目主管人员应当仔细考虑的问题。

一般来说,每周都要有工作人员的工作进度报告,而每半个月一次的部门会议必须要开的,否则很容易造成各部门工作内容上的脱节。

③ 推广阶段的节奏

在开发工作完成之后,要为自己所开发的游戏进行必要的推广工作,并寻找合适的运营公司。如果前面的工作是生产一个商品,这个阶段的工作就是将这样一个商品推销出去。

很多时候宣传推广工作在游戏制作过程中就开始了。确立什么样的推广口号、游戏的目标人群怎样定位、游戏的风格特点、这款游戏与市场上游戏的对比等工作内容,都是要经过主管人员进行审核的。在一款游戏没有被完全推出之前,这些工作就要开始着手准备并投入资金了。

在这个过程,主管人员的节奏感体现在宣传过程上,选择哪些媒体进行广告投放,所需要的资金是多少,怎样吸引更多的玩家到这款网络游戏之中,都是宣传推广的目的所在。

圈内人常把宣传推广过程称之为“烧钱”,因为这个过程要投入很大的资金,有时甚至比开发过程所投入的资金还要多。如果宣传推广过程确实是“烧钱”的话,那你对这样一个过程的节奏把握,可以让你的“钱”烧得更具效果,带来更大能量。

总的说来,不论是在哪个阶段,对工作节奏的把握,都是项目主管为提高工作的效率所必须掌握的能力。

3.4.2 我的发展方向

如果你只是一名普通的开发人员或管理人员,把项目主管确定为自己的目标,是一个很不错的想法,也是一个很有前途的发展方向。

在向这个发展方向奋斗的过程中,大多数时候并非一蹴而就的事情,你必须要有一个发展的阶段。没有谁一入行就是某大型网络游戏开发项项目的主管,每一名主管都是由二级或三级主管成长起来的。而国内大部分的项目主管也几乎都是从一名普通的开发管理人员,经过不断的努力才做到项目主管的级别。

因此,在发展成为项目主管之前,我们必须要有一个基本的发展方向,阶梯式地朝项目主管的目标前进。在国内,最容易成长为网络游戏项目主管的两个方向是策划和程序。很少有美术人员能最终成为网络游戏项目的主管,主要原因是美术工作在整个游戏制作过程中处于配角的位置,而不像程序和策划,对一款游戏起着决定性的作用。

不同岗位人员向管理层发展的区途径

接下来我们就策划和程序两个方向,分别介绍如下:

① 策划人员

由策划人员发展成为项目主管是很普遍的事情,在国内很多公司,一个项目的主管人员最初都是由策划入行,例如天晴数码所采用的就是策划负责制。

很多时候在一款游戏中,策划人员起的作用是决策和规划,这确实很适合成为主管人员。如果你是一名策划并希望成长为项目主管,你首先应当利用自己在游戏制作团体中工作的机会,尽量了解其他部门的工作机制,并对行业有一个相对全面的了解,这些内容在前文中都有详细的介绍。

关键在于,如果策划人员要成为项目主管,他必须摆脱以前漫无边际的思维方式,很现实地来考虑问题。策划人员往往思维比较活跃,有很好的思维创造力,但这对于一名项目主管来说,过度活跃的思维并不能帮助其工作,反面会给他的工作带来负面效果。

想想开发工作已经陷入人员不足的困境、下一笔投资款还没有拨放、主要的美术人员有人离职、引擎结构出现逻辑性的问题,面对这样的工作压力时,更多时候主管人员需要的不是活跃的思维,而是足够的心理承受能力和解决问题的实际能力。

因此,如果你想由策划人员发展成为项目主管,多积累你实际解决问题的经验并尽量理性地考虑问题,会对你有所帮助。

② 程序人员

由程序人员发展为项目主管也比较常见,在一些小型的游戏开发项目中更要普遍得多,例如棋牌类游戏项目的开发。通常来说,在这样的项目之中,程序工作显得更重要一些,而技术的优势也更能得到体现。

一般来说程序人员要成为项目主管,除了上文的内容学习之外,还必须改变自己的工作重点,不再将程序开发和技术学习放在第一位,而是从更高的角度对整个项目进行审视,而必要的沟通学习也是提升重点之一。

程序人员通常更内向一些,而工作的特性也让他们更重视做的过程和个人能力的提高。

因此程序人员要学会将工作交给其他的人员来完成,而自己只是个工作的分配者和整体的把握者。这样在成长为项目主管的时候,能更容易地转换自己的角色。

当然不论是从哪个方向进入管理阶层,必要的管理能力都是你应当学习的。在接下来的内容中,我们会详细介绍这方面的参考资料和网络资源。

4.1 策划的工作内容

前面章节中,其实已经基本讨论过策划人员在不同的游戏开发阶段的工作内容了。在本节里,将就这样的一些问题进行细节上的讲解和补充,主要是对策划工作的细节内容进行一个相对全面的阐述,并举一些必要的实例进行分析,以便让更多的策划新人了解工作的实质。

4.1.1 最初的工作

在第2章中,我们已经就策划人员的在游戏项目开始之前,其工作内容的难点和要点进行过表格式的列举和对比,我们来回顾一下在项目确立之初我们的工作要点与难点。

要点:游戏制作方向的定位。

难点:撰写完整的策划方案。

在前面的章节中,由于篇幅的限制,我们并没有对这两个方面的内容进行详细的讨论。

为了让更多人能够了解游戏策划人员的工作,并加入到这个行列中来,我们将在这个小节里重点讨论一下这两个问题的解决方式,并通过实例来讲解一款游戏完整策划方案的撰写过程。

游戏制作方向的定位

很多人对游戏制作方向的定位问题都看得比较简单,认为只是确定一款游戏的类型和表现方式,但事实并不像我们想象的那么容易。

在一款游戏被制作之初,我们必须对这款游戏的市场进行必要的定位,从游戏类型到游戏风格、从开发难度到实际投资,都是每一名策划人员要考虑的问题。

而在这样的一个前期方向定位问题上,我们应当如何入手,又应当怎样去进行定位工作,往往是很多策划者头痛并不知所措的问题。

① 首先当然是游戏类型的确定

很多在这几年通过几款流行的网络游戏,才开始了解游戏制作业的年轻人,都认为这样的一个步骤是很轻易就可以完成的,那就是制作一款MMORPG(大型多人角色扮演类网络游戏)。

但面对复杂的市场环境,撇开游戏制作水平不谈,过于单一的游戏类型也很难为你的制作工作带来良好的收益。

现在国内的网络游戏市场上,主要是两大类的网络游戏在唱主角,即角色扮演类和休闲类。而国内的开发制作群体,几乎全都瞄准角色扮演类的游戏在进行开发,只有少数几家公司,才在低投入高回报的利益驱动下,开始加入到休闲类游戏的制作行列中。

这样的市场环境给了创新者们一个希望,如果你能策划并制作完成一款不同类型的网络游戏,那你将得到一个全新并且几乎没有竞争对手的市场。

当然这样做的风险性要相对大一些,如果你想确保基本的收益,在开发能力的保证下,做一些市场主流型的游戏也是很不错的想法。

② 其次是游戏风格和表现手法的确定

在游戏风格和表现手法方面,国内的游戏制作也存在许多类同问题。

大部分的游戏开发者,都采用了相同的画面风格和类似的表现手法,国内开发团队制作的游戏,大部分都拥有明亮的色彩和绚丽的形象。而表现手法更是单一的武侠或魔幻背景,甚至一些游戏在对这样的背景进行简单叠加之后,就被开发者和策划人员吹嘘成很了不起的“创新”。

? 你的游戏应当如何定位?

? 怎样体现属于自己的游戏风格?

? 要用什么样的表现手法来阐述你对游戏世界的不同理解?

? 如何让这样的创新内容被玩家所接受?

很多时候,这样的一些问题是一名策划人员必须去考虑,也必然去面对的。

基本的风格和表现手法定位,是一款游戏能否在市场中脱颖而出的重要体现之一。

③ 对游戏开发难度的预估

这是大多数刚加入到策划界的新人最容易犯的毛病。最典型的表现就是脱离现实,仅从策划的角度考虑游戏应当做成什么样子,而没有从实际的角度考虑游戏能不能做到,或者说能不能通过现有的资源和技术做到。

曾经看过一位梦想成为游戏策划的朋友,用两个月时间写的一份网络游戏策划案。

策划案的内容非常丰富和细致,但当我看到游戏系统时,我明确地对那位朋友说,这个方案现阶段没有实现的可能性,因为他对游戏系统的设定太过庞大。对于现阶段网络游戏制作者来说,没有能力也没有时间去完成这样一个庞大系统的制作,而且过于庞大的系统肯定会导致中后期游戏数值设定和平衡的问题。

在他的策划案中,玩家可选的角色就有近20种,每种角色有完全不同的法术系统和升级机制,且不论完成这样庞大的角色系统要多长的时间,对于网络游戏来说,这样庞大的角色体系,国内游戏制作业现阶段根本没有实力去完成。

当然,难度问题是与制作能力相对应的,如果你有足够的制作能力、技术水平和人力资源,游戏开发难度往往并不是策划者所考虑的重点,但在策划案确定之前对游戏开发难度的预估,是一名合格游戏策划必须进行的前期工作。

④ 对游戏从投资到收益前的基本费用支出预算

对游戏开发的资金预算是很必要的,通常来说策划人员必须保证开发预算能得到投资者的同意,否则整个项目的策划方案就没有实质性的价值。一个投资一亿可能收益两亿的项目方案,远不如一项投资一百万但能带来三百万收益的方案更能打动投资者。

一般说来,想要进行相对准确的投资和收益预算,要求策划人员必须对业界有必要的了解。例如游戏制作人员的工资水平、游戏制作团队的人员结构、游戏市场结构及收费方式等内容。如果你能够对整个投资过程及收益有非常明确清晰的了解,你可以将整个预算结构整合成一份完整的商业企划书,这样更有助于你所策划游戏的制作完成。

当然,对于大多数的策划人员来说,简单地对投资情况进行基本的预算,不让自己的策划案变得不切实际,才是在这个方面的重点工作。

⑤ 将上述的内容归纳成可行性分析报告

在对上述几个方面进行必要的定位之后,我们还需要将所有的内容综合并撰写游戏可行性分析报告。可行性分析报告也有可能是由项目主管人员负责,但很多小的开发团队中,真正负责报告撰写的往往还是策划人员。

不过对整个项目的分析过程,是团队中包括主管、策划、程序都可能要参与其中的。其实对于游戏定位过程来说,并不是所有工作都是由策划来完成,很多时候还需要其他人员的加入。但作为策划人员来说,必须对整个过程清楚,以确保自己的游戏策划不至于偏离基本的开发方向。

实战演练I

案例

一款普通3D武侠MMORPG《XXXX》的制作定位过程全记录。

解决方案

游戏类型 东方武侠类3DMMORPG。

世界背景 以宋元时期的社会体制和自然形态为游戏世界蓝本,并适当地根据现代人心态进行修正,如一夫一妻制等。

美术风格 写实风格,色彩体系以明亮为主,场景风格偏重写实,对村落、城镇、山水均以实景为参考,根据地域不同区分为七大主要场景体系,人物建模及衣服饰物要适应同时代体系。

文化内涵 以东方五行作为道法体系的根本,以东方儒家文化作为总的文化内涵进行游戏中的分解设定。提出江湖的概念,将游戏分为两大游戏体系,生活能力体系和战斗能力体系,弱化战斗在网游中的地位。

游戏开发预算:开发时间12~14个月,初期预算200万人民币。

可行性概要分析

技术可行性 具备有自主开发的3D网游引擎,完成度70%(附游戏引擎介绍说明书)。

市场适应度 国内还没有比较成熟的3D东方武侠类网络游戏,而具备中国文化特色的网游比较受玩家的关注和欢迎(附玩家调查报告)。

投入产出比 基本投资为200万人民币,其中用于添置硬件设备约80万元,其余为柔性支出,预估的投资总额为180~240万,成功开发后的收益在300~500万之间,且有后续收入(附资金支付评估表及商业企划书)。

人力资源可行性 现有XX工作室集体加入到开发团队中,人员扩充主要方向在程序和美术两个方面(附核心开发成员简历、作品分析及招募人才概要)。

常见误区

不考虑商业实现过程,纯策划论(新人常见问题)。

不切实际的盲目定位和分析(如没有引擎原型的情况下胡乱估计引擎开发时间等)。

不考虑投入产出比,草率加码乱开空头支票(如没有商业企划书就吹嘘游戏开发后的巨大收益,没有进行市场调查就计算在线人数所带来的市场效益等)。

不考虑团队的组建过程或磨合过程,简单地把人力当成砖块进行堆砌。(如计算总工作量和工作时间时,不把新进人员的培训磨合过程加入进去综合考虑等)。

4.1.2 撰写完整的策划方案

比对游戏进行定位更麻烦也更困难的是撰写完整的策划方案。

很多有才华有思想的策划者都认为,写一个方案是一件很容易的事情,区区三五万字的方案,多则一两个月,少则一两周,如椽大笔一挥而就,却完全没有考虑到策划案本身内容的复杂性。

而很多的年轻人则将策划案的书写看得非常简单,他们带着很不错的创意和丰富的游戏经验,试图将自己的体会和观点通过策划方案的形式表现了出来,而其他的内容方案却并不在意。

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