第一章 网游从业者必备能力第二章 网游从业者发展方向第三章 网游主管第四章 网游策划第五章 网游程序第六章 网游美术第七章 网游音乐第八章 网游其他人员第九章 回顾,总结,引申.4
这样的一些做法,都是有失偏颇的,实际上一个完整的网络游戏策划方案,并不像有些人想象中的那么简单。
1.游戏名称和概述
在玩家的角度来说,对游戏的第一印象就是游戏的名字,因此为你的游戏起一个有内涵有创意的名字,是必不可免的过程。概述问题通常来说包括游戏的本质、策划游戏的原因、游戏背景、操作方式以及基本的游戏观点等内容。一般情况下,必要的游戏背景介绍是不可缺少的,不论你的游戏是什么样的类型或表现形式。操作方式也是不可少的,如何操作你的游戏、快捷键有哪些、如何定义相应的快捷方式等,都必须在策划方案中进行详细的介绍和说明。
2.游戏世界和规则
对游戏世界和游戏规则的介绍是策划方案的重要组成部分之一,也是大多数策划新人容易忽视的内容。游戏世界和规则包括游戏世界的构架、组成元素、游戏基本规则三个部分。
具体内容包括一些大家熟知的NPC体系、场景结构、世界观等。这其中最重要的是游戏规则的建立,也是大多数新人不了解的方面。简单地说,游戏规则指的是游戏世界的本质内涵。例如你所策划的游戏中有五行的元素和概念,那基本的五行相克和五行相生就是游戏规则的重要组成部分。当然,游戏规则还包括很多其他方面的内容,是一项系统性的工作,在这里限于篇幅不一一介绍。另外,基本的游戏世界观,也是游戏策划案中必不可少的内容之一。
游戏世界观不是简单一句“正必胜邪”所能解决的,游戏世界观通常包括游戏中价值论、游戏目的、与现实世界的区别对比等内容,是对所策划游戏的全面综合描述。
3.游戏系统详细介绍
游戏系统是对游戏结构的实质性描述,同时也是一款游戏策划案的主体内容,通常比较复杂且相对较多。游戏系统通常包括游戏架构、程序引擎、任务体系、道具体系、人物角色设定、画面风格、场景地图、团队合作、角色AI描述、特色系统等众多方面。
在本小节中我们只选取其中几项进行大致的介绍。
? 程序引擎必须清晰地指出基本的引擎结构、视角方式、表现效果、2D3D渲染方式等等内容,必要的话可以让程序人员加入到策划案的编写中。
? 任务体系是游戏内容及表现方式的重要部分,通常来说基本的任务体系必须先建立,而任务体系的不断扩充和完善,更是游戏内容添加修正的主要形式之一。
? 角色AI描述是对游戏中NPC及怪物的AI要求,当然不可能是天真的一句“达到与玩家操纵角色相同”可以解决问题,必须详细介绍怪物的AI情况,例如被攻击时的反应、主动攻击与被动还击时的区别、巡逻范围、路径寻找方式、系统产生时间及要求等等内容。
当然对于一个完整的策划案来说,要涵盖的内容还有许多,有时甚至会超出策划内容本身而涉及到市场、运营等方面,但对于策划案的主体内容,大体上就是上述的三个方面。
撰写一个完整的策划案,是一项比较复杂的工作,同时也是一项多人合作的系统工程。通常来说一份完整合格的策划案必须经过调查、归纳、撰写等必要过程,至少需要一个月以上的工作时间才有可能完成。而一份复杂的游戏策划方案用半年一年的时间来撰写,也并不是很少见的事情,关键看你的工作态度和你所策划游戏的复杂程度。
基本上就策划人员的前期工作来说,整个内容都是由一至两个人来完成的,太多的人并不能为工作带来效率,反而可能会影响到方案的整体统一。能完成一款游戏策划案的策划人员,都有成为游戏的主策划的基本条件。但就个人发展来说,我并不推荐读者在没有行业经验的情况下,草率地去撰写一份完整策划方案。
首先是完成的难度太高,要撰写这样的一份策划案,要求策划者必须有很多方面的能力,还要能掌握一些必备的资源,而且要投入大量的人力物力。其次是这样的一份策划案,可能并不会给你加入在游戏制作业带来较大帮助,反而可能成为一种策划心里上的误区,影响到你事业上的发展和提高。
作者推荐读者做一些比如分析游戏的一些基本组成系统,或是通过对现有游戏系统的改进来达到提升游戏特性内涵等方面的工作,一方面能提升自己的策划水平,另一方面也能够以此为进阶的条件,帮助你更顺利地加入到游戏策划行列中。当然,如果你有足够的经验和能力,写一份完整的策划案是提升自己在策划行列中地位的好方法之一,也是制作属于自己游戏和自主创业的必然过程。
实战演练II
案例
一份游戏策划案的基本架构包括哪些部分,又应当如何去完成?
解决方案
不同的游戏公司,会有完全不同的策划案构架,其实一款游戏从调研到得到完整的游戏策划方案或者说游戏实施方案,要经过预案(创意案)、论证案(可行性分析方案)、草案(游戏架构方案)和实施案(制作案)。
很多新人往往一开始就想做一个完整“实施”案,但事实上,任何一款网络游戏的实施案并非一两个人花三五个月就能做出来的,实施案往往是集体的智慧,有很多人为之工作。因此解决方案其实只有一个,那就是按部就班地进行整个过程,找出一些在这个过程中自己能做的,将之完善。更多时候,做一个创意案或做一个不完整的草案会显得更实际一些,特别是对于新人来说。
常见误区
主次不分 看过很多个人或小团队做出来的游戏“策划”案,很多策划案往往会犯主次不分的毛病,也就是说,在写策划案时,弄不清楚哪些是有用的,哪些是用处不大的。例如很多论坛上处处可见的策划案,案子里强调了一大堆一大堆的道具名字和法术名字,这就是典型的主次不分。
没有实现的方案 这是绝大多数业余者都会遇到的问题,新人往往认为策划的工作就是思考,实现的工作要交给程序和美术。但实际上,一款游戏要被制作出来,一份策划方案要被撰写出来,必然在一开始就要考虑实现的问题,如果一个方案或一个想法没有实现的技术作为支持,那这样的方案放在游戏策划案中是没有任何意义的。
空洞 空洞是另一个新人易犯的毛病,做出来的案子往往大概念一大堆,但却缺乏实质性的内容。例如在剧情上,说了一大堆的背景和设定,但在真正实际的游戏剧情任务上,却没有任何实质性的描写。
缺少中心 这是另一个比较严重的问题,整个游戏没有真正的游戏核心或者说游戏的“玩点”,这也正是国内很多游戏同质化严重的问题关键。由于缺少游戏的中心概念,因此很多游戏新人往往会去抄袭借鉴其他人的文档,而失去了自己的特色。
没有时间安排 没有时间安排是很多小团队做出来的案子里最容易犯的毛病,很多小团队总以为游戏只有去实施的过程才要考虑时间安排,其实并非如此。在做一个原始方案时,策划者就应当考虑到时间的安排,什么时候出创意案,什么时候进行可行性分析,什么时候出来草案,什么时候进行修改得出第一版,什么时候要出DEMO,这些都是一开始就要想好的。
不进行工作量的计算 与没有时间安排类似,不进行工作量的计划也是一些新人容易忽略的地方,构架的游戏世界庞大无比,计算工作量发现这个游戏如果完成的话要做一百年,这是很多新人的案子中最让人哭笑不得的问题。
不考虑投资及成本 跟不计算工作量相同的是不考虑投资成本,制作游戏是一种商业行为,而任何商业行为,都必须考虑到投资额、成本和收益的关系,否则没有进行成本估算的策划案,是不会引起任何投资商兴趣的,也没有任何人敢去实施这样一个游戏策划案。
只见模板不见内容 很多新人一开始就喜欢从网上找一些“策划案”的模板,但在写的时候,却又太过在意模板的格式而忽略了策划案的实际内容。事实上游戏策划案并没有一个完全意义上的格式或模板,大多数的时候,根据不同的团队结构和成员关系,会有不同的策划文档,因此用模板来写策划案无疑是行不通的。
不容易理解 这个误区是最容易忽视的,甚至一些在职的游戏策划人也没有完全了解这个问题。应当说,游戏制作是最讲求合作的,因此作为一名策划人员,你所写的文档不论写得多么华丽,其作用只有一个,那就是方便实施者和团队合作人员的理解,因此如果你的文档写出来之后,只有你自己看得懂,那不论这个案子写得有多好,也是没有价值的,记住这样一句话:游戏策划案是写给别人看,靠别人去执行的。
4.1.3 构思与创意
策划人员的工作,很多时候就是不断地产生新的构思和新的创意。
绝大多数的人都认可策划工作的重要性,但很少人能真正认识到策划人员的工作量。毕竟对于大多数时候都是进行脑力劳动的策划者,工作的量化远没有程序人员和美术人员那么方便。
程序人员可以很明确地说他在这一周写了多少行的程序,又调试了多长时间的游戏;美术人员可以很直接地说他做了多少个模型,又画了多少个草稿。但策划人员呢?去跟主管说“我在本月的工作过程中想了多少个点子,其中有几个决定不采用、有几个待审查、还有几个没有构思完成,而想这些点子又花了多少时间死了多少脑细胞。”这样的话只会让别人莫名其妙兼笑掉大牙。
在前面的章节中,虽然我们仍然对策划人员的工作进行了量化,主要还是根据其工作的具体内容和难度等方面来进行的。但策划工作的重要性和工作量,仍然远远没有得到业界的广泛重视,而主要原因之一就在于策划人员的工作难以量化。
有人认为策划工作是没有难度的,但其实构思一个系统和产生一个创意,本身就是一个很难实现的过程。不但要求策划者有足够的知识积累,还要求他有足够的创新能力。
通常来说,在游戏制作之初,策划人员的创意和构思,在这样几个大方面有比较明显的体现。
4.1.4 游戏系统的细化和改进
游戏中每一个系统的细化和改进,都是策划人员创新意识和能力的体现。
不论是装备体系、升级机制还是地图结构,任何一个变化,都是策划人员将丰富的游戏经验和思维创新有机结合的产物。在很多网络游戏中,往往会把游戏中某个系统的改进作为游戏重点的推荐内容来处理,例如MU的武器锻造系统、RO的商人职业等。当然,策划者大多数时候的工作,还是按部就班地对游戏系统进行细化和完善,创新毕竟不是一件想做就能做到的事情。
即使是对游戏系统进行基本的细化和完善,仍然是一个庞大的工程。
通常在这个时候,会有很多新人加入到策划工作中,烦琐的工作会因为有许多人的分担而被简化。这种工作同时也是一个新人加入到策划部门中,最可能首先面临的工作是希望通过策划工作入行的人所必须了解的。
下面我们举道具系统细化的例子,来介绍游戏系统细化方面的工作内容。
首先策划人员必须详细地对道具进行大的分类,通常划分为武器、铠甲、头盔、首饰、药品等类型。然后对每一类物品进行详细的类型定义,如武器增加攻击及特殊属性、铠甲增加防御力、药品改变玩家的现有属性数据等。之后还要对每一种道具的属性进行具体设定,并从基础的角度进行不涉及数据的详细定义,另外还包括对道具的特殊属性进行描述和道具背景介绍等工作内容。最后是对道具组合的属性变化进行相关细化。
这样的定义过程仅仅是普通网络游戏,所涉及到的道具系统细化内容的一部分,对于一些特别的网络游戏来说,其道具系统可能还要更复杂、更庞大。
4.1.5 游戏世界观的产生
其实游戏世界观是一个很笼统的概念,基本上大多数时候世界观并不会被明确表达出来,而是由玩家群体公认的。
或者应当这么说,任何一款游戏,只要能够构建一个与现实世界不同的游戏世界,那这个世界必然会具有它独有的游戏世界观,这样的一个游戏世界观,可以由策划者来制订,但更多的时候,要玩家去细化完善,并且将一些现实的观点带入到游戏中。例如在一款战斗类网络游戏之中,玩家间的PVP是系统默许的事情,虽然会受到惩罚,但肯定不会像现实中那么重。而对于一款以道具为主要收藏目标的游戏里,道具的重要性也是被大家公认的事情。
当然,游戏观本身还需要策划者们去引导和构思,例如将游戏中的玩家分成几个大的种族,就是世界观最基本的表现形式之一。因为玩家在分成若干个种族之后,必然会形成相关的游戏种族文化,这是很多游戏所重点策划构建的内容。去各种网络游戏的游戏论坛中查看就会发现,不同种族间的不同游戏玩法或升级方式,肯定是玩家们讨论的热点,这就是游戏世界观的表象之一。
一般来说,游戏世界观的定义必须包括游戏方式、游戏价值体现、游戏玩家分类、游戏世界内涵、游戏与现实联系点等内容。如果你想做一款另类的游戏,构思一个与众不同的游戏世界观是必要的。
游戏世界观举例
例如,你想在游戏中加入“吸血鬼”这样的一个角色体系,你首先要做的就是定义这样一个种族的世界观,如“以吸食NPC及其他人类种族的血液为生,在吸血鬼的世界里,吸血是维持生存的必要条件”,然后你才可能为这样的种族建立基本的属性。
游戏世界观并不是简单的将游戏故事和背景资料进行叠加,虽然很多新手策划常将两者混为一谈。
但本质上游戏世界观是一个相对全面并带有主观思考价值的概念,而游戏故事背景只是为了将世界观实质化而产生的内容。例如你想加入“吸血鬼”这样一个种族的世界观,你就要在你的游戏故事和背景资料中加入这样一个种族产生的背景和原因。
4.1.6 游戏规则的提炼
在前文中我们已经就游戏规则进行过基本的讲解,但在这里,我还想强调一点,即“游戏规则是任何一款网络游戏的策划重点”。
虽然很多时候,游戏规则并没有被明确地进行逐条标示,但本质上游戏规则是一款游戏运行的基础,没有规则的游戏只会带来游戏系统的紊乱并导致游戏系统的崩溃。
游戏规则的重要性及导出方式
在《传奇》游戏中有PK(玩家角色间的战斗)值的概念,即如果恶意PK并导致其他玩家在非PK区域死亡,给恶意PK玩家累积PK值。具体表现为PK值到了一定程度之后,玩家名字变为红色,这时无论谁都可以杀死红名玩家而不增加PK值。
在这里,“PK值到达一定程度将玩家列为红名”和“杀死红名玩家PK值不增加”就是游戏中关于PK方面的游戏规则。很明显在游戏世界里,PK值就是游戏世界中的法律标准,衍生的规则还包括“红名玩家被杀死后统一在红名村重生”。如果游戏中没有这样的一个规则,那整个游戏体系将混乱,最直接的表现将是玩家随时可能受到莫名其妙地攻击,而游戏中的道德准绳也就不再存在了。因此对于游戏规则的提炼和设定,是一款网络游戏策划过程中具有关键作用的内容,同时也是决定一款网络游戏是否能经受住玩家考验的要点之一。
4.1.7 游戏元素的引入
与游戏规则类似的,游戏元素的引入,也是一款网络游戏是否有创新意识的重要表现之一。所谓游戏元素,指的是将一些现实中的游戏元素或单机游戏的游戏元素进行抽象和归纳之后,引入到网络游戏世界中,例如战斗、团队、沟通等。相对于已有的网络游戏来说,游戏元素基本上是固定不变的,这使得希望在该游戏中体验到某种游戏元素的玩家,很可能失望地离游戏而去。而过多的游戏元素加入又会导致游戏体系的庞大,影响游戏的制作和平衡。
例如现在很多网络游戏中,都加入了“宠物”这样一个游戏元素,如果你的网络游戏中不设定宠物的存在,你很可能失去那些以收集宠物为乐趣的玩家的足够支持。
如何为游戏加入适当的游戏元素,是游戏设计者必须把握的,而如何将这些元素与游戏系统进行有机的结合,更是游戏设计者所必须重点考虑的问题。
游戏元素的归纳和提炼,通常来自生活中的概念,例如交易、银行、拍卖、相互学习等。当然也有些元素在生活中是找不到实体支持的,例如轮回、魔幻战斗等。但不论从哪个角度来说,游戏元素的加入都能极大丰富游戏内涵,也给你的游戏带来更强的游戏性。
总的说来,不断地构思并产生创意,是一名游戏策划必须经常面对的工作内容。而始终保持充沛的创造力,也是一名策划人员所必备的工作能力之一。
4.2 成为策划的条件
在这一小节里,我们详细来讨论一下,成为一名合格策划所要具备的一些基本条件。在前面章节中,我们也提到过成为策划人员的一些条件,但基本上都是简单的介绍。
在本节中,我们会详细讲解并结合一些实例进行分析,以便让更多的读者能够有方向地增强自己的能力,向自己梦想中的游戏策划工作迈进一大步。
下面讲述的策划条件,是大多数网络游戏策划都应当具备的,虽然不要求所有人都深入地体会和了解,但至少要明确基本的要求,并能通过学习等手段,提高自己有所不足的能力。当然,在大多数情况下,这样的一些能力你不可能在策划过程中全部用到,但你仍然要掌握这样一些能力,以备不时之需。
4.2.1 脑力劳动者
所有的游戏策划人员都是脑力劳动者,工作的本质要求策划人员要有基本的思维能力和创新能力,而只懂因循守旧和一味地参考借鉴的策划人员,不过是一个思想上的抄袭者,没有任何的实际创新的能力。
经常看到一些新人的策划案中,夹杂了其他游戏的精华部分,或借鉴或参考或抄袭,总之想要通过整合的方式,将其他游戏的长处借鉴到自己设计方案中。
不可否认,取他人之长补自己之短是每一款游戏都想做到的,但不加修改的抄袭并不能给你的游戏带来任何的创新和好处,而只会带来系统的呆板甚至破损。
举例来说,在《奇迹(MU)》中,亮丽的套装武器系统和完善的武器打造体系是游戏中最亮丽的风景线之一,但如果你的策划案中也不加思考地照搬照抄,那结果只会是东施效颦,让众玩家取笑。比如你的游戏也加入了套装武器,并构想了无数的效果方案,但由于你策划游戏的画面表现形式是全3D任意角度旋转的,要达到这种效果的实现非常地困难;或是加入了武器打造体系却没有为基本的打造平衡进行数据建模,在内测时才发现打造的武器确实好,但严重影响职业平衡,那会带来什么样的后果呢?
因此对于一名策划人员来说,简单的进行系统抄袭或借鉴,是解决不了问题的。每一个系统策划方案,每一个游戏体系构建,都需要注入策划者自己的创新和思想。
作为脑力劳动者,要求策划人员必须经常保持足够的思维创造力,不然他很快就会被行业淘汰。策划者应当如何维系自己的创意不衰竭?一般我们要对这样几个方面进行必要的关注。
1.必要的能力基础
不论是创造力还是思维方式,都不是凭空而来的,虽然也有一些天才人物能够无师自通,但能力基础的学习和掌握,对于一名普通的策划人员来说,还是非常重要的。能力基础一般是通过系统的学校教育来得到的,因此足够的文化学历是成为一名策划人员必备的条件之一。
当然这样的要求并不是非常高也不会非常严格。对于一个新兴的行业来说,大多数时候偏重的仍然是工作者的能力而不是文凭。不论是游戏制作公司还是开发团队,有能力但只有高中文凭的策划者远比缺乏必要工作能力的博士生强。
不过,随着行业不断发展完善,越来越多的专业人才出现,高校也随之重视这方面专业人才的开发,策划人员的高要求化和学历结构必然开始提升。因此,在不断提升自己的能力基础水平时,如果你的学识相对较低,可以考虑通过必要手段加强学历的层次,以便更适应这个行业。
2.不断地学习吸收
不论你的基础有多好学历有多高,在大多数时候,那只能代表你的起点比别人要高一些,并不能代表你真正的工作能力。因此,不断提高自己能力就成为每一名从业者必须具备的工作,而提高能力最好的办法就是不断地学习并吸收他人的经验。这里所指的学习吸收,并不是说通过某些专业的广度进行系统地学习。而是指在工作的过程中,不断地学习同伴的优点和长处,并吸收业内的一些好的做法和思想,达到提高自己能力的目的。
大多数人都认可这点,但很少有人能坚持去做,对于新入行的策划者,我向大家推荐一种很多行之有效的方法——写工作日志。将你每天的工作内容和心得体会,都通过日志的形式简单记录下来。一方面可以随时找到自己的不足之处,另一方面也可以将学习的内容进行系统地整理,以备自己随时查阅。不断地学习使你有不断提高的机会,是每一名策划都关注和掌握的方法。
3.不断地归纳总结
在进行简单的学习吸收之后,知识在你的脑海里,仍然是散乱不堪的,要将这些知识和经验体会转变成属于你自己的东西,必要的归纳和总结是不可或缺的过程。而从另一个角度来看,任何人在工作中都会有创意亮点出现,同样也都可能会犯错误,而有节奏性地进行工作的归纳和总结,不仅可以及时将自己错误进行改正修复,还能更好地将一些思维亮点进行捕捉,让自己的工作更有条理性和创造性。归纳总结最常见的形式就是写工作报告,对某一个阶段内自己工作的得失进行汇总,同时将自己工作任务完成情况进行分析上报。
4.不断地思考创造
当然,最关键的问题还是不断地思考并创造。想要拥有足够的创造力,只是简单地学习总结是办不到的,必须加入自己的思想,结合工作内容和工作经验,进行思维的发散。通常来说,我们的工作都有一个基本的目的,而围绕这样的目的进行不断地思考创造,就是保持自己创造力的最好方法。想要保持自己的思维创造力,起关键性作用的是你的工作热情和对行业的热爱。
对于一名只想混日子拿工资的策划人员来说,想让他拥有足够的思维创造能力,几乎是一件不可能的事情。策划人员是脑力劳动者,而促使你不断进行脑力劳动的因素,并不是上级命令或工作本身,而是你自己的思想和工作的激情。
实战演练III
案例
你很想成为策划,但认为自己能力有所欠缺,但你又说不上来你到底少了什么,这个时候,你要如何处理?
解决方案
通常来说,我们应当这样去做:
首先发展你的强项,也就是对自己擅长的部分尽可能地去发展,例如你对游戏剧情把握度比较高,那你首先就应当把游戏剧情这一部分做到最好。其次是尽量去了解和弥补你相对较弱的部分,也就是尽可能将自己的能力做到某一个程序上的平稳,毕竟只知道份内的事情,不能了解其他人的工作职能,在策划这个圈子里是很难保持优势的。再次是全面分析自己的优劣,根据自己的具体情况来处理相关的问题,而不是跟风地去学习,经常看到一些新人,看到某个岗位工资较高就想转过去,但其实自己根本不适合这样的一份工作。最后就是有目的性地去寻找提升的途径,通过各种方式来提升综合能力,并且要将眼光放得更长远一些,不计较一时得失。毕竟游戏行业是一个极具前景的行业,随着行业发展,有远见的人远比只顾眼前利益的人得到的更多。
常见误区
茫然无措 这是最常见的问题了。无数策划新人,最喜欢说的一句话就是:我要怎么办?他们茫然不知道自己能做什么,自己要做什么,自己应当做什么!对于这类新人来说,树立一个比较小的目标并且努力去完成,是最好的办法,摆脱茫然的情绪,做一些具体的事情,才会给自己的成长带来帮助。
依赖别人 这也是最常的问题之一。同样有许多的策划新人,喜欢说这样一句话:哪位前辈帮助一下,指一个方向。其实这恰恰是大多数新人错得最离谱的地方,因为对于任何一名策划,所做的事情,绝大多数都是靠自己去做,而不是依赖别人,即使是在制作团队中,真正能够帮助自己的人不会太多。因此虽然在一开始的时候,新人能够依赖别人的帮助而入门或进阶,但在个人发展的过程中,真正起到关键作用的还是自己。
舍易取难 这个误区其实是新人定位不明确导致,很多新人根本弄不清楚策划工作的具体分工,而且即使是在具体的策划工作中,不同人也会有完全不同的做法,各人擅长的领域不同。有些新人往往认为所有的事情都要自己独自去完成,因此去做一些其实并不适合自己做的事情,处理问题舍易取难,是新人在不具备合作观念前最容易犯的毛病。
虚荣心 其实虚荣心是每个人都有的,但对于游戏策划新人来说,虚荣心往往会给自己的成长带来比较严重的障碍。新人最常见的虚荣心的表现就是不承认自己的差距,以及接近平静的心态,而事实上,新人的创意再新颖,文档再完整,在刚开始和经过雕琢之前,策划案的价值是极其有限的。在一些论坛里经常可以看到的诸如“我有一个创意,10万元便宜出售”之类的话语,其实都是虚荣心的表现,自以为是地认定自己思想的价值,却忽略了在想法实现或具备可操作性之前,一个简单创意是不具备任何实际价值的。
盲目跟风 这是一个不太容易被新人注意的误区,新人往往会犯跟风的毛病,一会想学剧情,一会要学系统架构,一会又觉得数值很有前景,但其实盲目地学习,对自己提升能力是很不利的,瞄准自己能力方向和兴趣方面去发展学习才是最值得推荐的做法。
4.3 主策划和执行策划
策划人员根据工作内容的不同,可分为主策划和执行策划。
在一款游戏的制作过程中,主策划的地位是非常重要的,而且由于游戏制作的特点,主策划人员通常都是一个人,只有某些极特殊的例子,才有可能同时出现两名主策划人员。
在游戏制作过程中,主策划人员在同一时刻只有一个人,而且在整个游戏制作过程中,主策划很少发生变化。执行策划指的是在整个游戏策划过程中,将主策划的策划思想进行具体实现并做必要补充的人员。
执行策划则是策划部门中的主体,所有的非主策人员都可以称之为执行策划,根据工作的特点又可以分为策划组长和普通策划人员。
在一个具体的游戏项目中,如何对策划人员进行分工,以及如何整合每位策划人员的工作成果,是决定一个项目是否有开发效率的重要体现方式之一。
由于策划工作不像其他岗位工作那样能够实现具体的量化,因此对策划人员的管理和工作成绩的考评,也就显得主观化并且有一定的难度。
在游戏制作团队中,最容易产生矛盾的部门通常是策划部。想要妥善调解这样的矛盾,除了要求策划人员要有明确的分工之外,还要管理者有非常高超的管理艺术,作为团队核心的部门管理人员,主策划是最难当的。
接下来我们通过分析策划部门的工作方式,来区分讲解主策划和执行策划之间的关系。
4.3.1 策划部门的组成结构
将策划部门称之为游戏制作团队的大脑一点也不为过,策划部门所负责的工作,其实也就是一个人大脑的工作——思考。
作为团队的大脑部分,策划部门的组成结构将直接影响到整个团队的工作效率。因此,如何优化策划部门的组成结构,充分调动策划人员的工作积极性,是每一个游戏制作团队都应当仔细考虑的问题。对于大多数游戏制作团队来说,策划部门人数通常不超过10人。因此一般的策划部门结构,都是由主策划人员领导,设立一至两名助理主策,其他就是普通的策划人员,两名助理一般来说一名负责文案、一名负责数值,人员结构呈树状,如下图所示。
用大脑的结构来对比的话,文案策划就是偏重感性思维的左脑,而数值策划则是偏重理性思维的右脑。当然也有一些大的游戏制作团体,会将策划部门进行更细致的功能划分,区分出如游戏世界策划组长、道具策划组长之类的职能,但本质上他们的工作仍然是对主策划人员构思的完善和补充。
几乎所有的策划部门都是由主策划一人负责所有的工作,制订方案、划分内容、分配任务、汇总工作报告、审核工作进度等,当然很多时候会遇到难以同时兼顾的问题,所以主策划身边一般有一至两名策划助理,协助主策划完成一些相对琐碎的事情。
一个策划案定稿之后,主策划会将不同的游戏系统要求,按工作量及关联情况进行分类,附上基本的策划要求后交给执行策划去处理,而每一名执行策划所负责的主要工作内容基本上都各不相同。
由于策划人员的工作相互之间联系非常密切,因此策划部门的会议相对来说更多一些,这对主策划人员的能力要求非常高,除了能把握好工作节奏之外,还要能够对执行策划所做的工作进行整合和审查。当然,随着开发过程的不断深入,策划人员的工作内容也产生相应变化。因此,策划部门的工作更像是上图中树状的形式,不断地对每一个分支进行细化和完善。
有了基础方案后,策划团队的就需要安排工作内容了。
1.将游戏系统进行必要的分割
对工作内容进行分类和分工的过程,通常由主策划来完成,在分工完成后,将工作具体交到执行策划的手中,并确定完成的时间。这是整个工作过程的前期工作,合理的系统分割能极大地提高合作的效率,并充分体现各策划人员的重要性,兼顾到所有策划人员工作情绪。
2.完成各系统的基本描述并进行框架建设
由各执行策划得到初稿,并通过集体讨论的形式达成统一。之后各执行策划的工作都以这样的框架为限度,不能超出也不能擅自改变,如果确实有大的修改,必须经过主策划同意并将改变的内容传达到每一个策划人员手中。这是一个实体建设的过程,只有框架足够坚实并合理,后续的细化工作才可以有更大的发挥空间。
3.将游戏系统进行细化设定
这是各执行策划的独立工作,交由主策划审核即可。在这样的细化设定上,执行策划将全权负责,主策划更多时候给的是意见和建议,而不是命令。这个过程通常由策划人员自主完成,并且拥有相对完全的控制能力,是普通策划人员最能体现自己能力的地方。
4.对游戏系统中涉及到的数值内容进行设定
数值策划的主要工作内容。进行数学建模之后,添加相应的数据,这个过程将由数值策划人员负责,并交由主策划进行审核。
5.对前面所有的工作内容进行打包和封装
在每一项工作都进入到一个成品阶段,特别是对数值策划方案审核通过之后,就要将所有策划的工作内容,以详细策划设定方案的形式交由程序部门去实现完成,并及时与程序部门沟通,得到反馈信息,进行细节上的修改和完善。这是策划工作的结束阶段,需要主策划去处理完成,并得到所有策划人员的通过。
4.3.2 是合作还是服从
由于主策划的工作特性,很多主策划人员都试图让执行策划们完全按照自己的意图去工作。从职能及控制的角度上来说,这种观点并没有不妥当的地方,毕竟主策划要对整个方案的最终结果负全部责任,同时也要对方案所带来的游戏效果负责。但在很多时候,策划部门的矛盾,往往是由于主策划人员与执行策划的概念不同。对同一个问题,主策划有自己的想法,而负责细化设定的执行策划也有自己的想法,一旦两种思想无法调和,就导致主策划和执行策划在这个问题上的互不相让,而矛盾也就此产生。因此,我们必须在这样的矛盾产生后,是应当互相合作还是执行策划完全服从的问题上,有一个明确的认识和了解。
大多数年轻的主策划,都理所当然地认为执行策划应当完全服从。而大多数更年轻的执行策划,则非常无奈地放弃自己的想法,局限在主策划规定的圈子之内。应当说,这样的服从做法是不对的,既不利于团队的成长,也不利于游戏的制作,更不利于策划人员自身能力提高。
当然,要区分是合作还是服从的问题,我们首先要对矛盾产生的原因和焦点进行基本的分析。主策划与执行策划的常见矛盾体现在:
1.在游戏方案上的思想差异
这是等级最高的矛盾。
在这个层次上,执行策划没有任何讨价还价的余地,一旦主策划人员做了决定,执行策划要无条件地按主策确定的方案去执行和工作,不再有任何的意见。想法和疑问可以保留,但不能再将这些矛盾带入到具体的工作内容中,否则整个游戏策划工作将无法进行下去。
绝大多数策划人员都是带着一个基本的策划思想,进入到游戏策划行列中去的,有很多的策划人员甚至是带着自己相对完整的策划案,加入到某个制作团队中。这样的一些策划新人,往往会产生“我认为游戏应当如何”之类的想法。主观地认为游戏应当如何策划,方案应当包括哪些方面,细节应当如何描述。但他们大多数人还没有成为主策划,于是他们很自然地将一些自己的想法,通过对策划方案的讨论修改而表现出来,尽可能地将自己的一些思想注入到现行的策划方案之中。这是很多主策划感觉头痛的问题,很多时候,这样的一些想法并不能说它不好。但这样的想法,一旦不分优劣地全部加入到已有的策划方案中,会导致整个策划方案失去基本的结构甚至变得毫无条理而崩溃。
曾经有一位业内着名的策划说过这样的一段话:“主策划在招聘策划人员时的心情非常矛盾,一方面希望新加入进来的执行策划,有基本的游戏策划基础,可以减少自己培训新人的压力;但另一方面又希望新加入的策划没有任何经验,因为这样能更容易地接受主策划的策划思想,提高工作效率。”
对于任何一个游戏策划案来说,中心的策划思想只有一个,因此一旦主策划与执行策划人员之间就游戏策划思想产生了差异,执行策划应当将自己不被接受的观点完全丢在一旁,专心地按照主策划的策划思路去完成工作,没有任何退让或妥协的可能。
这种时候对执行策划的要求就是服从。
2.在系统结构上的观点不同
与思想差异相类似,在系统结构上,主策划与执行策划也可能会产生各种不同的观点。
由于系统结构的问题可大可小,大可以影响到整个游戏的制作进程,小则可能只会对游戏策划时间产生一些小变化。因此,如果出现这种情况,主策划应当招开策划部门全体人员都参加的讨论会议,对执行策划提出的系统结构修改方案进行分析讨论,得出一个能被大多数策划人员接受的方案。
系统结构通常是跟随策划思想而产生的,虽然很重要,但并不是完全不能修改。但由于这种修改或变更将影响到整个部门的工作内容,因此通常采用集体讨论制度,让所有可能涉及到的策划人员都提出自己的观点,再由主策划人员进行统一决定。
这时对主策划的要求是先进行合作讨论,再决定具体要求,不能简单且不加讨论地做出主观决定。
3.对系统细化时的设定矛盾
这基本上是完全属于执行策划自己的工作内容,执行策划有全部自主权。因此,当执行策划的系统细化工作,与主策划的细化要求产生矛盾时,主策划应当尽可能地支持执行策划的观点,让执行策划有足够的能力发挥空间。
没有谁是全能的,主策划能力再强,不可能在所有的问题上都考虑得非常全面清楚,对于这样的一些细节问题更是如此。主策划应当在充分掌握执行策划的设计思路和基础上,接受执行策划的观点。
同样道理,执行策划也应当坚持自己在这些细化过程中的观点,而不应当轻言放弃。例如在对道具体系的具体设定时,如果执行策划认为很有必要就某种道具进行特性设定,主策划人员应当多持认可态度,而不是遇到矛盾就要求执行策划完全服从。这时解决矛盾的主要方式是合作。
4.对工作要求的不同看法
相对上面几点都是源自工作过程的矛盾来说,对工作要求的不同看法所带来的后果要更严重。通常这种情况,常常发生在主策划人员对执行策划工作成果不满意的基础上,体现出主策划和执行策划对工作要求有不同的理解。
如果主策划人员此时只是胡乱地批评,很可能会带来严重的后果,轻则产生成员之间的矛盾,重则造成员工的离去,给策划工作带来巨大影响。
一般来说如果有这样的矛盾,主策划应当以管理者的身份与执行策划进行必要的沟通,并就问题达到某种程度上的共识后,再进行处理。否则,简单粗暴处理问题的方式,只会导致工作的更大困难。
当然,不论是什么样的矛盾,如果主策划经常在下属面前是“老天第一自己第二”的姿态,凡事要求执行策划无条件服从,而执行策划则摆出“我的想法你不懂”的形象,不将问题以报告和正式的手段进行提交,没有经过必要的沟通,再小的矛盾也会导致灾难性的后果。我们通过下面的示意图来简单归纳一下,当主策划与执行策划出现矛盾时,所采用的解决问题手段。
总的说来,在策划部门里,主策划的决定一旦确定下来,执行策划就要基本服从这样的决定。而主策划的决定产生过程,则应杜绝一个人说了算的形式,而是尽量与执行策划进行沟通和讨论。
4.4 低门槛与高要求
在前面虽然提到了很多关于游戏策划的内容,但当读者加入到游戏策划群体中就会发现,实际的工作中的很多内容与前文讲解的并不完全一致,甚至有些会完全不同。导致这种结果的主要原因,一方面是现有的网络游戏策划群体不成熟;另一方面是网络游戏制作业对策划人员的看法有失偏颇而导致的。
业内曾经有一句划分游戏制作者工作内容的笑话,是这样说的:“会BASIC的当程序,知道铅笔HB划分的当美工,什么都不懂的当策划!”
虽然只是一句笑谈,但很大程度上反应了,业内不把策划工作当成工作重点的心态,而对策划人员来说更是如此。这种不正常的心态,反应在对策划人员的要求方面,就产生了两个非常矛盾的概念,即低门槛和高要求。
4.4.1 奇怪的游戏策划群体
国内的游戏策划群体可以用奇怪这个词来形容。一方面不论是业内还是策划界本身,都强调策划过程对一款游戏的重要性;另一方面却忽视最基本的人才培养过程。
这种奇怪反应在具体的行业中,有这样几个方面的特征。
1.缺少专业的策划人员