第一章 网游从业者必备能力第二章 网游从业者发展方向第三章 网游主管第四章 网游策划第五章 网游程序第六章 网游美术第七章 网游音乐第八章 网游其他人员第九章 回顾,总结,引申.5
即使到了网络游戏制作业相对成熟的现在,在制作群体中,仍然很难找到真正专业的网络游戏策划。大部分的人都是根据自己的主观想法去策划游戏,惟一值得我们自豪的是在这些人当中,大部分都有很强的进取心和学习能力。
虽然网络游戏制作业是一个发展不到10年的新兴行业,但与同样发展不过十年左右的韩国网络游戏制作业相比较,他们的行业要比我们专业得多。缺少专业的策划人员让我们整个制作业缺乏一种整体性,大家都在按照各自的想法制作各自的游戏,很少有人想建立一种相对统一的游戏策划规范,更多的时候是各自为战,无法形成并发挥出策划集体的力量。同时,缺少专业策划使我们的国产网络游戏缺乏自己的特色。放眼望去,都是借鉴参考其他国家的游戏类型和游戏模式,虽然加入了一些中国的特色内容,但改变不了游戏的内涵本质,就像一个黑人即使把皮肤完全染白,但其本质上依然是黑人一样。
看看2003年国产的一些网络游戏:有号称自主版权,但掀开表层看本质却是完全的模仿的某国的网络游戏大作;有号称完全源自中国文化,但无论结构、特点、表现形式、角色属性设定甚至包括游戏内涵都带有浓厚D&D风格的国产网络游戏扛鼎之作。
这样的市场是我们所想要的吗?
这样的游戏难道就是我们所希望的吗?
将借鉴参考甚至抄袭放在策划思想首位的非专业策划人员,难道就是我们这样一个游戏策划群体所必需的吗?策划人员专业化已经刻不容缓了。
2.不重视新人的培养
与策划人员的专业化程度非常低相对应的,就是不论游戏制作的圈内圈外,都不将策划新人的培养当一回事。
不论是一些大的游戏制作公司,还是一些专业的培训机构,都不重视对游戏策划人员的专业培训,似乎游戏策划人员天生就应当是由业余爱好转变成职业化的,而并不能通过专业的培训获得。看看一些论坛里新人发的一些策划贴,回贴的要么同样是新人之间的羡慕赞扬,要么是有经验的策划人员不带实质内容的批评。
且不说这些新人策划案可实现性的高低,也不说里面究竟犯了多少明显的错误,仅仅是那种利用业余时间写了几万字的策划案精神,也值得每一个身为策划人员的前辈的支持和表扬。但我们很少看到类似这样的鼓励和赞扬,更多时候看到的是泼冷水和白眼,而更极端地还有将几万字的策划案看两三行之后,就将案子贬得一无是处的资深主策划。不论从哪个角度上说,这样的一种现状是不健康和不正常的,也不利于行业的成长和发展。
3.无法形成策划人员之间的交流
没有形成策划人员之间的有效交流,是国内网络游戏策划人员提高困难的另一个重要原因。现在的国内策划人员,似乎犯了和古代文人一样的毛病“同行相轻”,一旦有某策划界同行发表的一些观点与自己的看法存在差异或略有出入,不但对其观点进行强烈的批评,甚至还涉及到人身品格方面的攻击。
而有些策划人员还有“敝帚自珍”的问题,总认为自己的想法自己的策划案是百分百的机密,一旦透露就会被别人抢去。因此要绝对保密,不随便发表,将这样的策划案放在电脑目录的最底层,再加了三重密码。而在培养新人方面,有些主策划又怕“教出徒弟饿死师傅”,真正的思想和方案不教,只让下面的执行策划们重复一些机械性的文案工作,就怕有一天下属的策划人员会比自己更强。
试想在这样的环境下,策划新人要如何能得到快速的提高呢,而没有新生力量的行业,又怎么可能会有发展?
4.对策划人员的要求众说不一
这是策划业最奇怪的地方,开发方向类似公司和制作功能相同的团队,对策划人员的要求却完全不同。
有些要求必须大学本科毕业,英语六级以上,还要懂日语韩语,最好还要是中文专业;而有些却只要求对游戏设计有创意有想法,文凭不限专业不限年龄也不限。
同样是对游戏执行策划的招聘,为什么要求会如此悬殊,是因为公司不同吗?还是因为所设计的游戏不同?其实都不是。不同的是主管对策划人员的看法,还有业内对策划人员的定位。
行业内如此,行业外就更不用提了,巨大的观点反差,往往让游戏策划人员无所适从。
5.唯创意论和唯经验论
最后一个不规范的表现就是策划人员唯经验论和唯创意论,而至今这种观点还深入很多策划人员的心中,无法修正。唯经验论的表现是“玩而优则策划”;唯创意论的表现则是“我有一个好点子”,在后面的小节里,我们会分别进行讨论。
4.4.2 玩而优则策划
有一种错误的观点是这样认为的:一个策划人员人能否策划游戏,最大的要求和能力,体现在他究竟玩过多少款游戏,有多少年游戏年龄。归纳地说来就是“玩而优则策划”。似乎玩过的游戏多,所拥有的经验越多,策划游戏就越有创意,能力也越高,但事实上并非如此。玩游戏的多少只能代表游戏者的游戏经验,而游戏策划能力并不会与游戏经验成正比。虽然很多时候,足够的游戏经验和足够多的游戏接触是策划人员的一项必要条件,但这并不表示游戏经验就等于游戏策划能力。
不可否认,很多游戏策划人员最初的思想都源自不断玩游戏的过程,而现在仍然有很多的策划新人,是带着“做一款更好玩的游戏”的想法踏入游戏制作业。但真正为这些策划人员带来职业上成功的,并不是他们玩游戏的过程,而是他们对游戏进行分析并不断学习的过程。在单机时代,就有很多这样的热血青年,玩过几款成功的游戏,于是开始写自己的游戏策划案,表达自己对游戏的一些构想,他们之中确实有非常成功的策划人员,但大多数人失败了,失败的原因有一个重要方面,就是太过看重玩游戏的经验,而忽视了必要的学习和分析。
如果你玩过很多网络游戏,而且想策划自己的网络游戏,我的推荐是你不要急于去写那些完整的游戏策划案。而是将更多的时间和精力,放在对游戏某一个系统的分析上,并尝试将这样的分析和改进的方法记录下来,作为心得体会。同时尽可能加入到游戏制作业中,从底层的职员做起,不断地学习和积累,最后你才有可能获得成功,成功地策划出属于自己的游戏作品。
“玩而优则策划”的错误观点是游戏策划界“唯经验论”的具体表现,而这种观点是建立在游戏制作都是抄袭的基础之上,很明显有这样的思想会严重影响行业的正常发展。
当然,行业在不断地发展,策划群体也在不断地完善,“玩而优则策划”的事例在单机时代就已经非常少见了。在网络游戏时代,这样的思想也必然会被时代淘汰,毫不留情。
4.4.3 我有一个好点子
与“玩而优则策划”观点相对应的是“我有一个好点子”。
这是唯创意论的基本表现,即简单地将游戏策划过程,归纳成为只需要一个好的想法或创意。国内策划群中持有这种思想的团队和公司很多,通常他们会简单地认为:一款游戏的产生就源自一个好的创意,除此之外其他都是次要和起补充作用的。
有很多策划者也支持这样的观点,因为他们认为游戏就是创意。甚至他们会举出各种各样的单机游戏策划者的例子,来验证他们的观点,但很可惜的是,这样的观点非常的不成熟。不可否认,对于一款成功的游戏,必要的创意是不可少的,没有创意的游戏就没有对玩家的吸引力,但将创意提高到这样的一个层次,很明显是不切实际的。
游戏策划过程是一个系统的工作过程,其中要考虑很多方面的问题,例如可行性、整体性和交互性,创意只是游戏策划过程中所必须加入的一种策划要素而已,并不能说有创意就有好的游戏策划。
在单机游戏刚刚发展的时候,好的创意对一款游戏所起的作用确实非常大,很多新的游戏类型也确实源自一个新颖的创意思想。但在我们对这样的创意进行分析时,会发现创意本身起到的只是一个开头的作用,而继续发挥创意特点的是持续的研究和分析,以及不断地思考尝试。很多年轻人有了一个他看起来不错的游戏想法,就觉得自己很了不起,将创意的重要性看得比其他问题都要重要,却偏偏忽视了实现这种创意所必须的实践过程,以至于有时这样的创意,就成为了失败的代名词。
如果你有一个好的创意,请你保留好,并开始提高你自己的能力。直到有一开你确认这样的创意能够被实现,并对网络游戏产生某种程序上的改变,再将它拿出来并实现它。
4.4.4 正规与完善
上面提到的低门槛和高要求,体现了网络游戏策划群体的不成熟,对于处在网络游戏制作前沿和思想源头位置的策划工作者,如何促进这样一个群体的正规和完善,是每一名从业者必须肩负的任务。让策划团体更规范和完善,基本上可以从这样几个方向去改变:
1.加大专业化力度,提升整体水平
不断地提高行业人员的专业化水平,是促进策划群体整体水平提升的必然手段之一。
提高专业化水平的一个重要方面,就是加大培训和教育机构的建设力度,让更多的从业人员,能通过专业的教育培训来提高自己的专业水平,进而促进全行业的快速发展。
2.重视新人培养,注入行业活力
新入行的策划人员是行业的活力和动力源泉,只有重视对策划新人的培训,行业才能得到更快和更好的发展。新人的培养并不是简单地教育和开设相关的专业,这是一个涉及到全行业的系统工作,不但要求得到行业的重视,还可能涉及到教育培训机构的配合。
3.加强交流探讨,举办策划者讨论会
定期举办讨论会,加强同行业的交流探讨,是很多行业优秀和成功的做法。
网络游戏策划群体也可以参考借鉴,举办这样的讨论会,加大交流的力度,促进行业内的文化沟通,进一步形成自己的行业风格。当然要做到这一步,需要时间和有足够号召力的组织者,在国内要达到这样的高度,还要经过不断的发展和时间的考验。
4.统一行业规范和标准
对行业中的一些规范和标准进行统一也是很有必要的,例如将策划案的基本书写规范进行统一,以及将行业的职能细分进行探讨。虽然并不是一朝一夕可以完成的工作,但只要不断朝这个方向努力,总有一天能形成一个比较统一的行业标准。
5.端正眼光,客观地看问题
这是最关键的问题,既理智客观地看行业的发展,对业内从业者来说,更是如此。
试想如果看问题的方式都过于主观,那怎么可能得到相对客观的标准和答案呢?
当然,想要达到行业的规范和完善,是一个长期的工作,也不是哪一个人可以凭自己的努力可以达到,这是一个行业性的工作。之所以在这里进行介绍,是希望每一位新加入到游戏策划界中的新人,都有这样的正确观点,努力为自己所在的行业的规范和完善付出自己的努力。
4.5 思想与实践的距离
介绍到这里,对策划人员的工作内容和要求就基本讲解结束了。
当然,还有很多关于策划方面的内容没有被提到或没有详细阐述,但这并不影响读者对策划行业的全面了解。
对于一个新兴行业来说,很可能你的加入会给这个行业带来意想不到的变化和发展。
请记住,策划业是一个用想法立足,靠实践说话的行业。因此,策划其实是一个很矛盾的职位,一方面要求你有必要的思想和观念,另一方面你只有在将这些想法变成现实之后,才能证明你的价值。
5.4 主程序
在前文中,曾经简单地提到过程序人员的分类问题,应当说程序人员的分类和策划人员类似,可以简单分为主程序人员和普通程序人员两种。但与策划人员不同的是,中层程序人员的重要性要比中层策划人员大得多,这一节首先看一些有关主程序人员的介绍。
5.4.1 与一般程序员的不同之处
很多人想成为主程序,因为主程序同时也是程序部门的领导者,对于将技术放在第一位的程序部门来说,做领导者最基本的要求就是技术优势的存在,当然还有一些辅助性的能力和要求。简单说来,如果你想成为主程序,你在团队中的技术必须保持领先水平,当然由于程序制作功能的细化,你不可能在每一个方面都比其他程序人员更强,这时就有一个很简单判断主程序人员的方法,即引擎的开发。
在程序部门,如果你拥有引擎开发的绝对优势和技术,你肯定是主程序,不可能会有人跟你竞争。而且对于大多数游戏引擎都是由一至两个人完成的现在,你能进行游戏引擎开发工作,说明你的技术已经达到了一定的高度,也能适应主程序的主要工作。
当然,仅仅从引擎的角度对主程序进行是与否的判断,并没有实际的应用价值。
我们真正需要的,是区别主程序与其他程序人员的不同,明确主程序的工作职能,进而让这些内容像灯塔一样,发挥出引导我们踏上成为主程序的道路的作用。
1.最基本的技术优势
主程序之所以能达到这样的高度,首先要具备的能力以及和其他人员的不同点,就是拥有绝对的技术优势。没有技术优势而成为主策划的人理论上是不存在的,因为主程序要负责整个程序设计工作的全方位把握。从职能分工、合作方式、工作内容、成果审核、能力定位等专业性很强的内容,都离不开主程序从技术层面上的把握。
因此,技术优势是成为主程序的首要条件,也是主程序与其他人员的重要区别之一。
2.足够的领导能力
主程序不但在技术方面处于主导地位,在行政管理方面也处于领导的层次上。对于一个程序开发团体,下面的这些管理方面的问题,基本上都是由主程序来考虑的:(1)什么时候要增加人手?
(2)什么时候要裁员?
(3)要招收什么样的人才?
(4)人才考核标准是什么?
(5)如何对团体成员进行管理?
(6)如何领导团体进行工作?
(7)如何发挥团体的效率?
要进行这些问题的处理和思考,足够的领导能力是不可少的,你想成为主程序,就必须拥有这些基本的团体领导能力。
3.对新成员的培训能力
在大多数时候,你新招收的程序人员可能并不能马上进行程序开发工作,因此对这些新成员进行基本的培训,就成为主策划日常要进行的工作之一。
这里的培训能力所指的,并非广义上的公司新成员的认知培训,而是针对程序方面的专业能力以及引擎构建思想的培训。培训内容通常包括:(1)引擎结构及制作思路
(2)基本代码风格的统一
(3)新成员发展方向的技术讲解
(4)团队合作方式的培训
(5)新成员成长方向的引导
4.活跃的思维
主程序应当有比普通程序人员更活跃的思维能力。
和负责具体工作的其他程序人员不同,主程序更像是一名程序设计的思考者,不论是引擎的升级还是功能模块的整合,只有主程序才有时间和精力去思考这些系统性较强的内容,而这样的内容同时又是非常重要的,随时会影响到整个程序开发工作的进度。
因此,活跃的思维除了能带给主程序工作方面的效率之外,还能给整个游戏的程序系统结构带来进步。
5.足够的创新能力
和上一点类似,主程序还应当有足够的创新能力。
大多数情况下,游戏程序所涉及到的细节问题是很难找到类似案例进行参考的,在没有相关参考安全的情况下,如何把握程序开发的方向,创新能力无疑是最重要的。
足够的创新能力,还能给游戏程序结构带来新颖的观点和结构,同时足够的创新能力让主程序更能理解策划人员的创意方案和游戏设计思路。
创新能力并不是只来自策划人员,程序人员必要的创新能力是非常必须的,例如3D游戏开山之作DOOM,能够问世的主要原因就在于天才游戏程序师卡马克能够有足够的创新能力的思维。
通过下图,我们可以直观地了解主程序与普通程序人员的不同之处,其实这些不同之处也是主程序能力和个人价值的体现。在很多时候,主程序并不仅仅在这些方面与其他程序人员存在差别,更多的差别存在于工作的具体过程之中,而这些是无法通过语言进行描述的,读者只能在工作中得到更深入的体会。
5.4.2 除了程序还要做什么
主程序除了程序工作之外,还有很多与程序无关的工作内容。
通常作为一名领导者,有很多非技术性的问题要解决,这也是成为主程序的代价。而这些非技术性的问题,有时带来的后果甚至比技术性问题还来得重要和关键。
1.主程序的其他工作内容
(1)部门管理。部门管理工作包括很多方面,从大范围来分包括人事管理和工作内容管理,部门管理是确保程序部门有稳定的工作环境。部门管理工作的好坏,直接关系到团队的稳定性和工作的顺利进行。一般来说,程序部门的管理工作包括以下几个方面的内容:? 人事管理方面的内容。包括对程序人员的招收、考核、晋升、解雇等内容。
? 工作方面的管理。包括工作内容的分配、工作成果的审核、工作内容的总结、工作进度的调配等内容。另外还要就工作中产生的问题,进行调解和处理。
(2)向上级的汇报及请示。主要就是将部门工作的情况向上级汇报,并对一些决定进行必要的请示,例如招收新的成员等。
2.与其他部门的合作
虽然很多时候具体工作的部门合作,会由部门人员自行完成,但对于团队之间的合作关系,多数时候还是通过主程序人员来进行的。这样做一方面可以将工作的责任具体化,另一方面也可以对整个合作内容进行相对全面地把握。与部门之间的合作,不仅包括资源方面的共享和交付,还包括开发方案的探讨、表现形式的确定、游戏内涵的注入等游戏系统性较强的内容。良好的部门合作能够大大减轻程序部门的工作压力,同时也将一些优秀的游戏开发思想带到程序设计人员之中,从而加快游戏开发的进程并提高程序制作的质量。
3.对项目进行程序实现的可行性和难度分析
由于可行性和难度分析肯定会涉及到引擎结构,所以这项工作只能由主程序人员来完成,其他程序人员很难帮上忙。
进行可行性分析和难度分析的目的主要是确定游戏的立项以及游戏的制作方案,对于一些难度较高的程序设计就必须投入更多的人力物力,而对于一些团队中不具备的能力及人才资源,就必须通过其他的手段来解决和保证。必要的可行性及游戏设计难度分析,是每款游戏必不可少的前期开发工作,也是检验主程序能力的试金石。
4.必要的矛盾调解能力
团队中成员矛盾的产生是不可避免的,对于一些源于工作的矛盾,主程序人员作为领导者,必须进行必要的调解,由于调解的效果直接关系到团队的稳定和关系的和谐。
因此,矛盾调解能力是主程序的必备能力之一,当然这种矛盾的调解能力,只是针对由工作产生的矛盾。对于一些私人以及成员私下的矛盾,主程序并不一定要有能力进行调解,而只要防止程序员将这样的一些矛盾带入到工作中即可。
5.技术的前瞻能力
程序技术在不断向前发展,作为站在团队技术前沿的主程序人员,必要的技术前瞻能力是团队能否得到发展的保障之一。有高度的前瞻性,程序人员可以开发一些“未来”能用到的技术,当这种技术被开发出来时,你的技术水平就站在行业的前沿了。
当然,并不是所有的主程序都能达到这个高度,大多数主程序还是看着眼前的工作,努力地完成既定的那些目标。不过如果你不但想成为主程序,还想成为一名成功的主程序,那技术的前瞻能力你应当具备。因为只有这样,你才能由技术的跟随者转变提升为技术的开拓者,相信这样的巨大差异,每一名程序人员都能体会得到。
总的来说,主程序可能并不需要完成上面说的所有工作,或者说这样的工作能力可能并不会要求太高。但对于将技术摆在首位的程序部门来说,这样的工作必须完成且通常只能由主程序来负责。所以,如果你想要成为主程序,除了技术之外,还有很多其他的能力有待你去学习。
6.1 美丽的创造者
毫无疑问,美术人员的工作就是创造游戏世界的美丽。随着游戏业的发展和媒体技术的不断提高,网络游戏中的艺术表现形式也逐渐具体化,很多以前游戏制作者想都不敢想的效果,现在成为了标准的游戏要求,而帮助游戏策划和程序们将这些游戏构思转化为实际效果的人,就是游戏制作团队中的美术人员。首先来看看美术人员要负责做些什么事情。
6.1.1 定位游戏的美术风格
这是美术部门最重要的工作,同时也是最能体现美术人员艺术审美价值的方面。
大多数时候,一款游戏的美术风格定位,并不是只由美术部门来独断,而是由整个团队的核心开发人员一同讨论确定,但将这样的一些风格方案转化为游戏表现的效果,就成为美术部门的工作内容了。
常见的网络游戏美术风格
① 写实风格
所谓写实风格,指的是游戏的美术风格与现实比较接近,并没有太多超出现实的表现内容,大多数时候游戏的美术表现方式还是局限于现实的背景体系中,不会超出太多。
这样的风格并不是很受玩家的欢迎,毕竟在很多人的概念中,游戏就应当实现现实中不能实现的效果和梦想。
因此,真正纯写实风格的网络游戏很少见,大多数时候还是在某几个游戏系统的美术效果上使用写实风格,而其他的游戏系统则夹杂使用其他风格的表现方式,而不局限于现实的框架体系中。
例如很多网络游戏在构建人物角色体系时,基本上会按照写实的风格来定义所有的可控角色,但在角色所拥有的动作特效等方面,在制作具体的表现效果时,很少看到纯写实风格的游戏产品。
② 梦幻风格
与写实风格相对应的是梦幻风格。
所谓梦幻风格,指的是游戏中的美术表现形式超出了现实的框架,而纯粹构建在虚幻的游戏背景上,如大多数以AD&D为游戏背景的欧美游戏,其美术风格几乎全属于梦幻类。与写实风格相比较而言,梦幻风格拥有更广阔的表现空间,同时对于策划人员的想象力发挥也没有诸多的限制。因此现在很多的网络游戏开发者,几乎都将梦幻风格作为自己游戏的主要美术风格,一方面可以拥有更大的表现空间,另一方面也能够吸引更多游戏玩家的加入。因为在这样的游戏中,玩家可以去感受一个现实中没有的世界,同时体会一种现实中很难找到游戏感觉。
当然,梦幻风格并不是说游戏美术设计可以漫无边际,很多时候不管美术风格表现形式怎么样,这样的风格还是建立在游戏背景和游戏世界描述的基础上,而不能随意改变。例如在对游戏场景的美术风格定位时,不论是美术人员还是策划人员,都要以现实的基础为信托,胡乱地创意并不会给玩家带来艺术的感受,反而会让整款游戏显得零乱不堪。
③ Q版风格
与上面两种风格完全不同的,是Q版风格。
一般来说,Q版风格就是以卡通形象为基础,进行艺术的提炼加工之后,形成的一种轻松可爱的美术风格。
游戏设计的Q版风格源自日本的游戏设计者,由于这种美术表现方式能够将严谨的内涵以轻松明快的方式表现出来,同时又能将一些血腥暴力的表现内容最小程度地弱化,因此很受玩家们的欢迎,也非常迅速地发展成为一种独特的美术风格方式。
Q版风格通常颜色亮丽且色彩丰富,角色及游戏世界的设计都唯美可爱。一款以Q版作为主要美术风格的网络游戏,通常会受到年轻玩家群的欢迎,同时也会受到大批女性玩家的青睐。当然,Q版风格也有其弱势的地方,例如游戏特效的表现力弱化、玩家代入感的弱化和游戏场景的设计局限等,因此在使用Q版风格作为网络游戏主要美术风格时,需要综合考虑很多方面的内容,而不能草率地决定。
很明显,大多数时候这样的一些风格,主要还是来自游戏策划方案的要求以及游戏世界的背景定义,美术人员只是通过艺术表现的方式,选择一种或多种美术风格,对游戏进行具体的定位制作,而这也是美术部门重要的开发前期工作之一。当然,随着网络游戏的不断发展,更新颖的艺术风格也必然会不断涌现。而大多数时候,这样一些艺术风格的定位,并不是策划人员的想象力和策划能力决定的,而是由美术人员的风格实现能力来决定的。
对于游戏的风格来说,最主要的方向性和控制权,仍掌握在美术人员的手中。
6.1.2 将美术设计要求转化为效果
除了对美术风格进行定位之外,美术部门另外一项重要工作,就是将美术设计的要求转化为实际的效果。这是美术部门工作内容的主体部分,毕竟不论风格定义得多么出色,策划案写得多么优秀,如何去实现这样的效果和风格,才是美术最主要的工作。
如何将美术设计的要求转化为实际效果
在游戏设计过程中,将美术设计要求转化为效果的工作,主要有四个方面的内容要重点考虑。
① 游戏世界场景
游戏世界场景是玩家在游戏中首先会感受到的内容,游戏世界构建的好坏,直接关系到玩家对游戏的印象。例如,阴森恐怖的游戏场景会给玩家带来一定程度的心里压力,而明亮唯美的游戏场景则会给玩家带来轻松愉快的游戏体验。
在游戏美术制作过程中,如何将策划人员的场景要求及游戏感觉通过游戏场景制作来实现,是对美术人员专业水平的重要考验。
这一部分内容与电影中的后台布景工作有些类似,恐怖片中的阴森气氛、科幻电影中的超时代感觉都是通过布景来实现的。
在网络游戏中也是如此,想表现特别的游戏感觉,通过场景构建来产生,是很不错的表现手法。例如游戏中战斗场景要能让玩家产生一定的心理压力,太过明亮丰富的色彩往往就显得不太适合了;而一些游戏风景的内容,就要求制作者体现出轻松自然的感觉,给玩家心旷神怡的感受。
在游戏中,不论是小溪、流水、潭、高山、树木,还是恐怖的阴森洞穴,都是为了体现游戏风格而进行的设计,也是将策划要求转化为游戏表现效果的工作过程。
② 游戏人物角色体系
游戏人物角色体系是最能将游戏代入感带给玩家的游戏表现部分,而网络游戏能否吸引并留住玩家,游戏代入感是一个很重要的方面。
游戏人物角色体系,其实可以看作玩家在游戏中的个体投射部分,游戏人物往往带有玩家的性格特征,而对于网络游戏来说,由于身旁的角色均由不同的游戏玩家操控,这种个体投射的效果和感觉,就显得更加明显和重要。
因此,游戏人物角色体系的效果,是能客观体现游戏魅力的部分,相对于刚开始时网络游戏很不明显的人物角色区分,越来越多的网络游戏强调游戏人物的惟一性,也就是说一名玩家在游戏中的角色效果,是相对惟一的。
当然想要完全达到角色惟一性,现阶段还有一定客观困难,但已有很多游戏开始在向这个方面发展,我们也相信终有一天,这样的角色惟一效果,将让网络游戏吸引玩家投入其中。
③ 动态效果体系
动态效果体系包括角色动作和特殊效果两个主要部分,这是游戏表现力最容易得到体现的地方。
网络游戏3D化之后,对角色动作和特效部分的要求,同时也提高了不少,动作由原来的平面动画效果转变为3D动态效果,而特效也由原来的贴图制作,转变为一个系统的建模过程。
这样一个效果体系的好坏,直接影响到玩家对游戏的感觉以及对游戏的忠实度。假如你所玩的游戏中人物角色的动作僵硬且不自然,或是游戏效果非常潦草没有特色,那你将会在这样的游戏中停留多久呢?
相对于前两个效果体系而言,动态效果体系的实现过程要复杂得多,不论角色扮演类网络游戏还是其他一些游戏类型,动态效果往往是最让策划人员和美术人员头痛的部分。
④ 特色体系
特色体系指的是游戏特有的表现体系,通常来说每款游戏都有其特殊的表现内容,而如何将这部分内容通过美术工作转化为效果,是体现出游戏特性的重要方面。
一般来说这个体系有游戏的惟一性,在其他的游戏中找不到类似的体系。
当然也不是所有的游戏都必须有这样一个效果体系,但任何一款独立的游戏,必然有其明显区别于其他游戏的地方。否则,完全没有创新内容的游戏,想要吸引游戏玩家的注意,必然会加倍地困难。
6.2.2 全局的掌控者——主美术
主美术和主程序、主策划一样,不但是部门的主管,同时也是一款网络游戏在美术方面的直接掌握人员。在大多数时候,主美术并不需要非常高深的美术开发能力,而更注重的是美术鉴赏及风格把握等方面。当然要达到这样的一个层次,必要的美术开发能力是不可少的,毕竟这是进行风格把握的基础。
简单地说,很多时候团队并不会要求主美术参与到游戏制作的具体工作中,而是让他扮演一个管理者和审查者的角色,对整个游戏的美术开发工作进行全面管理和控制。
另外,主美术与其他美术人员区别较大的地方在于,主美术要有足够的认知水平和全面丰富的知识体系,不但要对美术方面的工作有足够的认识和了解,还要涉及到程序、策划、市场等与游戏开发有关的各个层次。
主美术必须具备的能力
① 美术鉴赏能力
美术鉴赏能力是对主美术的最基本要求,通常来说这种能力来自专业的美术教育或培训过程,有时还与具体人员的美学天赋有关。
美术鉴赏能力能够让主美术对下属部门的工作拥有一个基本的评价能力。虽然很多时候对分支部门的工作评价会有一个比较明确的标准,但对于艺术性较强的美术工作来说,必要的鉴赏能力也是不可欠缺的评价基础。另一方面,美术鉴赏能力能够给主美术提供新的思路和灵感,对于一款游戏来说,美术内容的创新有时比程序和策划的创新还来得重要。例如划时代的即时策略游戏《星际争霸》真正让玩家在游戏初期沉迷其中的,正是其另类的美术风格。同时,鉴赏能力还能让主美术更轻松地对游戏风格进行定位。
举个例子来说,你的网络游戏背景是在战国时代,那么游戏的美术风格必然要带有战国时期的一些特色,在场景、人物、衣饰、武器、建筑等方面都要有一些必要的风格表现。
这时如果你具备有相对较强的鉴赏能力,你可以更轻松地选择适合你这种表现力的美术设计稿件,并让你的游戏风格定位更明确、更清晰。
② 美术风格掌控能力
对美术风格的掌控能力,也是主美术必备的基本能力之一。
对于主美术来说,一项重要的工作内容,就是在游戏开发的前期对美术风格进行定位,并在整个游戏开发过程中确保游戏风格不偏离最初的定位标准。在游戏开发的前期工作中,如何确定游戏美术风格,是包括策划程序人员在内的团队核心必须进行的工作内容。
通常来说,游戏的表现力与游戏的美术风格密不可分,一款Q版的网络游戏很难表现暴力恐怖的游戏内容,而写实风格的网络游戏也很难体现出超时代的游戏特色。
对于主美术人员来说,如何在制作过程中贯彻游戏前期对风格的定义,并确保这样的制作风格保持延续在整个制作过程中,是对主美术能力的考验内容之一,同时也是主美术能力的重要体现。
③ 人员管理能力
主美术与其他美术人员的一个很重要的不同之处就在于主美术还要对美术部门的人员进行管理。由于美术工作的内容复杂且工作量巨大,因此人员的结构也相对复杂和庞大。
一款网络游戏的开发过程,美术人员肯定是团队中人数最多也最难管理的一个群体。
相对于其他部门来说,美术部门中不同部门成员的工作内容差异非常大,因此人员之间的合作关系也显得非常复杂,如何对这些成员进行有效地管理,并将它们的工作进行有机整合,是让大部分主美术头痛的问题。
当然,一些超大型的开发团队,美术方面的管理和专业人才方面的管理往往会有不同的人员进行。但对于大多数的开发团队来说,主美术不但要负责风格控制,还要负责对部门成员的管理。因此,必要的人员管理能力,就成为主美术不可缺少的工作能力之一,否则专业能力再强,也没办法领导一个混乱的团队完成系统性较强的游戏开发工作。
④ 工作进程调控能力
除了能对人员进行管理之外,对工作进程及内容进行调节控制,也是主美术的工作难题之一。
人员结构的复杂,导致工作进度的差异非常大,而同时由于工作内容分工相对细致,如何对不同的工作进行适当地调节,以便更好地实现部门效率的提高,也是考验主美术工作能力的重要内容之一。
细化的工作内容,让整个美术开发工作呈现链式网状的开发流程(如下页图)。
这样的链式网状开发流程有优势也有缺点,优势在于一旦形成了流水作业,可以极大地提升工作效率,并且达到风格上的统一;缺点也是很明显的,一旦主美术对这样的流程节奏失去控制,那整个美术部门往往就会乱成一团糟,不要说工作效率的体现,甚至连基本的工作能力都会丧失。因此,对于主美术来说,如何对工作进行必要的调节和控制,用什么样的方式对待开发流程中的每一个环节,是必备的工作能力。
⑤ 理解策划案及程序要求的能力
虽然美术开发工作是相对独立的游戏制作过程,但与其他部门联系紧密。
美术部门的工作内容和实现效果,往往来自程序或策划部门的设计要求,而美术开发的规范,很多时候也要受到程序和策划部门的限制,不能随心所欲。部门之间的合作过程中,主美术的重要工作内容就是理解和领会策划案的要求,以及达到程序部门的开发规范。
主美术必须严格按照策划案的要求,来对美术体系中的一些具体内容进行详细设定。例如角色体系、道具体系、场景描述、特殊效果等内容,最初的构思者是策划人员而不是美术人员,美术人员只是负责将这样的一些构思转化为效果,并且加入自己对这样一些体系的美术理解而已。同样,美术部门的所有工作内容,都要以程序部门要求的格式提交到程序部,用于程序的封装和游戏介质的描述。
作为与两个部门联系的关键人员,主美术必须能够对策划案以及程序部门的要求,有非常清晰的理解,否则会让整个开发团队的工作陷入进退两难的境地。
⑥ 与其他部门合作开发的能力
当然,美术部门与策划和程序部门的关系并不是简单的要求和服从,更多的时候是合作。对于专业的内容来说,美术部门有所有的控制权,而不是策划或程序怎么说美术就怎么做。因此,主美术必须要有与其他部门合作的能力,而不仅仅是按要求完成任务,更多的时候还要将工作中的问题和心得与策划程序等部门共享,让自己参与设计和制作的游戏更加完善和丰富。
合作很多时候是以会议和讨论等形式进行的,在这样的一些讨论会议中,如何更好地表达自己的意思,并促进游戏的整体效果提升,是主美术人员的重要能力之一,也是让游戏更具吸引力的基础。
⑦ 对全局工作的把握能力
这里的全局工作指的是整个游戏开发工作。
主美术作为开发团队的核心成员,必须要有足够的全局工作把握能力。一方面可以使整个部门的工作更具条理性,另一方面也可以让游戏整体开发的工作显得更有节奏。
由于美术工作在游戏开发中后期是游戏开发工作的主体内容,因此美术工作的进度,还直接影响到游戏开发的进程。这就要求主美术在对部门工作进行调控的同时,还要能对全局工作进行足够的把握,必要的时候要对整个项目的进程做适当的调整。
在具备这样的一些能力之后,主美术才能够更好地领导美术部门进行工作,同时也只有具备这样的一些能力,一款游戏的美术工作才可能顺利地进行。
在一款游戏的开发前期,主美术要负责对整个游戏的美术风格进行定位,并与程序和策划人员进行足够的沟通,在这个阶段,主美术是一个思考者和创造者,同时也是艺术工作人员。在开发的中后期,主美术更多时候是以管理人员的身份出现,专业方面也更偏向于审核而不是制作,毕竟要控制一个几十甚至上百人的美术部门,管理工作就可以让主美术心神皆疲。
在一款网络游戏的开发过程中,主美术的重要性并不比主策划和主程序差,而在很多具体的问题上,主美术才是游戏真正的主控人员,毕竟游戏的表现和效果都掌控在主美术的手中。当然,由于部门相对庞大,主美术的工作还会被很多其他的二级管理人员分担,一些具体的工作内容,主美术并不会涉足其中。总的来说,主美术更偏向于思考和管理,而不是实际制作。
6.2.3 美丽的源头——原画
在美术部门中,与主美术同样显得重要的是原画。
在第2章中,我们曾经讲到过原画的一些基本要求,让我们首先回顾一下,这样的一些能力要求包括:? 有过多年的美术专业学习? 精通对色彩的定义和用色技巧? 有很强的手绘功底? 能熟练使用手写板之类的电脑手绘工具协助创作
? 对网络游戏和游戏中的美术元素比较了解
之所以有这样的一些能力要求,主要与原画人员的工作内容有关,其实从具体操作的角度来说,一款游戏的美术风格,真正进行具体工作的构建者就是原画。
成为原画人员的必要条件
① 专业学习过程
原画是所有美术工作中专业性最强的工作,因此原画人员也是所有美术开发人员中最需要进行专业学习的人。
对于游戏制作业来说,没有经过专业学习想成为游戏原画,几乎是不可能的事情。
一方面,原画要对整款游戏的几乎所有表现内容进行综合定位,例如角色和人物体系、游戏色彩使用、场景风格等;另一方面,原画还要有足够的创造能力,而这样的美学创造能力很难通过业余学习获得。因此,原画人员是最需要专业学习过程,通常游戏中的原画人员,都是一些美术院校的毕业生,同时还有丰富的插画经验。