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第一章 网游从业者必备能力第二章 网游从业者发展方向第三章 网游主管第四章 网游策划第五章 网游程序第六章 网游美术第七章 网游音乐第八章 网游其他人员第九章 回顾,总结,引申.6

② 色彩定义和用色技巧

由于原画不仅要对角色场景等进行定义,还要对整款游戏的色彩进行定位,因此对色彩定义的能力和用色技巧的把握,也是原画人员必不可少的专业能力。

色彩定义,指的是游戏中主要使用到的色彩主体。

一般来说,原画人员要在最初的定义阶段,将游戏的整体色彩体系进行定义,并制作色彩定义稿,以便后续的美术工作者了解整款游戏的用色风格,这不但是不同美术人员合作开发的重要方式,同时也是确保游戏风格始终如一的重要手段。

用色技巧指的是对色彩的感悟能力和使用的特殊技巧。

必要的用色技巧,能让游戏通过尽量少的色彩达到丰富的表现力。不论在仅使用256色进行游戏图像开发的时代,还是现在支持上百万种色彩的现在,虽然硬件在不断进行升级,但基本的用色技巧却始终没有改变过。

一些基本用色方式,如阴暗的用色会带来阴森诡异的感觉、明亮的用色则会带来开朗活泼的风格,都是原画人员必须了解的。

③ 手绘能力

原画之所以称之为“画”,就在于很多时候,原画的工作内容和稿件都是手绘的,因此必要的手绘能力是原画不可欠缺的技能。

随着电脑技术的不断发展,美术人员也和设计人员一样,摆脱了笨重的工作台和设计工具,全面地转向了电脑,很多网络游戏的美术人员,可能有丰富的电脑操作经验和软件使用能力,但画画的水平并不高。但原画还不可能全面甩开纸笔,也不可能摆脱手绘,只使用电脑进行创作,没有手绘能力的美术人员也不可能成为原画。

不论是色彩设定稿还是人物设定稿,大多数的时候,手绘完成后再通过电脑进行修整和上色,是大多数原画的基本工作方式。

④ 工具使用能力

对游戏原画来说,还有一项很重要技能就是对专业工具的使用和操作,如手写板。对工具的使用能力,是一名原画体现自己工作效率的重要方面,同时也是原画人员保持同行业竞争力的强力手段之一。虽然原画必须要具备手绘的能力,但并不等于原画的工作平台就是纸笔和美工台,很多时候工具的使用可以大大提高原画的工作效率,例如专业手写板和专业的上色工具等。由于这样的一些工具大多数是依托电脑而存在的,因此电脑的使用能力,也是一名合格的原画人员基本的工作能力之一。

⑤ 美术特色控制能力和整体风格的把握

不论是游戏美术特色控制还是整体风格的把握,真正的掌控权都是在原画的手中。

主美术虽然也要参与其中,但主美术更多时候只是负责构思和设计,具体的实现以及控制,还是由原画来完成的。不论是色彩体系的控制还是人物形象的统一,都是由原画进行最终的调控的掌握。而且这种专业性特别强的工作,也只有经过长时间专业培训的原画人员,才能有足够的能力进行掌控。

通过上面的介绍,我们可以很直观地了解到原画人员的能力要求,希望能给想要成为游戏原画的读者一个方向。如果你想成为游戏原画,你必须要拥有上述的基本能力,否则空有理想而没有与之匹配的能力,是不可能成功的。总体来说,一款网络游戏的美术源头,就来自原画。

6.2.4 角色的上帝——人物建模

游戏中所有角色人物的控制者,是负责人物建模的美术人员。人物建模人员的工作内容,主要包括人物、NPC、怪物、道具等几个方面。

在实际的工作过程中,对游戏人物及怪物体系的构建,是人物建模人员的工作要点,同时也是对负责这方面工作的美术人员能力的最基本和最重要的考验。

相比原画人员来说,人物建模人员更侧重于实现过程而不是创造过程,如何将策划者的要求转换为具体的效果表现,才是人物建模人员的工作重点。

人物建模人员的能力要求

① 专业的美术培训过程

与原画类似地,人物建模人员也必须经过专业的美术培训,才能完全胜任其工作内容。

但与原画人员略有不同的是,人物建模人员并不需要经过长时间的专业培训,对于绝大多数工作人员来说,短训班式的美术培训过程就足够了。

当然,作为专业的人物创造者,如果没有经过相对全面的美术培训,那他的工作也只可能是一团乱糟,其他的能力再强也没有作用,因为他的设计和创造不符合美术的特性。

② 对人物结构的把握能力

对人物建模人员来说,对人物结构的把握能力,是非常关键且不可或缺的专业技能。

不论是构建写实性的人物,还是创作另类的角色,都要求制作者对人物结构比例等方面有一个完整的把握。

虽然不按照标准比例创造人物角色,可能会带来一些另类的效果,但完全离谱的结构比例,只会给玩家缺乏专业性的感受,而并不能带来太多的人气和支持。

③ 对怪物体系的创造能力

与人物结构相类似,建模人员还要有怪物体系的创造能力。

由于怪物个体非常多,为了简化开发的工作难度和提高开发效率,将怪物成体系地进行设计是非常好的手段。而对同一体系中怪物的优劣特点控制,以及设计时的差异性等内容,就成了建模人员必须具备的能力。

而与人物结构不同的是,怪物体系可以给建模人员更大的发挥创造空间,你所设计的怪物现实中有没有原型,符不符合比例规范并没有太大的影响,关键在于设计人员是否具有足够的创造力。

④ 角色系统性把握

所谓的角色系统性把握,指的是对人物角色和怪物系统有一个全局性的把握。

一方面要求所设计的角色和怪物体系,能符合游戏世界背景和世界观,另一方面又要求有足够的创新效果,太强的角色系统会让于玩家感觉游戏比较呆板,而太过强调创新效果又可能导致游戏角色体系的崩溃。这样的一个平衡点的产生,就来源于人物建模人员对角色系统性的把握能力。

⑤ 工具的使用能力

这也是很重要的一项基本能力。绝大多数的人物建模工作者,都是通过电脑工具来进行创作的,而一些专业的电脑工具的使用能力,很多时候都不是通过自学而是通过专业的培训过程获得。

现在很多培训机构都开设了专用工具的使用教学,有些还和美术专业能力的培养结合起来,专门面向游戏制作美术人员而开设。总的来说,为游戏中添加人物、角色以及道具等主要工作的,就是人物建模人员,他们是游戏角色的制造者,也是游戏角色真正的上帝。

6.3 配合问题的直接体现

有如此多的部门,而各部门之间的工作虽然相互关联但却又相对独立,因此不同部门之间的合作方式就成为最关键的问题了。不论是主美术与其他部门之间的合作,还是部门之间的配合,大多数时候并不是一两句话就可以说清楚的。

对于一个美术制作团队来说,如何处理部门之间的相互关系,以及如何通过部门间的配合产生工作的效率,不但影响到整个部门的开发工作,还直接影响到游戏的制作过程,毕竟如果缺少美术部门支持的游戏设计开发工作,是不完善也不切实际的。

6.3.1 谁才是最关键的角色

那么,不同职位之间的关系是怎样的,谁才是最关键的角色呢?

让我们首先看一下美术部门不同职位人员之间的关系图,通过这个图,我们可以直观地看到不同美术人员之间的关系。

位于中间的就是整个美术部门的关键职位——主美术,与主美术工作同样重要,但没有管理工作的职位是原画,然后是部门之间的联系和主次关系。

很明显,主美术和原画是美术部门中不可缺少的关键角色。通常来说,由于其工作的内容要求,主美术在游戏被立项之前就已经有了明确的人选,而原画则在游戏开发之初就要有非常明确的定位,其他人员则可以相对随意一些。当然,并不是说美术部门的其他人员就不重要,只是相对来说,这两个职位的重要性更明显。美术部门的内部合作是真正体现部门效率的重要问题,而在合作的前提下,每一个开发职位的工作都是非常关键的。

一般来说,想要确保开发工作的顺利进行,并有一定的开发效率,美术部门内部不同职位之间的合作以及部门管理方面必须遵守以下一些要求。

美术部门人员合作的基本要求

① 遇到问题不推托责任

美术部门主管人员最怕看到的就是员工之间对产生的问题相互推托责任。

在很多的游戏开发团队中往往会看到这样的情形:

一项工作出现了明显的问题,负责完成这项工作的成员开始对问题的责任进行推托,而这种问题的责任推托,对于美术部门的人员来说特别的容易。往往产生问题之后,贴图人员说是动作设计得不好,动作设计人员说是因为人物建模出了错,人物建模说是原画的定义稿不好,原画没地方推了,只好说是策划的方案描述得不清楚。

一旦发生这样的问题,主美术应当及时地对问题的发展进行控制,否则不但开发工作会受到影响,还会直接导致部门内部的合作关系的破裂,使后续的开发工作无法正常进行。

因此,对于一个有效率的美术开发团队来说,成员间遇到问题自主解决并联系相关责任人进行讨论协商,是确保开发工作顺利进行的必要前提条件,否则期望一个矛盾丛生的团队开发出优秀的美术产品,只能说是痴人说梦。

② 有工作方面的矛盾能及时通过主管人员进行调解

如果美术人员在工作方面遇到了矛盾,自行调解无法解决时,一定不要将问题积压,而应当及时通过上级的主管人员进行调解,直到问题解决并达成共识为止。

这一点与其他部门之间的合作是同样道理,对于一个流程式的开发过程来说,美术部门中不论哪一个开发环节遇到问题,如果只是避开的话,最终问题会由小变大,直到影响整个开发工作的进行,在这样的部门之中,具体的工作问题是不能积压的。

③ 对开发工作有不同看法应直接提出讨论

与工作矛盾类似的,当不同的美术人员对开发工作有了不同看法时,也应当将问题提出来讨论,而不是放在那边坐视其发展。讨论的方式通常有以下几种:(1)会议讨论。

这是最正式的讨论方式,要有明确的讨论内容和过程记录,要进行会议讨论则必须要有的讨论成果,否则无休止的会议会让所有的开发者不厌其烦。国内很多游戏开发团队的开发效率低下,很大程度上就是因为官僚的作风导致了无意义会议的产生。

(2)主管间的讨论。

主管之间的讨论介于正式和随意之间,通常部门之间合作中产生了问题观点的差异,或对游戏开发流程有不同看法时,可以采用这种讨论方式。一方面主管人员有一定的控制权,可以确保讨论的结果在部门内得到实施,另一方面单独的讨论比较容易达成共识,效率要比开会高得多,对于一些小问题的不同观点,特别有解决的效率。

(3)开发人员之间的讨论。

最常见的讨论方式,可以是两三个人,也可以七八个人甚至更多,利用一些非正式的时间和场所,对游戏开发中遇到的不同看法进行讨论。

通常来说,大多数的创意都是源于这样的非正式讨论。当然,讨论问题的最终目的是得到结论和达成一定程度上的共识,不论是哪个讨论的方式,最要紧的是将讨论的成果记录下来,并将其应用到游戏的开发中,将自己的游戏制作得更为完美。

④ 确保每个成员都清楚开发流程

美术部门是注重开发流程和工作顺序的部门,每一项工作都有其关键的位置和重要的作用。因此,应当确保每一名开发成员在加入到美术部门之后,都清楚自己在部门中所负责的工作内容及所处的位置,只有这样才能让整个开发工作更顺利地进行。

由于美术部门的人员调整通常来说比较大,因此新的成员加入和老成员的岗位调整工作,首先要做的就是对它们的工作定位进行指导和明确。有效地发挥出每一名员工的工作能力是提高团队开发效率的最根本方式,也是团队得以成长的关键原因。

⑤ 注重人才的培养

部门在不断地成长,人员情况同时也在不断地变更,想要做到团队的有序发展,对美术人才的培养是部门必要的工作之一。

美术人才的成长过程通常都非常迅速,国内大多数的美术部门的发展过程都是分支树状的形式,由最初几个人的团队,开始招收新的人员,原始的几名成员就是后续团队的骨干成员,他们对游戏非常了解,又有了实际的工作经验,往往在工作细化之后,这些成员就是分支部门的主管人员。因此,想让你的美术部门快速地发展,培训你的美术人才是非常关键的工作内容,同时也是确保工作连续性的必要工作之一。

⑥ 每个岗位都要有明确的岗位责任及升迁机制

延续上面的人才培养观念,要达到人才培养的目的,就要求美术部门中建立明确的岗位责任要求及人员的升迁机制。一方面可以确保工作的顺利进行,另一方面也可以让部门内的开发成员看到自己的发展方向及远景,从而更努力地进行开发工作。

⑦ 定期进行考评和工作审查

类似地,定期进行考评和工作审查,也是确保团队发展的重要内容之一。

进行考评和审查的目的,是将在部门中混日子和消磨时间的闲散人员清理掉。由于部门相对庞大,各式各样的人员都会存在,很多时候就有那种混得一日是一日的人员藏身其中。而进行定期的考评审查的目的,就是将这样的一些闲散人员通过正常的工作流程进行整理和清除,确保开发团队的高效性。

⑧ 必要的奖励机制

最后一点是对团队中踏实工作的成员进行必要鼓励的措施。

需要注意的是,奖励机制并不局限于工资的提高或资金的发放,还有其他很多手段,例如对工作成果的肯定、对员工心理的满足等。当然发放资金及提高工资是最常用和最现实的手法,也是大多数游戏开发团队使用的方式。

奖励机制可以让员工更专心地进行工作,同时也让员工更安心地留在团队中,毕竟不论从哪个角度上来说,留住人才是团队发展的基本要求。

实战演练II

案例

你在团队中担任主美术的工作,现在团队其他岗位的工作人员,对原画的工作意见比较大,认为他工作量不大,而报酬却比较高,在这种背景下,应当如何去解决问题?

解决方案

很多时候,作为团队或部门的管理者,你会遇到来自下属的质疑,质疑往往包括两个方面,一是对工作量的质疑,另一方面当然是对报酬方面的质疑。

通常来说,对于报酬方面的质疑比较好解决一些,因为大多数时候,职员之间的报酬是保密的,但对于工作量的质疑,却往往是一些团队出现裂痕的主要原因。

谁都想干轻松的活拿高一些的工资,但实际上却永远不可能如此,因此如果你的团员质疑你的分配,那你必须将你分配的理由说给质疑者听,只有让质疑的人心服口服,他才可能真正认可你的分配制度,否则很可能因为这方面的小问题,而导致团队的离心。

因此上述问题的解决方案其实很简单,那就是把你的理由说给下属听,因为很多时候,下属提出意见的主要目的,并不是想得到更多的报酬或减轻自己的工作量,而仅仅是简单地换取一种心理平衡罢了。

常见误区

强压 不少管理者喜欢让下属无条件地服从,并且使用一些所谓的“职权”来达到目的,但事实上这种强压的办法,是起不到任何正面作用的。没有人喜欢这样的安排,特别是在游戏制作这个浮躁的行业当中,如果你使用强压的手段让别人屈服,最终的结果是有能力的人被你的方法赶跑了,而能力有所欠缺的人则围绕在你的周围。

欺骗 这是另一种后果非常严重的做法,采用欺骗的手法来暂时蒙混过关,最终只会导致更为严重的后果,因为如果你说了一个谎,你就必须再说十个谎来圆你所说的这个,进而演变成一个恶性循环,记住这样一句话;天底下没有不透风的墙。因此用欺骗的手段,哪怕能做到一时的平静,但最终却会得不偿失。

妥协 妥协的误区是相对较为隐蔽的,很多人并不认为妥协会有什么样的不良后果。由于美术人员的群体相对庞大,因此在出现下属质疑的时候,你应当尽可能地坚持自己的观点,而避免向下属妥协,哪怕有的时候,你的观点有一些小错误或问题,因为你一旦开始妥协,那你之后的工作就会遇到更大的问题,面临更大范围的妥协,最终让你的工作陷入困境。

区别对待 根据不同人而采取不同的态度,这是国内很多管理者最容易犯的毛病,甚至还有不少人说这是“弹性管理”,确实让人哭笑不得。区别对待的后果是很严重的,它很容易导致下属形成小团体,工作起来没有凝聚力,工作效率也就无从谈起,因此你必须在同一件事情上采用同样的处理方法,而不应当因为对像的不同有所区别。

6.3.2 心脏与其他器官

对于美术部门之间的合作关系来说,就像人体的内脏器官一样,每一个部门都不能缺少。少了任何一个职能岗位,都可能导致整个美术开发工作的瘫痪,而主美术就是负责对这些器官进行管理调配的心脏部门。

事实上绝大多数的美术部门都是逐渐开始完善和丰富的,没有哪个开发团队会在游戏开发之初就招收好所有的美术创意和设计人员,这样做一方面会造成人力物力的浪费,另一方面也不利于整个项目开发工作的进行和控制。

在本小节中,我们以一款3D角色扮演网络游戏的开发过程为例,从部门的角度上,对美术部门人员的情况及工作方式进行简要的举例分析,希望能给读者带来一些参考。

不同开发阶段美术部门工作内容介绍

① 游戏立项之前

以游戏立项之前,美术部门并不存在,更多时候只是一名主美术人员,他参与到游戏的策划工作中,负责对游戏的风格定位以及整体风格设计等方面的工作。这个时候,主美术必须对将要制作的游戏有一个概念上的完整设定,从游戏的美术风格到场景感觉,从色彩结构到角色定义,都要有一个概念性的了解和认知。

这个过程根据游戏类型及开发成员的不同,持续时间是两三个月,半年不等。

② 游戏立项之初

在游戏项目开始之初,团队中至少有五名以上的核心美术人员,分别负责主美术、原画、人物道具、动作、场景等工作。这个过程是对游戏进行细化定义的过程,美术人员往往不但要负责美术方面的工作,还要与策划部门合作,共同对游戏进行美术方面的风格定义,并进行一些涉及到美术概念的定义设计工作。

这个过程是一款游戏最初的设定过程,关系到整个游戏的最终形象和整体感觉,这个时候的美术人员,更应当注重整体的工作而不是具体的细节处理。

这个过程一般来说在一个月以内。

③ 游戏开发前期

在游戏开发的前期,原画的工作开始全面展开,有些开发团队为了加快进度,往往会在这个阶段招收辅助的原画人员,进行分支方面的角色道具设定。这个阶段,美术部门还应当招收大量的人物建模人员和动作设计人员,对游戏的一些角色形象进行具体的设定制作。通常对于一款大型的3D网络游戏,这个阶段美术部门的人员将迅速扩充到十五人左右。

由于这个阶段的美术工作成果在后期制作中会反复用到,因此这个过程中美术人员的工作应当更具有系统性,并强调不同人员之间的相互关联,以确保游戏的整体风格不被流失。对于大多数的网络游戏开发来说,这个过程为两个月左右。

④ 游戏开发中期

在游戏开发中期,原画工作量开始减少,更多时候是在做一些细节修改和调整工作。

这个阶段,美术部门的人员开始大量被招入,开发工作开始细化并扩展,对游戏中每一项工作都要做到节点上,对美术人员的工作更注重的是成果和效率。在这个阶段,几乎不可能再进行美术风格的调整,哪怕是一些细节性的问题也很难进行修改和变更。

这个时候是团队中成员人数最多的时期,对于相对大型的游戏来说,仅场景制作部人员就可以达到数十人。根据游戏大小不同,这个时期的团队成员在几十人到百余人不等。

这个阶段是游戏美术工作的实体阶段,大多数的游戏表现效果等内容都是在这个过程中完成的。通常,这样的开发过程会持续半年左右的时间。

⑤ 游戏开发后期

游戏开发后期,美术工作开始进入查缺补漏和修整完善的阶段,此时原画、人物建模、动作等工作基本结束,场景编辑等工作也进入尾声。到了这个阶段,根据游戏公司情况的不同以及开发概念的差异,会有三种人员流动的情况产生。

第一种最常见,就是不断招收新的美术开发成员,但同时又将用不上的美术人员解聘。另一种在一些大公司比较常见,就是招收新的美术人员进行后续的开发工作,而负责前期工作的美术人员,则进行新的项目制作开发或进行后续版本的研发。最后一种很少见也不适应现状,就是负责原先美术工作的人员,进行这个阶段的美术开发工作。

由于这个阶段美术工作的主体是完善和问题解决,因此对美术人员的要求相对较低,根据游戏的不同,这个阶段美术工作人员的人数保持在几十人左右,这个阶段美术人员的流动非常大。根据游戏的不同,这个过程持续的时间在1~2个月左右。

⑥ 游戏开发末期

游戏开发末期,美术开发工作基本结束了,游戏进入了内部测试阶段,这时候美术部门大多名存实亡,即使原先的成员都在,也都转变为游戏测试人员了。而更多的情形则是大部分的美术开发人员已经离开团队,各自发展了。在这个过程,通常还留在团队中的只有在开发初期的几名主管人员,以及为了后续开发及团队工作而保留下来的原画。

这个阶段美术人员的工作内容,基本上是对整体风格的重新审视,以及对整个开发过程进行经验总结,但不论是风格审视还是经验总结,其目的都不是对这款已完成的游戏进行修改,而是为下一个游戏项目做准备。通常来说,这个过程在一个月以内。

⑦ 游戏开发结束后

游戏开发结束之后,游戏进入外部测试阶段,这时候游戏的制作过程已完成,对于美术人员来说,有以下几种比较常见的情形。

? 留在开发团队中,开始新项目的策划立项工作。

? 留在开发团队中,开始游戏后续版本及资料片的开发立项工作。

? 离开团队,找新的发展机会。

当然不论是哪种情况,都与已完成的游戏表现有很大的关系,如果你的游戏非常成功,那也就代表你非常成功,即使离开了开发团队,这样的一个成功经验,也会很快地让你找到新的岗位。另外,前面所说的时间段,只是现在国内大多数公司游戏开发的平均时间而已,并不是所有的游戏开发工作都有这样的时间安排。

事实上,一款真正优秀的网络游戏开发的时间远比上例中的时间要长得多。

总的说来,美术开发工作是复杂多变的,不同的时期,不同的开发状况,都有可能带来完全不同的部门调整。

作为新入行的美术人员,明确每个岗位的工作职能及部门关系,是确保自己在开团队中长期工作和提高自己的必要前提,而另一项必备的技能,当然就是自己的专业技术和美术开发能力。我们通过下图,对整个开发过程中人员流动情况及进行归纳。

7.2 游戏音频制作的现状

游戏音频制作在国内来说,一直处于不被重视的尴尬地位。虽然业内人都认可游戏音乐的存在必要性,但真正重视游戏音频制作开发的游戏公司和开发团队并不太多。

当然随着网络游戏制作业的不断发展,游戏音效的制作工作将被越来越多的制作团体和制作公司看重,同时这样的行业也将得到更快的发展,并将在几年之内成为网络游戏制作业发展最快的相关专业之一。

本节我们通过对游戏音频制作现状的综合介绍,将游戏音频制作的整体情况进行全面分析,让读者了解行业的同时,也号召相关的专业人才加入到这个飞速发展的专业中。

7.2.1 国内游戏音频制作现状

国内游戏音频制作要从单机时代开始谈起。

单机游戏制作时代,特别是国产游戏百花齐放的95、96年,那时,游戏音频制作开始被专业的音乐制作人了解,很多专业的音乐人也是那个时候加入到游戏音频制作中的。

但是很可惜的是,随后的单机游戏泡沫破灭过程,让原本就不多的音乐制作人离开了游戏业,真正能坚持下来的非常少。

这样的前期发展过程,客观上导致了国内的游戏音频制作一直都是处于非专业性的状态下,专业的制作只是其中较小的部分,虽然大多数的游戏制作者却又很清楚游戏音乐的重要性。这样的矛盾现状,让国内的游戏音频制作产生出了一个很特殊的方式——外包(或称之为代工)。所谓外包,就是指游戏制作团队中并没有专业的音乐制作人员,而是将游戏的音乐制作,通过其他的渠道,交付给专业的音乐制作人进行制作。

这样做有两方面的好处,其一是解决了游戏音乐的专业性问题,其二就是开发成本大幅降低。但这样做也有一个明显且非常严重的缺点,就是游戏音乐与游戏内涵很难被融合成一个整体,于是游戏音乐成为了一个必备的内容,但却与游戏没有本质的联系,完全是为了维持游戏完整性而强行捆绑在一起。很明显,这种形式产生的游戏很难产生音乐的感染力,更不要说通过游戏音乐来表现游戏的内涵。于是国内的游戏音频制作被客观地从游戏制作层次上剥离出来,成为一个离散于游戏制作业边缘的游戏专业内容。

1.专业人员太少

不论是从专业角度还是从产生规模的方面来看,网络游戏音频制作群体都显得非常“小气”。一款网络游戏能有3~5名专业的音乐制作人就属于非常“大”的制作团队,更多的网络游戏制作团体中,真正负责音乐制作的专业人员往往只有1~2名。

而从行业整体来看,国内的游戏音频制作群根本就不存在,绝大多数音乐制作人都是在各自为战,更不存在相关的专题网站和专业论坛,而导致这种现状的直接原因就在于专业人员太少。

在大多数游戏制作人眼中,游戏音乐处在一个从属的位置,可有可无;而在专业的音乐创作人眼中,游戏音乐是一块很不成熟和完善的发展土壤,贸然加入其中,可能会影响到自己的专业发展和前途。于是夹在中间的网络游戏音频制作,就形成了现在这种严重缺乏专业人员,但新人又很难加入其中的畸形现状。

2.外包现象严重

由于国内制作团队中缺乏专业的音乐创作人员,加上游戏制作者普遍对音乐的重要性不够重视,因此游戏音乐的外包现象非常严重。

现在国内的游戏制作团队中,八成的团队中没有专业的音乐制作人,这些制作团队的游戏中,音乐往往是通过外包的形式解决。外包主要有两种途径,其一是通过专业的中小型音乐工作室,这些工作室通常来说有过类似的音乐制作经验,比较能保证音乐的质量,但费用相对来说比较贵。其二是通过专业的音乐制作人,这种情况相对较少一些,但费用低廉,很多中小型的游戏开发团队会出于成本因素的考虑而选用。

总的说来,外包是阻碍游戏音频制作发展的主要原因之一。而中国游戏音频制作外包现象相对严重,也直接导致了游戏音频制作发展速度的缓慢。

3.缺乏游戏整体性

由于游戏音乐外包现象严重,直接导致了游戏音乐与游戏整体的脱节,很多音乐只是起到一个游戏声音的效果,根本谈不上拓展游戏感觉或体现游戏内涵的作用。

在单机时代,在一些RPG游戏中就经常会出现背景音乐与游戏场景不协调的情况,往往情节感动非常让玩家动情红眼时,背景音乐却热闹开心;而情节轻松搞笑明亮轻快时,背景音乐却低沉委婉催人泪下,这都是游戏与音乐缺乏整体性和统一性的明显例证。

这种音乐效果与游戏内容脱节的现象,就是音乐制作外包的直接后果之一,如果音乐外包的情况不能引起业内人士的足够重视,在网络游戏仍然沿用这种游戏音乐开发形式的话,相信国产游戏的音乐效果也会步入单机游戏的后尘。

4.专业发展受到了客观制约

另外,国内游戏音频制作还受到了客观条件的制约,主要有三个方面:① 音乐开发制作专业化成本太高不论是想要培养一名专业的游戏音乐人才,还是想要引进一名专业的音乐人才从事游戏音乐开发工作,资金成本都是其他专业方向最高的。如果说培养一名专业的游戏程序开发人员要1000元的话,那培训一名专业的游戏音频制作人,至少也要3000~5000元。

这样高的费用,让很多游戏开发团队望而却步,同时游戏音乐的重要性并没有受到大多数游戏制作团队的重视。因此基于资金角度的考虑,游戏音乐开发人员的专业发展受到了来自开发成本方面的客观制约。

② 人员的培训和发展要有相对长期的过程

另一方面,即使有足够的资金,音乐制作人才的培训也不是短时间可以完成的工作,而是一个长期的培养过程。

通常来说,一名专业的游戏音频制作人成长过程,需要5年以上时间,其间要经过音乐方面的专业培训和游戏方面的专业培训,而能否达到专业游戏音乐开发的高度,往往还存在天赋等方面的问题。一名专业游戏音频制作人员,往往是经过长期学习和培训的结果。

③ 与其他开发者的合作机制还有待完善

退一步来说,我们有了这样的专业人才,要将其游戏音乐成功地整合到游戏中,也是一个相对全面的工作。不论是团队合作的感觉还是默契,都需要音乐开发人员长时间与团队中其他人员合作,而不可能半路出家。

总的来说,游戏音频制作人员的专业化,还受到一些客观条件的制约,这样的一些客观条件,很多时候只能靠行业的正规化来逐渐发展完善。

想要从根本上解决这样的问题,首先要引起全行业的重视,一旦专业方向被大多数人重视,行业发展只是时间上的问题。

7.2.2 与国际业界的差距

与国外同行比起来,我们的网络游戏音频制作还有很长一段路要走。国外的网络游戏音频制作主要有以下几点优势。

1.发展时间较长

由于网络游戏音频制作和单机游戏的音乐制作并没有太大的区别,因此国外的游戏音频制作有近30年的发展历程。这样长的发展时间使得国外的网络游戏音频制作业相对来说非常的规范和全面,形成了一整套的行业规则。而这样的行业规则在单机游戏开发就很不成功的国内游戏制作业,根本就不存在。但正是这样的一些行业规则和玩家群体的认可,才是产业真正的发展促进剂,不论是对游戏公司还是游戏音频制作人,都是不容忽视的主要推动因素之一。

面临一个散乱的国内游戏制作市场,我们如何去学习吸收国外的先进管理技术和产业管理方式,是产业得以发展的一个重要的前期分析工作。毕竟在长时间的发展过程中,国外的音乐制作业经历了很多的成功和失败,这样的经验可以让我们在自己的产业发展过程中少走很多弯路。

2.已形成了产业化规模

相比国内游戏音频制作作坊式开发占主体的现状来说,国外的游戏音频制作已经呈现了产业化的模式。专业的人才、专业的管理、市场化的运作方式、完善的产业体系,都显示着国外的游戏音频制作业已经相对成熟。

我们在一些国外的游戏大作中也可以侧面体会到这一点,例如《暗黑破坏神II》中的音乐风格,充满了中世纪的音乐韵味,不论是乐器表现力还是氛围的营造,都带给游戏玩家身临其境的感觉。而日本游戏音乐表现方式则更全面和丰富,不论是按部就班主题式的游戏音乐创作、还是只为烘托游戏氛围和玩家体验感觉的音乐创作、甚至是主打曲式的纯音乐感觉,在日本的游戏音乐中都屡见不鲜,这也是游戏音乐开发产业化的客观依据之一。

对于这样的国外现状,都明确昭示着游戏音频制作产业化规模的形成,不论是从业者还是专业公司,都达到了产业规模的层次,有比国内的作坊式开发更强的市场适应能力。

3.专业方向受到了行业内的广泛认可

在国外,游戏音频制作得到了游戏制作业相当广泛的认可,大部分的游戏制作者都清楚认识到游戏音频制作的重要性。在日本,有一些游戏大作的音乐创作的重要性,甚至不低于影视音乐的创作。例如《最终幻想VIII、IX、X》这三部作品中的主题乐曲,完全可以作为音乐界某一张专辑的主打歌,它们气韵流动,且与贯穿全作的各段旋律遥相呼应,在大气之余不失通俗与活泼,实为值得珍藏与借鉴的罕有佳作。

欧美的游戏音频制作也同样如此,音乐制作往往是游戏艺术展现的另一个重要的方面,丝毫不下于游戏的美术工作。一些欧美的游戏大作,甚至会请非常着名的音乐人为其进行风格和主题曲的开发。

4.专业音乐制作人的大量加入

国外游戏音频制作另一个重要的特点就是专业音乐制作人的加入,有时甚至一些知名的音乐制作人,也会加入到游戏音乐的制作过程中。而一些专业的游戏音频制作人,也能够通过游戏音乐的创作和成功经验,成为优秀的专业音乐制作人,被行业广泛地接受。

5.更重视音乐新人的培训

国外的游戏制作业非常重视音乐制作新人的培养和培训,在一些大学里,都开设了游戏音频制作的专业课程。同时在游戏制作团队中,游戏音频制作者的地位也相当高,和主策划、主程序、主美术在同样一个高度,这样的行业地位和专业化程度,让更多的游戏音乐新人有了更明确的发展方向,同时也有更充沛的发展动力。

面对这样的国外行业现状,我们更应当去分析和吸收国外游戏音频制作的优点,并将这样的学习分析过程转化为行业发展的动力,促进国内游戏音频制作向更专业的方向发展。

7.2.3 巨大的发展空间

通过上两节的分析可以看到,国内的游戏音频制作还很不完善,而对这样的行业现状和飞速发展中的网络游戏制作业,稍加分析我们就可以得出这样的结论:网络游戏音频制作,将是一个拥有巨大发展空间的专业方向。这样的发展空间及方向究竟体现在哪里?

1.由外包转为自主制作

这是大多数非专业的游戏音频制作人,转变角色形象最快和最好的方式。事实上,虽然国内专业的游戏音频制作人数不多,但从事游戏音乐创作的人,还是一个比较大的群体,只不过这样的一个群体没有形成群体的形象和产业的规模。

而这些从事游戏音频制作的非专业音乐人才,正是游戏音频制作业发展的基础,同时也是行业最大的促进力。这样的一批专业人员有行业从业经验,对游戏音乐创作比较了解,有些甚至有与其他游戏制作部门的合作经验,这些都是非常有利于游戏音频制作业发展的条件。因此,由外包转为自主制作,不但符合现有的人员情况,也符合行业的发展规律。

2.能力专业化和多样化

想要让音乐制作更专业,音乐制作人就必须将能力向更专业化和多样化的角度发展。这里的专业化并不是音乐方面的专业化,而是指的面向游戏专业化,多样化也是同一个道理。在前文中,我们已经详细介绍了游戏音频制作的主要工作内容,这样的工作内容直接导致了游戏音乐工作与传统音乐制作的差异性。虽然都是对音乐进行创作,但游戏方面的音乐创作要求更强的系统性和更庞大的工作量,与普通的音乐创作工作有很大差距。同时游戏音频制作中,有一项很特殊的工作就是音效的制作,这一点在其他的音乐制作行业中,几乎是不存在的。

游戏音效在要求音乐制作人拥有专业化能力的同时,还要有多样化的专业技能,能清楚了解各种音效的制作手法和获取途径。例如特殊效果的音效设计、游戏中某个特殊角色音效的设定等,都要求音乐制作人的能力趋于多样化,而不是局限于创作能力水平的高低。

3.边缘技术的融合转化

游戏音频制作是介于游戏制作和音乐创作之间的边缘行业。一方面要求制作人有足够的音乐创作能力,能够为游戏创作出足以打动玩家的音乐作品和音乐风格;另一方面又要求制作人对游戏制作业有足够的了解,能够根据游戏的需要创作出符合行业要求的音乐作品及音乐效果,而不是简单地创作出悦耳的乐曲。

这样两方面的要求,使得游戏音频制作人必须将音乐和游戏制作的技术相互融合转化,并提炼出行业独有的特性,以促进行业的发展。

4.产业标准的制订

对于国内不成熟的市场现状来说,制订一个产业标准是保证行业能高速有序发展的必要前提。想要制订这样的一个标准,同时也要求游戏音乐能够达到一个相应的产业高度,并引起相关管理部门足够的重视。虽然在游戏制作产业标准还未出台的现在,谈游戏音频制作产业标准可能还为时过早,但不论哪个产业,其发展方向和发展过程中,产业标准的制订都是必然的过程,不受任何行业的影响。

现阶段,我们的游戏音频制作人,可以制订一些产业标准的草案,并争取到尽量多的从业人员认可,这样不但有利于游戏音频制作的发展,同时也能够起到规范产业环境的作用,还有利于游戏音频制作人员的个人发展。

5.人才的培养教育

人才的培养教育,是游戏音频制作业发展的最根本要素。

不论是哪个行业,想要进行行业的整体发展,必要的人才培养是不可缺少的,只有新人的不断加入,才能为整个产业带来活力和动力。相比较其他游戏制作部门来说,游戏音频制作的培养教育,有先天上的优势,那就是国内专业的音乐培训机构体系非常成熟。而且游戏音频制作和普通音乐制作的差距相当小,只要在课程安排上稍做修改,音乐制作人就可以经过短时间的学习和培训转变为游戏音频制作人。

这样的现状让游戏音乐人才的培养有一个非常好的基础,所缺乏的只是一种行业的认可和实践的机遇罢了。很明显,在不久的将来,这样的一些专业方向都将成为音乐制作人走向成功的坦途。中国的网络游戏产业从无到有只经历了短短几年的时间,我们有理由相信,中国的游戏音频制作产业也将在很短的时间内,成为音乐制作人才新的发展方向。

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