人非圣贤,孰能无过
o
〇— 人们经常出错。在通常的交谈中,人们不到一分钟就会出现用
设 锗词、重复,一个词刚说了一半就停下来改用另外一个词或是再说
^ 一遍的现象。人类的语言具有某些特殊机制,能够自动纠正错误,
^ 以致说话人很少会意识到这些错误的存在,若有人指出他们话语中
学 的错误,他们或许还会感到很惊讶。人造的物品可就没有这种容错
的性能,一个键按错了,就有可能带来麻烦。
差错有几种形式,其中最基本的两种类型是失误(Slip)和错误 (mistake)。失误因习惯行为引起,本来想做某件事,用于实现目标 的下意识行为却在中途出了问题。失误是下意识的行为,错误则产 生于意识行为中。意识行为让我们具有创造力和洞察力,能从表面 上毫不相关的事物中看出它们的联系,并使我们根据部分正确的, 甚至是错误的证据迅速得出正确的结论,但是这一过程同样可以导 致差错。面对新情况时,我们能够从少量信息中归纳出结论,这一 能力至关重要,但是有时候我们归纳得太怏,认为一种新情况与某 种旧情况相似,但实际上这两者之间存在着明显的差异。错误的归 纳很难被发现,更不用说去消除了。
如果分析动作的七个阶段,就很容易看出失误和错误的不同之 处。如果一个人设立了一个正确的目标,但在执行过程中出了问题, 那就属于失误。失误大多是些小事:找错了行动对象,移错了物体, 应该做的事没有去做。只要稍加注意和观察,就能察觉出这些失误。 如果行动目标错了,那就属于错误。错误可能是些非常严重的事, 但又很难被察觉,甚至不可能被察觉,因为相对于目标来说,所执 行的动作毕竟没有任何问题。
失误
一位同事告诉我,他在开车上班时发现自己忘了带公文包,于 是调转车头回去取。到家时,他把车停下来,关上发动机,然后解 下表带。是的,他解开的是表带,而不是安全带。
我们在日常生活中的差错大多属于失误。比如你本来想做一件 事,但却做了另一件事;或是某人清清楚楚、毫不含糊地对你讲一 件事,你所“听”到的却与他讲的有很大区别。研究失误就是研究 日常差错心理学,也就是弗洛伊德所谓的“日常生活的病态心理学”。 某些失误的确具有隐含着的、不为人知的意义,但大多数的失误则 都可以用简单的心理机制加以解释。
失误经常出现在你已习以为常的行为当中,如果我们正在学 习做某件事时,则很少出现失误。失误产生的部分原因是因为注 意力不集中。一般来说,我们一次只能专注于一件事,但是在曰 常生活中,我们经常同时做好几件事,例如,我们一边走路,一 边说话;一边开车,一边与人交谈、唱歌、听收音机、打电话、 往本子上记东西或是看地图。我们之所以能够这样,是因为大部 分的动作是机械的、下意识的,只需稍加注意、甚至不需要注意 就能完成。
即使在做一件单独的事情时,我们也需要具备同时做几个动作 的能力。弹钢琴时,我们一边按琴键,一边看乐谱、控制脚踏、倾 听弹奏效果。要想弹好钢琴,我们必须把这些动作练得十分娴熟。 我们的注意力只需集中在音乐的高级层面,诸如演奏风格和技巧上, 而属于低级层面的那些具体动作则由下意识去控制。
失误的种类
一些失误是由动作之间的相似性造成的,有时是因为外界发生 的某件事自动引发了一个动作,而有些时候,是我们脑中所想的、 手中所做的触发了我们原本无意去做的动作。失误可以分成六类:
撤取性失误(capture errors )、描述性失误(description errors )、数 据干扰失误(data-driven errors )、联想失误(associative activation errors )、忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors )和功 能状态失误(mode errors )。
撷取性失误
我一边用着复印机,一边数着材料的页数,发现自己在说“1、
2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K”,因为我最近常常玩扑 克牌。
撷取性失误很常见,是指某个经常做的动作突然取代了想要做 的动作。例如,你在演奏一首乐曲,却突然间改了调,跳到另一首 相似的、你比较熟悉的曲子上;你到卧室换衣服,准备去吃饭,后 来却发现自己躺在床上(威廉詹姆斯于1890年首次叙述了这一失 误);你用计算机把文件打完后,忘记了存档,就把电源关了;星 期天,你开着车去商店购物,结果却跑到了办公室。
如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不 熟悉,但却非常熟悉另一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通 常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
描述性失误
有一天,我以前的一名学生到外面慢跑,回到家后,他把汗湿 的上衣揉成一团,想扔进洗衣筐里,结果却扔进了马桶——这并非 由于他在扔的时候没有瞄准,因为洗衣筐和马桶在不同的房间。
描述性失误是一种普遍现象。假设本来预定要做的动作和其 他动作很相似,如果预定动作在人们的头脑中有着完整精确的描 述,人们就不会失误,否则人们就会把它与其他动作相混淆。假 设我的那位学生在筋疲力尽之时,对预定动作的描述为“把上衣 扔进敞口的容器内”,那么当时他看到敞口容器只有洗衣筐时,他 头脑中的这种描述就是完全明确、充分的。问题是,马桶也在他 的视线之内,且与描述相符合,这就导致了他把衣服扔进马桶这 一失误的发生。我们称这种失误为描述性失误,因为发生失误的 原因是对行动意图的内心描述不够精确。描述出了错,导致的结
果便是将正确的动作施加在错误的对象上a很显然,错误的对象 与正确的对象之间越是相似,就越有可能发生描述性失误。每当 我们心不在焉,感到厌烦或紧张,或是忙于其他事情时,便无法 专注于手头的工作,包括描述性失误在内的各种失误就有可能接 踵而至。
原定的动作对象与错误的对象在空间上越接近,发生描述性失 误的几率就越高。以下是我听到的一些实例:
一家百货商场的两名售货员同时在打电话核对顾客的信用卡, 其中一位从另一位的背后伸手去拿收费表格,核对完毕后,她就把 电话挂了,但是她把话筒放在了另一位售货员所用的电话上,结果 切断了对方的谈话。
本想把盖子盖在装糖的碗上,结果却盖在了咖啡杯上(两者的
开口一样大)。
本想把橘子汁倒进玻璃杯,但却把它倒进了旁边的咖啡杯内。
本想把米从贮存罐倒入量杯内,却发现自己把食用油倒进了量 杯(装米和油的玻璃雉并排放在柜子上)。
一些产品的设计也很容易造成失误。把外形相同的开关排列在 一起为造成描述性失误创造了最佳条件。本来想按某一开关,却把 另一个相似的开关按了下去,这种失误经常发生在工厂里、飞机上 或是家中。若对不同的动作进行了相类似的描述,就很有可能造成 失误,尤其是当动作的执行者经验丰富、技术娴熟,因此不需要全 神贯注进行操作时,或是在操作的同时,还有其他更重要的事情需 要去处理。
数据干扰失误
我正在给一个客人安排房间,事情办妥后,我决定给部门秘书 打电话,告诉她房间号码。我用的是房间外面壁龛里的电话,虽然
我很熟悉秘书的电话号码,但却拨了房间号。
人类的很多行为都是无意识的,例如用手拨开一只飞虫。无意 识的行为是在环境刺激下产生的,也就是说感官上的刺激引发了无 意识行为。有时这种因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行 着的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。
联想失误
办公室的电话铃响了。我拿起话筒说道“请进来”。
如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样 能够做到这一点。一听到电话铃声或敲门声,我们就知道要去接待 某人。由于一些观念和想法产生的联想也会引起失误。比如你心里 在想一件不可告人的事,结果却脱口而出,让你非常尴尬。弗洛伊 德曾经专门对此作过研究。
忘记动作目的造成的失误
我在饭厅开始干活之前,曾一定去一下卧室,但我却忘记了去 卧室的目的。我继续往卧室走,希望到了那儿后,有些东西可以提 醒我D可是到卧室后,我还是想不起来要干什么,于是便返回到饭 厅。在那儿,我才意识到自己的眼镜脏了,需要擦一擦。唉!我长 出了一口气,终于想起来了,于是又回到卧室,拿起一条手帕,开 始擦眼镜。
忘记了本来要做的事是一种比较常见的失误。更有趣的是,有 时我们只会忘记其中的一部分,就像上面所举的例子,虽然忘记了 去卧室的目的,但是还记得要去一下卧室。曾有人对我说,他有一 次走到厨房,打开冰箱门,却忘了自己要干什么。这种失误是由于 激发目标的机制已经衰退,说得通俗一点就是“健忘”。
功能状态失误
我从学校跑步回家,确信这次的速度是最快的。到家时,天色 已晚,我看不清跑表上显示的时间。当我在房子前面的街道上走来 走去,放松自己时,我越来越想知道自己刚才跑得到底有多快。我 突然想起如果按一下手表右上方的按钮,表内的小灯会亮,我就可 以看清楚表上的时间。兴奋之余,我赶紧按下了那个按钮,但却看 到表上显示的是零秒——我忘记了自己的手表只有在普通功能状态 下,右上方的按钮才是控制内置小灯的,若是设置在计时状态,按 下这个钮,会将原有的时间清除,重新开始计时。
功能状态失误常出现在使用多功能物品的过程中,因为适合于 某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。如果物品的操 作方法多于控制器或显示器的数目时,有些控制器就被赋予了双重 功能,功能状态失误就难免会发生。如果物品上没有显示目前的功 能状态,而是需要用户去记、去回忆,那就非常容易产生这类失误。
在使用电子表或计算机系统时,功能状态失误相当普遍。有几 例商用飞机事故也归咎于这类失误,尤其是在事故发生时,飞行员 使用的是自动驾驶功能,而这种功能的操作状态异常繁杂。
发现失误
发现失误并不太难,因为动作的目标和结果之间会出现明显的 差异,但是要发现失误,必须首先获取反馈信息。假若看不到动作 的结果,怎么可能知道它与原定目标之间存在差异?即使注意到了 这种差异,人们或许仍旧不相信自己出了错。因此,保留一些动作 执行过程方面的信息会很有用。
有时,我们知道出了错,但却不清楚错在什么地方。
艾丽斯驾驶着一辆客货两用车,她注意到右边的后视镜没有调 整好,于是想对坐在右边的乘客说“请调整一下镜子”,但她说出来
的却是“请调整一下车窗”。
乘客萨莉满脸迷惑地问道:“你想让我做什么? ”
艾丽斯重复了一遍她的请求:“请帮我调整一下车窗。”
萨莉还是不明白该怎样调整车窗,于是又问了一次,艾丽斯又 回答了一次。这样一问一答重复好几次后,两人都有些不耐烦了。 艾丽斯所采用的失误糾正机制就是一再重复那句说错了的话,而且 嗓门越来越高。
这个例子说明,察觉到错误的存在并不难,但要发现错在哪儿 却不容易。艾丽斯认为问题出在乘客没有理解或没有听到她的请求, 但是问题的症结并不在那个层面上。
我们可以在多个层面对动作进行细化。诸如我开车去银行这个 行为,就可在不同的层面加以说明:
开车去银行
把车拐进停车场
向右转弯
顺时针转动方向盘
左手往上转到右边,右手往下转
增强胸大肌的紧张度
所有这些层面的动作都在同时进行。排在最上面的是最具概括 性的描述,被称为高层面说明,排在下面的描述比较注重细节,被 称为低层面说明。任何一个层面都有可能出现失误。我们经常可以 察觉出动作的结果和预定目标不一致,但却不知道问题出在哪个
层面。
由于找不到问趂的症结,我们纠正失误的方法就会遭到挫败。 在我收集的实例中,就有几个例子可以说明人们能够觉察出失误, 但却从一个错误的层面对其进行更正。
其中最常见的例子就是钥匙打不开车门或屋门。我们去开车时, 发现钥匙不管用。遇到这种情况的第一反应是再试一次,或许应该 把钥匙水平地插进去,可还是不行,那就再把钥匙翻个面插进去, 车门仍旧打不开。仔细检查一下钥匙,也没有发现任何问题。换一 把钥匙再试试,还是不管用。沮丧之极,我们会使劲地摇晃车门或 者踹它一脚。后来便认为是车锁出了毛病,于是绕到车的另一边, 试试另一个门。而直到这时我们才恍然大悟,原来这不是自己的车。
上面这些例子说明人们在纠正失误时似乎总是从最低的层面开 始,慢慢往较高的层面过渡,这是否属于一种普遍规律,我尚且不 太清楚,但这点很值得进一步探讨。
从失误硏究中得出的设计经验
从以上对失误的研究中,我们可以得到两个方面的设计经验二 第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉 到问题所在并加以纠正。通常情况下,我们可以从前文对六种失误 的分析中,直接找到对应的解决方案。例如,要想避免功能状态失 误,就应当尽量减少产品的功能状态,或是将功能状态在产品上显 示出来。
在汽车设计中我们可以找到很多有关设计与失误这两者之间关 系的例子。汽车的发动机部位需要几种不同的液体:发动机油、转 速油、刹车油、挡风玻璃清洁剂、散热器冷却液、蓄电池补充液。 万一把液体灌错了,就会损坏机器,甚至会造成事故。汽车制造商 试图降低这些失误(描述性失误和功能状态失误)的发生率,设计 出了大小不一、形状各异的容器来装这些液体,并在液体中添加不 同的颜色以示区别。这样的设计在一定程度上防止了失误的发生, 但遗憾的是,有些设计者却似乎更偏爱那些容易导致失误发生的设 计方案。
有一次我在得克萨斯州的奥斯汀市坐出租车,看到司机座前有 很多新设备。老式的无线电早已不见踪影,取代它的是一个计算机 显示屏,车辆调度员发出的信息可在屏幕上显示出来。司机兴高采 烈地向我演示新设备的所有功能,我注意到收音机部分有一排四个 外形完全相同的按钮。
“噢,这个收音机有四个不同的频道。”我说。
“不,”他回答道,“只有三个频道。重新设置频道时才会用到第 四个按钮。我得花上半个小时才能把这三个频道重新调试好。”
“嗯,”我说道,“我敢肯定你一不小心就会按下这个按钮。”
“的确如此。”他回答说。
为了避免失误,计算机系统通常在执行某一指令之前,要求用 户对该指令进行确认,尤其针对那些能够破坏文件的指令。但是这 二要求出现的时机不对,它往往是在用户发出一项指令后就立即显 示在屏幕上,然而用户在这时还并未意识到自己的操作失误。下面 是一段标准的人机对话:
用户:删除“我最重要的工作”这个文件。
计算机:你真的要把“我最重要的工作”这个文件删除吗?
用户:是的。
计算机:你确信?
用户:当然。
计算机:文件“我最重要的工作”已经被删除。
用户:哎呀,真糟糕!
用户让计算机删除了一个本该保留的文件,而计算机提出的 确认要求不太可能防止这一失误,因为计算机让用户确认的只是 一项操作,而木是文件名。比较恰当的做法是避免设计出不可逆 转的操作。比如说在上例中,计算机可以把刚刚删除的文件暂时 存放在某个地方,用户一旦发现自己误删了某个文件,还可以将
其恢复。
在我曾经管理过的一个实验室,人们经常把文件或记录扔掉, 第二天才发现被扔的东西还有用,于是后悔莫及。为了解决这个问 题,我们准备了七个废纸蒌,在每个纸篓上面写上星期几,也就是 说,标有星期三的废纸篓只在星期三使用,到了星期三晚上就将这 个废纸篓稳妥地存放起来,直到下个星期二才将里面的废纸倒掉。
后来发现,人们桌上的书和文件要比以前少多了,他们常会毫 不犹豫地扔掉自认为是无用的材料,反正现在扔东西很安全,即使 出了错,也还有足够的时间把它拣回来。
然而,每种设计都有其利弊。多出的六个废纸篓不仅占地方, 还使我们与清洁工之间无休止地争执着,因为他们总习惯在每天晚 上把所有的垃圾都清除掉。计算机中心的用户也开始对这些废纸篓 产生依赖心理,把一些本该保存一段时间的文件不假思索地扔掉。 万一清洁工或是我们自己在处理这些废纸篓时出现差错,麻烦可就 大了。因此,在设计一个能够承受失误的系统时,最好将该项性能 设计得可靠一些。
错误
选择目标时出现偏差往往是导致错误的原因,例如,作出一个 不明智的决定,将某种情况进行不恰当的归类或是考虑问题不周全。 人类思维变幻莫测,很多错误都是由此而生。在处理问题时,人类 过度依赖储存在记忆中的经验,而对事物并不进行系统分析。我们 习惯根据记忆作出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括 和规范,并且过度强调事物之间的差异。
人类思维的一些模式
心理学家系统研究了人类思维的误区和行为的不合理性。有时 一些很简单的事就会把原本很聪明的人忙乱得一塌糊涂。尽管人类 行为经常违背理性原则,我们仍旧固执地认为人类思维是理性的、 合乎逻辑的、有条理的。大部分的法律是以理性思维和行为这一概
念为基础的,经济学理论也大多建立在这样一种模型上,即理性的 人试图追求个人利益、功利或舒适的最大化。许多研究人工智能的 科学家把形式逻辑数学作为模拟人类思维的主要工具。
可是人类思维以及与思维密切相关的解决问题、进行规划的过 程却似乎根植于过去的经验,与逻辑推理没有多大关系。我们的思 维活动并非清晰、有条理,也并非按照逻辑顺序一步步展开,而是 具有跳跃性,从一个想法跳到另一个想法,把毫无关联的事物联系 在一起,进行新的具有创造性的跳跃,形成新的理解和概念。人类 思维在形式和本质上与逻辑有着根本的区别,这一区别并无好坏之 分,但正是由于这样的区别,才导致了创造性的发现和人类行为的 坚定性。
思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。 我们在解决问题、作出决策的过程中,总习惯于借鉴以往的经验。 目前有很多关于人类记忆的理论,例如我们存放东西的每一种方法 都能体现出一种记忆模型。你是否将照片整齐地摆放在相册里?有 一种理论认为,我们过去的经历就像照片一样,经过编码和组织, 非常有条理地储存在记忆里。这是一个错误的理论,因为人类记忆 不大可能像一套照片或一盘录音带,记忆总是把很多事情糅合在一 起,将一件事情与另一件事情相混淆,把不同的事情归成同一类别, 而又将一些单独事件遗漏掉。
另一种理论认为,记忆就像一个文件柜,存放的文件之间具;S 相互参照的关系。这一理论有其道理,或许可以代表当今记忆理论 的主流。它被冠以数个名称,诸如“基模理论”、“框架理论”、“语 意网络”和“命题编码”。基模或框架的外形结构就像一个个独立 的文件夹,文件夹之间的联系使所有的文件形成了一个巨大复杂的 网络。这一理论的核心包括三个观点,每一个观点都很合理,并能 找到大量的证据:1.记忆的结构单位具有逻辑性和条理性;2_人类 记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,从而 形成网络;3.当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架
的特征时,就形成了推理性思维。现在用一个简单的例子来说明第 三个观点:一旦我知道所有活着的动物都能够呼吸,以后遇到动物 时,不论是哪一种动物,只要它活着,我就会认为它能够呼吸。也 就是说,我不必去逐个观察每一个动物。我们称之为“默认值” (default value )0除非出现例外,否则我所学到的一般概念就可以 应用到所有的具体个例中。有时也会有例外,例如,除了企鹅和鸵 鸟,所有的鸟都会飞。推理是人类记忆最有价值、功能最强的特性
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联结主义
要想彻底弄明白人类的记忆和认知,我们还需要作进一步的研 究,前面还有很长的一段路要走。如今,在认知科学这一正在发展 的领域,出现了两种不同的观点。传统的观点认为思维是理性的, 符合逻辑的,有条理的,这种方法应用数学逻辑来解释思维,并首 先把基模作为人类记忆的结构。新派的观点则建立在大脑工作机制 的基础上。持有这种新观点的人将其称为“联结主义”,或是“神经 网络理论”、“神经模型理论”、“平行分配加工理论”。这种理论试图 模拟大脑本身的组织结构,即大脑内数十亿个神经细胞组成了不同 的群体,许多细胞都与其他数万个细胞联结,并且很多的细胞都在 同时活动。这一理论更多地应用了热动力学的原理,而不是逻辑原 则。联结主义还处于探索阶段,尚未得到证明,但我相信它有可能 会解释一些过去无法解释的现象,不过科学界有一部分人士认为这 一理论是错误的。
人脑由数十亿个神经细胞(神经元)组成,每一个细胞都与成 千上万个细胞联结。每一个神经元将简单信号传递给与它相联结的 神经元,用以增强或减弱接收信号的那个神经元的活动。联结主义 就是在模仿人脑神经元的这种相互作用。每一个联结单位与其他许 多单位联络,所发送或接收的信号不是具有正值(被称为“兴奋性 信号”),就是具有负值(被称为“抑制性信号”)。每一个单位对所
接收的各种信号进行整合后,再传送到下一个联结单位。其实,所 有的元素都很简单,其复杂性在于数目众多、相互联系的单位之间 头绪纷繁的交互作用。信号与信号之间有时相互冲突,相互抵消; 有时相互合作,共同趋于稳定。经过一段时间后,当各个相对立的 力量达成妥协时,整个系统便会进入一种平稳状态。
思维表现为稳定的活动状态。一旦系统内有些许变化——常常 是因为有新信息触及感官,系统内的兴奋或抑制状态就随之发生改 变,从而激发新的思维。我们可以把这种交互作用看作是思维在计 算。当一系列单位发送的信号对另一系列单位产生兴奋效应时,可 以认为这些信号彼此合作,增强了对某一事物的解释;当一系列单 位发送的信号对另一系列单位产生抑制效应时,就说明这些信号对 事物有着不同的解释,各种信号整合在一起,其结果并不是对外界 事物正确的解释,而不过是综合各种可能的解释而已。这种研究方 法说明思维是一种状态匹配系统,它总是把解决问题的方法与过去 的经验相类比,而不一定要遵循逻辑推理的步骤。
各个联结单位之间的相互作用是自动进行的,并且速度很快, 我们感觉不到这一过程,所能感觉到的只是相互作用的最终状态。 因此,根据这种思维理论,我们对自己行为的解释总是不可信的。
我们所拥有的知识大多隐藏在思维表层下面,它们不为意识所 察觉,而是主要通过行为表现出来。通过自我测试,即从记忆中提 取例子,也能发现巳有的知识。想出一个例子,再想出另一个例子, 然后找到对这些例子的解释,这样我们就会相信这种解释,并把它 作为自己行为的理由。问题是,我们选择的例子如果有变化,对这 些例子的解释也会发生很大的变化,而我们要选择什么样的例子又 取决于众多因素,有些因素我们能够控制,有些则不能。
联结主义学派研究记忆的方法也被称为“多次曝光”记忆理论。
比如说你的照相机坏了,不能卷片,但你却不知道这一故障, 仍旧继续拍照,你所拍的每一个场景都重叠在前一个场景上面。如
果拍的是不同的场景,照片洗出来后,或许还可以看出每个场景的 痕迹。如果是给高中毕业班学生拍标准照,学生轮流坐在相机前方 的椅子上,全都面带着笑容,那么洗出来的照片就是所有这些笑脸 的综合,你无法辨别出单个学生的形象。
记忆中的信息被重叠在一起,这是对联结主义学派记忆理论的 粗略概括D其实,信息进入记忆之前,还必须经历一个加工过程。 人的记忆与多次曝光并非相似,但多次曝光这种比喻能够说明联结 主义学派的记忆理论。
当我们经历两件相似的事情时,这两件事就会融合在一起,形 成某种一般化的“原型事件”,这一原型便会控制我们对其他相似事 件的解释和反应动作。如果所经历的事情与这个原型相差很远,那 它就会以独立个体的形式储存在记忆中。
如果有1 000个类似的事件,我们就会把它们综合成一个原型。 如果只有一件事与众不同,我们也会将其储存在记忆中,且不与其他 事件混合在一起。这样一来,我们的记忆中似乎就只有两类事件:一 般事件和特殊事件。一般事件发生的频率应是特殊事件的1000倍,但 在我们的记忆中,特殊事件的发生频率并不比一般事件低。
这就是人类的记忆。我们总是把类似的事件融合在一起,而过 分地强调不同寻常的事件。我们反复回味那些特殊的事件,将其铭 记在心,并时常挂在嘴边,我们的行为也会被那些事件所左右。
上述言论与日常思维有何关系?其实关系很密切。我们的曰常 思维以过去的经验为基础,从记忆中提取的事件会直接影响我们对 目前事件的反应,这种思维方法存在严重的弊端。正是由于思维运 转以所能够回忆起来的事件为基础,而我们对那些不同寻常的事件 记得又最清楚,结果便是那些事件控制了我们的思维。想想你自己 使用计算机、录像机或家用电器的经历,即使你有100次成功使用的 经历,但只要有一次你陷入了困惑,再次使用时,这一次的困惑就 会首先浮现在你的脑海里。
可见人类思维的局限性会对我们的日常活动产生多么重要的影响。
曰常活动的结构
日常活动都很简单,我们在做的过程中,无须耗费脑力,因为 这些活动本身具有简单的结构。
宽而深的结构
对大多数人来说,下国际象棋既不是日常活动,也不是一件简单 的事。每一步棋都有很多种走法,当其中的一方走出一步时,另一方 就会有一系列可能的应对方案。我们可以用图表把每一步棋可能的走 法体现出来,这种图表被称为“决定树”。国际象棋的决定树庞大无 比,因为每一步棋可能的走法都会呈指数倍增长。假设每一步棋都有 8种走法,那么我先走第一步时就会面临8种选择,我的对手则会有 8x8=64种选择;当我进行反击时,就会有64x8=512种选择,而他 就会有512x8=4 096种选择,再次轮到我时,可供选择的走法已经增 加到4 096x8=32 768种。按照这一速度,若再往前考虑5步棋的话, 可能的走法就会超过3万多种,决定树迅速变成一个巨大的、不断往 外延伸的网络,要想把它画下来,必须有足够大的空间。图5-1是 “井字棋”游戏(又称为“画圈叉”游戏,规则类似于“五子棋”:二 人轮流在一个井字形方格内画“X”和“〇”,以先列成一行者得胜) 的决定树。
国际象棋的决定树与图5-1的相似,但却更宽更深。宽是指在树 的每一个节点上,都会长出很多枝干(每一步棋都有很多种走 法);深是指树的枝干会不断地往前延伸(对弈双方需要走很多步
棋才能决出胜负)。
在从事日常活动时,我们不必像下国际象棋那样,对每一步都 作出复杂的分析。在大多数的日常活动过程中,我们只是在行动之 前,考虑一下可供选择的方案,因为日常活动的结构要么很浅,要 么很窄。
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Viol ololy oTo|>r 座一 oltx kTI of! —
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x胜
i. O走的第一步 *. X可能走的第一步
和0平
〇可能走的第二步 可能走的第二步
〇可能走的第四步
0胜
〇可能走的第三步 . X可能走的第三步图5-1宽而深的决定树
这是14井字棋”游戏(画圈叉游戏)的决定树。树的顶端代表游戏者所 走的第一步棋,随着游戏一步步地往前发展,决定树开始向两侧和下面延伸。 这个图表看起来有点复杂,但这已经是简化过的决定树。在"井字棋"游戏 中,第一步的走法实际上有9种,但在此图表中,只显示出了一种。棋盘是 对称的,目的是为了减少每一步可能的走法。在未经简化的游戏中,双方走 到第三步时,可能的走法会上升到15 120种。谁也不可能对每一种走法都进 行琢磨。撞长玩此游戏的人总是靠记住一些简单的策略和走法来取胜。
浅层结构
图5-2是某家冰激凌店的菜单,它可以很好地说明什么是浅层结图5-2宽而浅的决定树
虽然选择项目很多,但在作出第一个决定后,就无须再作其他的决定。
图中是一家冰激凌店的菜单,选择的项目可真不少,然而,你一旦挑选了某 种味道的冰激凌,剩下的选择就很简单,诸如要什么样的蛋筒、需要多少份 冰激凌、上面加什么样的点缀等。
构。虽然菜单上罗列着多种冰激凌可供顾客挑选,但选择的过程却 很简单。要吃什么味道的冰激凌是最主要的选择,一旦作出决定后,
下面的选择就会非常简单,诸如,要什么样的蛋筒,需要多少份, 喜欢什么样的点缀。在作这些决定时,我们无须经过长时间的研究, 或是制定出解决问题的方案,或是一遍遍地去尝试并在错误中不断 吸取经验。在处理浅层结构活动时,根本不用规划或深人分析。
窄面结构
图5-3是一份从烹饪书上抄下来的菜谱,是典型的窄面结构,因 为可供选择的项目很少,或许就只有一两种。如果步骤很多,且每 一步都只有一两种选择,那么这样的结构就属于窄面深层的结构。
B西哥辣味海鲈鱼制作方法:
墨西哥辣瞀的制作方法:
1先用油煎一些洋葱和大蒜;
1.切一个大徉蒽;
2:将两瓶麵倒人锅中;煮沸;
1剥叶粘果雜,并将難跡片;
3■梦鱼放A義
3顧裉辣椒切成长条状;
4T再加入啤酒,使海鲈鱼完全沒泡
4.剥2个西红柿,并将每#西红柿切
在啤酒中;
成4瓣;
5■加人洋蔽、大蒜和蘑菇;
5把切好的洋菔、粘東酸浆、辣椒和
6-加人4*不辨皮的大蒜;
红柿放人平底锅中;
7.加人芫荽叶;
6.加人1杯红酒;
丨煮钟左右1
7用女火煮15分钟到2个小时(細
9把鱼从锅中取出?
讀间越长,做出的_道越浓);
ia用娥把汤烧浓;
養加入芫荽叶》
議議在盘中放人煮熟的链米饭義|讓|
圏_€把煮好的鱼放‘盘中的米饭卷:■ 13.淋上浓场和哥辣酱。
9_ _制作完毕。
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图5-3深而窄的决定树
完成某项任务需要的步骤很多,但每一步都很明确,没有什么选择的余 地,那么这项任务的决定树就具有深而窄的特点,诸如我最爱吃的墨西哥辣 味海鲈鱼的烹饪步骤(见上面的菜谱)。
正如冰激凌店的菜单可以说明什么是浅层结构,固定的套餐则可 以说明什么是深层结构。虽然这样的晚餐包括多道菜,但每道菜都是 预先定好的,顾客要么接受,要么拒绝,无须费力地去思考、斟酌。 深层结构的另一个例子是发动汽车时所需的一系列步骤。首先,
你得走到汽车旁边,拿出车钥匙,把钥匙插入车锁,转动钥匙,开 车门;然后,把钥匙拔出来,进入车内,关上车门,系好安全带; 接着,把钥匙插入点火装置,检查变速杆是否位于空挡,最后才将 汽车发动。这是一种又深又窄的结构,虽然有一长串的具体步骤, 但每一步都是固定动作,没有什么选择的余地。
现代高速公路上设有多个出口,开车的人必须事先想好要在哪 一个出口离开髙速公路,否则每到一个出口时,他就得决定是否继 续待在高速公路上。公路设计人员试图简化这一决定过程,他们把 相关的公路信息逐步缓慢地提供给开车的人,从而减少开车人的脑 力负荷,避免反复地处理信息。
公路设计现在已经成为一门学科,具备一套完善的设计程序, 并有专门的协会、学术书籍和杂志。不同的国家釆用了不同的方法 来帮助引导开车的人。
英国在设计M系列公路时,曾作过相当全面的分析,为公路上 的每一个出口精心设计了六个标示牌。第一个标示牌位于距出口一 英里处,除了提醒司机前方有出口外,还为司机提供了路线信息。 第二个标示牌位于距出口半英里处,上面写着该出口通往的主要城 镇。第三个标示牌位于距出口四分之一英里处,上面写着下一个出 口的位置。第四个标示牌位于出口处,为司机提供路线信息和几个 城镇的名字。第五个标示牌位于出口外,再次提醒司机前方目的地 的名字和距离D第六个标示牌位于出口的斜坡上,用不同的颜色突 出说明出口处公路大转盘各个方向的路线信息。
曰常活动的性质
日常生活中的许多事情都是重复、固定的,诸如洗澡、穿衣、 刷牙、吃饭、上班、和朋友见面、去看电影等。我们在做这些事情 的时候,不用费力去思考、去计划。这些日常活动充斥着我们的生 活,占用了我们大部分的时间。其实每一项日常活动都相对简单,
它们的结构要么很浅,要么很窄。
如果我们所从事的活动具有宽而深的结构,需要我们去认真计划 和思考,并不断地试验和摸索时,诸如写一封长信或一篇文章,采购 一件价格昂贵的物品,计算所得税,精心准备一次特殊的晚宴,安排 一次假日旅游,那我们的活动就超出了日常活动的范畴。打桥牌、下 国际象棋、打扑克、玩填字游戏这类智力活动也不属于日常活动。
心理学家经常研究的对象大多具有宽而深的结构,是那些需要 付出大量的体力和脑力才能完成的事情,如解答代数难题、下国际 象棋等。
游戏和其他各类的消遣活动通常都具备宽而深的结构,它们被 有意设计得很难,参与者只有用心去琢磨才能找到答案。如果把象 棋或桥牌设计得很简单,这类游戏就失去了挑战性。如果神秘小说 的情节没有任何悬念,就不可能吸引读者。娱乐活动也应该具备深 而宽的结构,因为我们在玩的时候,愿意花费时间和精力。但在曰 常生活中,我们希望把时间用在处理重要的事情上面,而不是花费 在琢磨如何开食品罐头或打电话上。
日常活动做起来应该很快,并且可以和其他活动同时进行。我们 不愿在日常活动上浪费时间和脑力。因此,日常活动的结构不是很浅 就是很窄,从而降低了在头脑中进行规划或计算的必要性。如果某项 活动属于浅层结构,宽度便不重要;如果属于窄面结构,深度便不重 要。不论是浅还是窄,这类活动都不需要人们花费太多的脑力。
有意识行为和下意识行为
人的很多行为都是在下意识状态中进行的,人自身意识不到,也 察觉不出这种行为。学术界至今仍在激烈辩论着有意识思维和下意识 思维之间的确切关系,以及由此派生的复杂的、不易解决的科学难题。
我认为下意识思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验 中寻找与目前情况最接近的模式。下意识活动的速度很快,而且是 自动进行的,无须作出任何努力。下意识思维是人类的一大优点,