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第9章 互动

作者:美-凯文·凯利 当前章节:15278 字 更新时间:2026-6-22 21:07

虚拟现实(Virtual Reality,VR)是一个虚构的世界,而人在其中的感受是完全真实的。当你在一个巨大的IMAX屏幕前伴着环绕立体声观看一部3D电影时,就能对虚拟现实有些许体会。那时,你将完全沉浸在一个不同的世界中,这也正是虚拟现实想要实现的目标。但这并非完全的虚拟现实,因为当你在剧院中,想象力延伸到别的地方时,身体却在原地。你仍然感觉自己坐在一把椅子上。实际上,在剧院里,你必须待在座位上,被动地向前看,才能让沉浸其中带来的魔力发挥作用。

一个更为先进的虚拟现实体验可能更类似于尼奥在电影《黑客帝国》中的经历。虽然尼奥是在计算机世界里跑跳,并与一百多个克隆人打斗,但是他的感受是完全真实的,甚至可能达到超真实——比真实体验还真实。他的视觉、听觉和触觉完全被合成的计算机世界劫持了,以至于无法觉察出这个世界的不自然。比这个更先进的虚拟现实模型则是《星舰迷航》中的全息甲板。在那个虚构的世界里,物体和人的全息影像投影十分真实,甚至还是可以触碰的实体。按照自己的意愿进入一个模拟环境是科幻作品中经常出现的梦想,它似乎早该实现了。

当今的虚拟现实技术水平处于初级的3D模式IMAX电影和终极全息甲板模拟之间。到了2016年,虚拟现实技术就可以让你到马里布(Malibu)市一个亿万富翁的豪宅里穿行,每个房间里都塞着满满的物品,感觉就像你真的在那里一样,而实际上你不过戴着一顶头盔,待在1000英里以外的一个房产经纪人办公室中。这也正是我最近刚体验过的。一旦戴上这种特殊的头盔眼镜,你还可能进入一个幻想的世界,那里有独角兽在奔腾,而你则会真实地感觉到自己在飞翔。又或者你坐在一个办公室隔间,里面漂浮着各种触控屏幕,还有远在别处的一名同事的化身在(注:电影《星球大战》中的经典机器人角色。——译者注)一旁和你说话。在每种情境下,你都会十分强烈地感到自己确实身处在那个虚拟世界里,很大一部分是因为你可以做各种事情——环顾四周,沿着任何方向自由移动,移动物体——这会让你相信自己真的在那里。

最近,我有机会将自己沉浸在众多虚拟世界原型中。这些原型中最好的已经可以让人感受到一种难以动摇的现场感。当你讲故事时,提升故事真实感的通常目的就是让人们停止怀疑;虚拟现实的目标则不是阻止人们持有某种信念,而是要增强这种信念,比如你正处在别的地方,甚至可能是另一个人。即使聪明的大脑能够清楚地意识到你实际上正坐在一把转椅上,但是嵌入到虚拟现实中的“我”将会让你相信自己正在沼泽地里艰难跋涉。

过去十年,发明虚拟现实的研究人员为呈现无比强烈的现场感设定了一种标准的演示方式。体验人员站在一个真实的等候室中央,等候虚拟现实演示,房间里平淡无奇,只有一副大黑眼罩放在凳子上。体验人员戴上眼罩后,立即就会进入到所处房间的虚拟版场景中,里面有同样普通的嵌板和椅子。从他们的角度看,并没有发生什么改变。他们可以环顾四周,发现通过眼罩看到的场景只是稍微粗糙点。但是,房间的地板开始慢慢地下降,只留下体验人员站立的那块木板不动,最后体验人员站立的那块木板漂浮在下降的地板上空30米高的地方。体验人员被要求走下那块木板,而木板已经悬浮在一个极其真实的深坑中了。几年来,这一场景的真实感得到了增强,使得体验人员如今的反应几乎完全在预料之中。他们或者无法移动脚步,或者在微微前移时浑身发颤,手心冒汗。

当我陷入这个场景中时,脑袋也晕乎了。我的意识思维始终在悄悄提醒我,自己正在斯坦福大学研究实验室的一个昏暗的房间里,但是我的原始思维已经劫持了我的身体。它坚持认为我正待在一块十分狭窄的木板上,悬在很高的空中,必须立即返回到木板上,马上!我对高空的恐惧开始体现出来。我的膝盖开始哆嗦,恶心得快要吐了。然后我做了件愚蠢的事情。我决定跳出木板,落到虚拟世界中木板下方附近的窗台上。但很显然,根本没有什么“下方”,所以我真正的身体扑在了地面上。然而,因为我其实是站在地面上的,下落时被真实房间里的两个观察员接住了,而他们站在那里就是准备接我。我的反应是完全正常的,几乎每个人都会这样跳下来。

完全逼真可信的虚拟现实即将实现。但是以前,我对虚拟现实的认识还是有些偏差的。1989年,我一个朋友的朋友邀请我来到他在加利福尼亚州雷德伍德市的实验室,见识下他发明的一些工具。所谓的实验室其实就是一幢办公大楼里的几个房间,只是少了很多桌子。四周的墙面覆盖着一层布满电线的氯丁橡胶,挂着镶满电子元件的大手套以及成排用布基胶带捆扎的泳镜。我去见的人叫杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier),他有着值得夸耀的齐肩金色小辫子。我不确定会发生什么,但拉尼尔向我保证会有一种全新的体验,他称之为虚拟现实。

几分钟后,拉尼尔递给我一只黑色手套,有十几条电线从手套的指头上迂回延伸到房间另一边的一台普通个人电脑上。我戴上手套后,拉尼尔将一组由各种电线缠绕悬挂着的黑色眼罩戴在了我的头上。还有一根粗粗的黑色电缆从头上的设备里延伸出来,顺着我的后背,最终连到他的电脑上。一旦我的眼神专注到这个眼罩里,我就进入了另一个世界。我所处的地方沐浴在淡蓝色的散漫光束里。我可以看到我所戴手套的位置有一个卡通版的手套形象,而这个虚拟的手套会与我的手同步运动。它现在是“我的”手套了,而且我(亲身而不是在脑海中)强烈地感觉到自己并不是在办公室里。随后,拉尼尔也用他自己的头盔和手套,以一个女孩化身的形象进入到自己发明的世界里。凭借这个美妙的系统,你可以将你的化身形象设计成任何你想要的样子。于是,在1989年,我们俩首次进入了双方共同的梦幻空间中。

拉尼尔推广了“虚拟现实”这个词汇的使用,但在20世纪80年代末期并不是只有他一个人在进行沉浸式模拟的研究。一些大学、新兴公司以及美国军方都研制出了类似的原型机,只是在实现上述现象时的方法稍有不同。当我进入到拉尼尔的微观世界里时,我感到自己已经看到了未来的发展,我想让尽可能多的朋友、同行专家都来体验一下。借助我主编的杂志(《全球概览》),我们组织了虚拟现实设备的第一次公开演示,参展的有1990年秋天时已经开发出的各种虚拟现实设备。在星期六中午到星期天中午的24个小时里,任何一个买票的人都可以排队体验多达二十几种虚拟现实原型机。凌晨时分,我遇到了迷幻剂代言人提姆·赖瑞(Tim Leary),他认为虚拟现实的体验堪比LSD。这令人着迷的设备给人留下强烈的印象,让人们感到近乎完全真实。这些模拟过程是真实存在的。虽然画面粗糙了些,还会经常出现卡顿,但预期的效果是无可争辩的:你感觉自己到了另外一个地方。威廉·吉布森(William Gibson)这位大有前途的科幻小说作家甚至通宵体验了这种网络空间。第二天早上,当被问到如何看待这些通往虚构世界的新入口时,他第一次给出了如今广为人知的那句评论:“未来已经到来,只是尚未流行。”

然而,虚拟现(注:Burning Man festival,美国一个民间组织发起的反传统狂欢节,每年在内华达州黑石沙漠中举行。——译者注)实的发展旅程极不平坦,它衰退了。人们期待的下一步发展从未发生。包括我在内的所有人都认为虚拟现实技术将会在5年内变得无处不在,最晚也会在2000年之前。但是直到2015年,杰伦·拉尼尔的先驱工作开展了25年之后,虚拟现实技术仍没有任何实质进展。虚拟现实技术发展的主要问题在于近乎逼真,但并不足够逼真。当在虚拟现实情景里停留10分钟以上时,画面的粗糙和动作的卡顿会引发体验人员的恶心不适。想要让虚拟现实设备足够强劲、流畅地运行,并且让人感到舒适从而避免恶心感,需要投入数千万美元的费用。因此,虚拟现实技术仍然远离消费者的视野,而且即使对那些依赖开发虚拟现实内容来刺激虚拟现实设备购买的新兴公司开发人员而言,虚拟现实技术似乎也是可望不可即。

然而,25年之后一个最不可能的救世主出现了,那就是智能手机!全球市场上智能手机的巨大成功推动其高分辨率屏幕质量的提升,同时降低了成本。就尺寸大小和分辨率而言,一套虚拟现实眼罩的屏幕的要求基本上与一个智能手机屏幕相差无几,所以现在的虚拟现实头戴设备的制造技术基本出自便宜实惠的手机屏幕的制造技术。手机内置的动作传感器的表现同样不断提高,成本不断降低,直到它们可以被虚拟现实技术借用来追踪头部、手部,以及身体的极其细微的动作变化。实际上,由三星公司和谷歌公司研制的供消费者使用的第一代虚拟现实原型机就是将普通手机装入到了一个空的头戴式显示器里。当你戴上三星公司的Gear(注:日本任天堂公司于2006 年推出的第五代家用游戏机,其第一次将体感引入游戏,具有革命性意义。——编者注)虚拟现实并看着手机时,你的动作会被手机追踪,所以手机会把信息发送到虚拟世界里。

不难想象,虚拟现实技术将很快会在未来的电影领域大展拳脚,尤其是那些“激动人心”的电影体裁,比如恐怖片、色情片或者惊悚片——此类电影的故事本身就会让人全身心地投入。我们也可以很自然地预料到虚拟现实技术在电子游戏领域将会占据重要地位。毫无疑问的是,将会有亿万名干劲十足的游戏玩家急忙地穿戴好服装、手套和头盔,然后传送到一个遥远的地方,在那里他们可以隐藏、射击、杀戮,以及独自或与朋友们一起探险。当然,现今推动消费者版虚拟现实技术发展的主要投资方就是游戏产业。但虚拟现实技术的应用领域绝不仅仅是在游戏方面。

现场感和互动效果是推动当前虚拟现实技术快速发展的两大亮点。“现场感”是虚拟现实技术的主要卖点。电影拍摄技术发展史上的所有变革最终都转化为提升现实感,先是从声音效果方面,再到视觉颜色、3D模式,以及更快的帧速率。在虚拟现实技术领域,这些趋势得以进一步加速发展。每一周都会有进步,屏幕的分辨率在增加,帧速率在提升,对比度在加深,色彩的空间在拓宽,高保真的声音在变锐,所有这些提升的速度都要比大荧幕上的变化更快。也就是说,虚拟现实技术要比电影更快接近“现实”。用不了十年,当你体验尖端水平的虚拟现实显示器时,你的眼睛会被蒙蔽,以为自己正在通过一个真实的窗户观看一个真实的世界。那个场景会是明亮的,没有闪光,没有肉眼可见的像素点。你将会十分确定地感觉到那就是绝对的真实世界,只不过它并不是真的。

第二代的虚拟现实设备会依靠一种新研发的“光场”(light field)投射技术以取代屏幕呈现。(第一版商用光场设备是由微软制造的Hololens和由谷歌资助研发的Magic Leap。)基于这种技术设计的虚拟现实设备直接将影像投射到眼睛里,所以你无需佩戴黑色的眼罩设备。这使得投射出的“现实场景”可以与你不戴眼罩时通常看到的现实场景进行叠加。你可以站在你的厨房里,看到机器人R2D21以绝对清晰的形象站在旁边。你可以在它四周走动,或者走近一点,甚至可以通过移动它来仔细检查,而它会始终保持它的真实可见。这种场景的叠加被称为增强现实(Augmented Reality,AR)。因为人工场景是添加到你通常看到的现实世界场景中,所以相比先前将这些场景放到你眼睛旁边的屏幕上,你的眼睛会更深层地聚焦,以至于这种技术(注:电影《星球大战》中的经典机器人角色。——译者注)引发的错觉有很强的现场感。你几乎会发誓说那些东西真的在那里。

微软设想用光场技术增强现实设备建造未来的办公室。员工们无需坐在隔间里面对一墙的监控屏幕,他们只需戴上Hololenses坐在一个开放的办公室里,就可以看到四周墙面上的各种虚拟屏幕。或者,他们轻轻一点,就会被传送到一个3D会议室,与生活在不同城市的十几名同事讨论问题。又或者,他们点击进入一个训练室,在那里有一个导师会带领他们完成急救课程,引导他们的化身学习正确的操作步骤。“看到怎么做了么?现在你来做一遍。”大多数情况下,这种增强现实课程的效果要优于现实世界中的课程。

增强电影的现实感之所以在虚拟现实领域比在电影领域发展得更快,是由于头戴式显示器的巧妙应用。想要在巨大的IMAX电影屏幕上填充适当的分辨率和亮度以使你觉得那是通往现实的窗口,需要非常大量的计算和很高的照明要求。在一块60英寸宽的屏幕上营造屏幕清晰可见的现实场景是相对较小的一项挑战,但仍然让人生畏。如果只是在你面前的小面罩上呈现具有同样画质的小屏幕,那么就要简单得多。头戴式显示器会追随你的目光进行调整——因为它总是在你的眼前,所以你会始终看到完整的模拟现实场景。因此,如果在这个小屏幕窗口上营造出完整、清晰的3D影像,并保证无论你看向哪里,影像都在你视野里,就可以创造出基于虚拟现实设备的虚拟IMAX影像。因为设备固定在你的头上,所以无论你将目光移向屏幕上的任何地方,这个模拟的现实场景都会追随你的目光而改变。事实上,整个360度的虚拟世界都以同样极端清晰的形象呈现,就如同你眼前的东西一样。另外,由于人眼前的呈现区域很小,在小范围上实现画质的提升要简单得多,成本也更为低廉。一小块屏幕就能够营造出颠覆性性的现实感。

但虚拟现实技术的亮点不仅仅是“存在感”,另一个让它经久不衰的魅力源于它的互动效果。当我们佩戴虚拟现实设备时是否舒适或是会出现不适,这一点还未明确。谷歌眼镜(我也尝试过)比墨镜大不了多少,是非常温和的增强现实设备,然而大多数人在使用首个版本时仍感到很麻烦。现场感会将用户带入虚拟世界,但是虚拟现实设备的互动效果才是维持用户体验的要素。各个层面上的互动效果将会扩散影响到这个技术构造的虚拟世界的其他方面。

大约十年前,《第二人生》(Second Life)是网上冲浪时一个颇为流行的去处。《第二人生》的成员会创造一个完整的化身,在这个与他们“第一人生”相对的镜像模拟世界里活动。他们花大量时间用精美的服饰把自己的化身形象打扮成时髦人士,并与其他成员令人惊艳的化身开展社交活动。成员们用其化身的一生来建造超级华美的房屋,装扮光鲜地泡酒吧,跳迪斯科。这个世界里的环境和化身都是以全3D形式创造的,但受限于当时的技术,成员们仅能通过他们台式电脑屏幕以2D形式浏览这个世界。(2016年《第二人生》将以3D形式重新开启新的篇章,项目代号为“Project Sansa”。)化身们在互相交流时,脑袋上方会漂浮着带有文字的气球,文字内容则由拥有者键入,就像是在一本漫画书里穿行。这种笨拙的互动界面抑制了人们对任何深层次现场感的体验。《第二人生》的主要魅力就在于它是一个完全开放的空间,可以自由构建准3D的环境。你的化身在空荡的平原上行走,就像是处于举办“火人节”的荒芜之地,你可以着手建造最酷或者最离奇的建筑、房间,或者是荒野。物理规律可以被打破,材料是免费的,任何事情都是可能的。但是想掌握这晦涩的3D工具,需要花费几个小时学习。在2009年,瑞典的一家游戏公司以准3D的形式设计了一个类似的建造世界的游戏,即《我的世界》(Minecraft),但它采用了傻瓜式的建筑积木,可以像大号的乐高积木一样进行堆放。由于学习游戏的过程并非必须,大量喜爱搭建的玩家投入到《我的世界》里。

《第二人生》的成功是由于它提供了具有创造力的志趣相投者进行社交的环境。但是当这种社交魔力迁移到移动互联网世界中时,没有哪个手机有足够的计算能力来运行《第二人生》那种复杂的3D情景,所以大多数用户离开了它。有大量用户转投《我的世界》,因为它粗糙的像素式界面允许其在手机上运行。仍有数百万的用户钟情于《第二人生》,而且现在每小时都有大约5万个化身在这个由用户构造的想象世界里漫游。他们中有一半的人是为了虚拟性爱而来,而这更多的依赖于游戏的社交成分而非现实感。几年前,《第二人生》的创始人菲尔·罗斯戴尔(Phil Rosedale)开办了另一家有关虚拟现实的新公司,尝试利用一个开放的模拟世界中的社交机会,创建一种更为真实可信的虚拟现实。

最近,我造访了罗斯戴尔取名“高保真”(High Fidelity)的创业公司。正如公司名所蕴含的意思一样,他们的项目目标就是提升虚拟世界的真实感,保证实现数千或数万个化身可以同时在线,创造出一个繁荣、逼真的虚拟城市。杰伦·拉尼尔首创的虚拟现实体验允许同时有两个体验者进入。我自己以及每个体验过的人都注意到,虚拟现实中其他人的存在要比里面的其他事物更为有趣。2015年再次体验后,我发现各种虚拟世界中最棒的那些激发出的深层次的现实感并非来源于最高的像素,而是源于大量其他人的参与。为此,“高保真”项目正在探索一种巧妙的方式,充分利用便宜实惠的传感器的追踪能力,可以在两个世界中都模仿再现你眼光的注视方向。它不仅追踪你转头的方向,还包括你眼睛转动的方向。头戴式设备中内嵌的迷你摄像机会追踪你真实的眼睛,并且将你眼光注视的准确方向转移到你的化身上。这意味着如果有人对你的化身说话,他们的眼睛就会盯着你的眼睛,你的也会盯着他们的。即使你在移动,需要对话的人转动他们的脑袋时,眼睛也会继续锁定在你的眼睛上。这种眼神交流充满巨大吸引力,它能促进亲密感的产生,并延伸为一种可感受的现实感。

尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)是MIT媒体实验室的负责人。他在20世纪90年代时就曾经戏谑地说男厕所的小便池比他的电脑还聪明,因为便池知道他就在那里,并会在他离开后冲水,但即使他在电脑前面坐上一整天,电脑都不会察觉。今天,这种情况依然存在。多数时候,笔记本电脑、平板电脑和手机对于拥有者是否在使用它们是忽视的。随着虚拟现实头戴设备中便宜实惠的眼动追踪设备逐渐普及,这种情况正在开始转变。三星Galaxy系列中最新款的手机就具备了眼动追踪技术,使得手机可以准确地了解你在看向屏幕的哪个位置。视线追踪技术可以有多种应用途径。它可以加速屏幕导航,因为在你用手指或鼠标指向一个地方确认前,通常已经先注视到一些东西了。通过统计几千人的视线在屏幕上停留的时间,软件可以绘制出一张图,显示出人们的注意力在哪些区域停留更多,在哪些区域停留更少。一个网站拥有者可以借此了解首页中哪些部分是人们真正关注的,哪些部分人们一扫而过,并利用这些信息来改善网站设计。一个App开发人员可以利用访问者的视线停留模式来发现这个界面中哪些部分引起了过多注意,暗示出需要修复的问题。安装在汽车仪表板上时,同样的眼动追踪技术可以用来侦测驾驶人员是否打瞌睡或者走神。

现在,任何一个屏幕上看向我们的这些“小眼睛”都可以学习一些额外的功能。首先,它们学习侦测人脸的大致轮廓,这在数码相机中已经被用以辅助聚焦。然后,它们学会侦测特定的脸部——比如你的——用作身份识别的密码。你的笔记本电脑会“盯着”你的脸部,并且深入到你眼睛的虹膜层面,以便在它打开电脑主页前确定是你本人在操作。最近,MIT的研究人员已经教导我们机器上的眼睛学会了侦测人类的表情。当我们看着屏幕时,屏幕也在看着我们,侦测我们在看哪里,以及如何反应。MIT实验室的罗莎琳德·皮卡德(Rosalind Picard)和拉娜·艾尔·卡利欧比(Rana el Kaliouby)研发出一种软件,可以精准地洞察人类的情绪,他们声称它可以侦测出一个人是否抑郁。它可以辨别出约24种不同的情绪。我曾经有机会体验了一次这款软件的测试版,皮卡德在自己的笔记本电脑上将其命名为“情感技术”。电脑面盖上那个“小眼睛”紧盯着我,可以准确地判断出我在阅读一段难懂的文字时是否感到困惑或者是否在认真阅读。当我在看一段较长的视频时,它可以区分出我是否走神。因为感知过程是实时的,这个智能软件可以根据我浏览的内容进行自动调整。比如我在看一本书时皱眉了,代表我对于一个词汇存在困惑,这时文档就会展开一个定义解释。或者当它发现我在重新读同一个段落时,它可以为那个段落补充一些注释。同样地,如果它发现我对于一个视频中的某个场景厌倦了,它可以跳过这个场景,或者快进过去。

我们为的设备配置了各种感官功能,比如视觉、听觉和触觉,这使得我们可以与它们进行互动。它们将不仅知道有人在那里,还将知道是谁,以及那人的心情如何。当然,商人们十分想要获得我们情绪的量化数据,但这些信息也能直接服务于我们,使我们的设备可以“敏感地”对我们做出反应,就像我们期待一个好朋友会做的那样。

在20世纪90年代我曾经与摇滚作曲家布莱恩·伊诺(Brian Eno)有过一场关于音乐技术迅速转变的谈话,尤其是音乐技术正从模拟制式奔向向数字制式的。伊诺的成名源于他发明了我们现在所称的电子音乐,因此当我听说他放弃使用大量的数字乐器时还是很吃惊的。他主要的不满在于数字乐器上萎缩的互动界面,比如小小的把手、拨片,或者方形黑盒上安装的微小按键。他只能通过手指的移动来与这些乐器互动。相比之下,有触感的琴弦,桌子大小的琴键,或者传统模拟类乐器可供拍打的肉实表面,这些都可以为身体提供与音乐之间微妙互动的机会。伊诺告诉我,“电脑的问题在于没有足够的非洲元素。”他这样说的意思是,与电脑互动时只使用按键就像是只用你的手指尖在跳舞,而人们在非洲会用全身来舞动。

嵌入式的微型传声器、摄像机,以及加速器将一些非洲元素注入到设备里。它们提供的形象化特征,为的是让设备能够听到我们,看到我们,感受到我们。扇动你的滚动进度条,拿着一个Wii挥动你的手臂,晃动或者倾斜一个平板电脑。让我们把双脚、手臂、躯干、头部像手指一样都动起来。是否有一种方式允许我们让整个身体参与进来,推翻键盘的专权呢?

一个可能的答案首先出现在2002年的电影《少数派报告》(Minority Report)中。导演史蒂芬·斯皮尔伯格渴望在电影中展现出2050年时一个合乎情理的情境,所以他召集了一批技术专家和未来学家进行头脑风暴,以便构想出50年后日常生活的基本特征。我是这批受邀团队中的一员,而我们的工作就是描述将来的卧室环境,未来的音乐,以及更为关键的是,到了2050年你是如何在一台电脑上工作的?有一个普遍的共识就是,我们将会用整个身体和所有的感官与我们的机器进行交流。我们在其中已经加入了非洲元素,那就是站着工作而非坐着。很快,我们就有了不同的看法。或许我们还应该加入一些意大利元素,那就是用双手与机器交流。约翰·安德考福勒(John Underkoffler)也是我们团队中的一员,他来自MIT媒体实验室,他关于这个场景的想法远远走在了我们前面,他构想出一种使用手部动作控制可视化的数据的工作原型机。安德考福勒的系统设想最终被电影场景采纳。例如汤姆·克鲁斯扮演的那个角色站在那里,举起他那戴着类似虚拟现实手套的双手,来回移动治安监控数据的组块,就像是在指挥音乐。在他与数据一起舞动时,还会不时发出声音指令。6年以后,电影《钢铁侠》(Iron Man)也采用这种展现方式。主角托尼·斯达克也会使用他的手臂来指挥电脑投射出的虚拟3D化数据影像,像抓沙滩球一样抓住它们,把一组信息当作实体一样旋转。

上面的情形是电影效果,但将来真正的交互界面也很有可能会需要我们动用手掌以外的其他身体部分。把你的手臂展开置于身前持续一分钟以上,也是种不错的有氧运动。为了扩大运用范围,交互过程将会变得很像手势语言交流。将来的办公室职员将无需在一个键盘上敲击——哪怕是一个花哨亮丽的全息影像键盘也将是多余的,人们将会用新发明的一套手势语言与设备互动,那种语言与我们现在使用的有些类似,比如我们现在会通过手指的对捏来将影像变小,而手指的张开则可将影像扩大,同样当我们手指摆出两个“L”交错的方框造型时,代表我们在像照相机一样取景并选定一些事物。现在的手机几乎可以完美地实现语音识别(包括实时翻译),所以语音将是我们与设备互动的主要方式。如果你想得到一幅2050年时人们与便携设备互动的生动画面,可以设想一下人们仅使用自己的眼睛就能从屏幕上快速闪过的一堆选项中做出明确的“选定”,慵懒地发出一个勉强听见的咕哝声就能代表确认选项,并且手掌还在膝盖或腰部附近快速地摆动。在未来,一个人在喃喃自语,同时手掌还在身前舞动,就表明他正在用电脑工作。

不仅是电脑,所有的设备都需要互动。如果什么东西不能实现互动,那么它就会被作坏掉了。在过去的几年里,我一直在收集一些趣闻轶事,围绕的主题是数字时代中长大的一代人的行为表现。举个例子,我的一个朋友有个不到五岁的小女儿。就像如今的许多家庭一样,他们家没有电视机,只有电脑屏幕。有一次朋友带着女儿到另一家人那里做客,而碰巧那家人有电视,他的女儿就被大屏幕吸引了。她走向电视,在下方四处寻找,然后看看电视后面,问道,“鼠标在哪里?”一定得有种方式与这个电视互动吧!另一位朋友的儿子在两岁时就已经开始接触电脑了。有一次她和儿子在一家杂货店里购物,她站在那里解读一件商品的标签。儿子提示说:“点击它一下就行了。”当然,这个谷物食品盒子应该是可以互动的!一位年轻的朋友在一个主题公园里工作。有一次,一个小女孩给她照了张相,照完后,她告诉公园工作人员:“但这并不是真正的相机啊,它的背面并没有显示照片。”还有一位朋友的女儿刚刚学会说话,就接管了他的iPad,还没怎么学会走路,就可以用iPad里的App画画,并用App轻易地操作一些复杂的任务。有一天,朋友将一张高分辨率的照片打印到相片纸上,并将照片放在咖啡桌上。他注意到女儿走上前去,努力拖放照片想使它变大。她尝试着拖放了几次后,都没有成功,然后困惑地看着他:“爸爸,坏了。”就是这样,如果什么东西不能互动,那么它就是“坏”的。

即使是我们能想到的最死气沉沉的设备,一旦为它们加上感官功能,使得它们变得可以互动,就会获得巨大改善。在我们家中,有个老式标准的恒温器负责监控燃气炉。经过一次改造后,我们将其升级为Nest公司的智能恒温器,Nest的这个产品是由苹果公司的前员工组成的一个团队设计的,而最近Nest公司被谷歌收购了。这个Nest恒温器可以感知我们是否在场。它能分辨出我们是不是在家,是醒着还是在睡觉,以及是否外出度假。它的芯片与我们的云端相连,可以预测我们的生活习惯。久而久之,它构建出我们的起居模式,并能在我们下班回到家之前的几分钟内加热屋子(或给房子降温),在我们外出时关闭加热或降温系统。如果到了周末,或是我们在度假,它也会自动适应我们的日程安排。如果察觉到我们突然回到家中,它会进行自我调整。所有的监测能帮我们节省大笔燃气开支。

随着我们与自己制造的设备之间的互动持续增加,我们将更加赞赏人造品的形象化特征。设备和我们的互动程度越高,口碑就越好,而我们的体验也会更棒。我们可能会在这个设备上花几个小时,因此它的制作工艺至关重要。人们偏爱交互式的产品,而苹果是第一家意识到这一点的公司。iWatch上的精致工艺设定是用来感受的。我们会不断地抚摸着一个iPad,在它充满魔力的表面上敲打,双眼紧盯屏幕几小时,几天,乃至几星期。一个设备绸缎般光泽的表面触感,画面闪烁时的流畅性,温暖或冰冷的机身,制造工艺的质量,闪烁灯光的温度,这些东西对我们来说意义重大。

有什么比穿着那些能够回应我们的设备更让人有亲密和互动感呢?电脑一直稳步地向我们靠近。起初,电脑被关在远处某个装着空调的地下室里,然后被搬到了离我们近些的小房间里。随后它们爬到了离我们更近的桌子上,再然后跳到了我们的大腿上,最近则溜进了我们的口袋里。电脑下一步的显然就是靠在我们的皮肤上。我们称之为可穿戴设备。

我们可以戴上识别增强现实效果的特殊眼镜。戴上这样一个透明的电脑(早期原型是谷歌眼镜)使得我们可以看到叠加在物理世界中的无形比特字符。我们在杂货店里检查一个谷物食品盒子时,可以按照那个小男孩的建议,在可穿戴设备里轻轻一点,就能看到商品的原始信息。苹果公司的iWatch也是一部可穿戴的电脑,它具有部分健康监测功能,但主要作用还是作为通往云端的一个方便入口。整个互联网和万维网的全部超强运算能力都能通过你手腕上的小巧方块传递。狭义上的可穿戴设备特指智能衣服。当然,小巧玲珑的芯片植入到衬衫中后,这件衬衫就可以让一台智能洗衣机了解自身最佳的洗涤周期,不过智能衣服更大程度上是服务于穿衣人的。(谷歌公司资助的)Project Jacquard中使用的实验性智能布料中使用了导电线和柔性传感器,织成了一件可以与之互动的衬衫。就像你在iPad上做的一样,用一只手的手指在另一只手臂的袖子上滑动,而这样做的目的也是一致的:将一些东西展示到一块屏幕上,或者你的眼镜上。智能衬衫的一个例子是美国东北大学研发的原型——Squid。它可以感觉(实际上是测量)出你的姿势,并以量化的方式记录下来,然后启动衬衫中的“肌肉”模块进行准确地收缩以保证你处于正确的姿势,就像是一个教练所做的指导一样。戴维·伊格曼(David Eagleman)是得克萨斯州贝勒医学院(Baylor College)的一名神经学家,他发明了一款能将一种感官功能转变成另一种的超级智能背心。这个感觉替代背心(Sensory Substitution Vest)可以记录背心中的微型麦克风发出的声音,并将声波转换成失聪人士能够感觉到的震动。数月之后,靠着穿这种背心,失聪人士的大脑会自动将这种震动转化为声音,从而重新获得“听”的能力。

你或许已经看到上述技术的到来,而比起这种穿在皮肤上的技术更进一步的唯一方法,就是延伸到皮肤表层下。我们让它们进入我们的大脑,将电脑直接与大脑连接起来。通过外科手术在大脑中植入计算机模块对于盲人、失聪者以及瘫痪者确实能起作用,让他们仅用思维就可以与这种技术互动。一次进入大脑的实验证明一个四肢瘫痪的女人可以利用自己的思维控制一条机械手臂,捡起一个咖啡瓶,拿到她的嘴边,并喝到瓶中的东西。但这种高度侵入性的操作还没有被用作增益健康人的身体。实际上,非侵入性的大脑控制器已经在日常工作和娱乐中得到广泛应用,而且运作良好。我尝试过几次轻度的人机界面技术(brain-machine interfaces,BMIs),实验中我仅通过思考就可以控制一台个人电脑。这类装置通常包含一个装有传感器的帽子,类似小号的自行车头盔,还有一条长长的电缆连接到个人电脑上。将它戴到头上时,其内部大量的传感器触垫就会贴在你的头皮上。这些传感器会获得你的大脑电波,而你经过一些生物反馈训练后就可以按照自己的意愿产生信号了。这些信号被编程后可以用于执行特定的操作,比如“打开程序”、“移动鼠标”和“选定此项”。你可以学会“打字”。这种技术还很粗糙,但每年都在进步。

在未来的几十年里,我们将继续拓展更多可以与之互动的事物。拓展将遵循三个方向推进。

(1)我们会继续给自己制造的事物添加新的传感器和感官功能。当然,每样事物都将获得视力(视觉功能几乎是免费的)、听力,以及GPS定位能力,但我们可以一步步地添加一些新能力,比如感温探测、分子敏感性(可称为嗅觉),以及一些超人才有的能力,比如X光透视,含氧量探测,或者癌症检测。这些功能使得我们的创造物可以对我们进行反馈,与我们互动,它们还可以自我调整以配合我们的使用。就定义而言,互动性是双向的,所以这些感官能力借助技术反过来也提升了我们与技术的互动水平。

(2)互动发生的区域将会继续向我们靠近。相比手表和手机而言,技术将会离我们更近。互动过程会变得更为亲密,一直发生着,并且无处不在。与人更亲密的相关技术是一个完全开放的前沿领域。我们认为技术在私人空间中已经饱和了,但20年后我们回顾过往时,会发现如今的技术离我们仍然还很远。

(3)最大程度的互动会要求我们跳入到技术本身。这也正是虚拟现实技术允许我们实现的。计算成分离我们是那么近,以至于我们已经身处其中。在一个技术塑造的世界中,我们和他人之间的互动是以一种新的方式开展的(虚拟现实),与物质世界的互动(增强现实)同样如此。技术成为我们的第二层皮肤。

最近,我参加了一群无人机爱好者组织的活动,他们会在周日聚集到附件的一个公园里,用他们的小型四轴飞行器进行比赛。利用旗子和泡沫拱门,他们在草地上搭建出一个路线供无人机比赛。以这种速度驾驶无人机的唯一方式就是进入其中。这些爱好者在他们无人机的前端装上了小摄像头,并且他们戴上虚拟现实眼罩以实现无人机视角的观察,这通常被称为第一视角(first person view,FPV)。现在他们和无人机融为一体了。作为观察者,我戴上了一套额外的眼罩设备,这套设备能借用他们摄像头的信号,所以我发现自己也坐在同样的飞行员位置上,看到了每个飞行员所看到的东西。这些无人机在路线上的障碍之间穿梭,互相追逐,偶尔会互相碰撞,这个场景令人回想起《星球大战》电影中的飞梭大赛。一个从小操控无线电飞机模型的年轻人说,将自己浸入到无人机里并从内部驾驶飞机是他一生最享受的体验。他认为几乎没有什么事情比这种真实的自由飞行更有趣。这里没有什么东西是虚拟的,飞行体验是真实的。

目前,自由探索类电子游戏结合了最大限度的互动和最大程度的现场感。过去几年来,我一直在观察十几岁的儿子如何玩主机上的电子游戏。我自己始终无法绷紧神经,在游戏的变种世界里活到4分钟以上,但是我发现自己可以盯着大屏幕看上一小时,目睹我儿子遭遇危险,射杀坏蛋,或者探索未知的区域和阴暗的建筑。iamtxt小说网精校:www.iamtxt.com

他与同龄的大多数孩子一样,会玩那些经典的射击游戏,比如《使命召唤》(Call of Duty)、《光晕》(Halo),以及《神秘海域2》(Uncharted 2),这些游戏通常都有关于战斗开展的故事脚本。然而作为一个旁观者,我最爱的是已经过时的一款游戏,《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)。这个游戏的设定是西部牛仔生活的一个广袤无垠的国度。里面的虚拟世界是那样宽广,以至于玩家可以花大量的时间骑马探索峡谷和定居点,寻找事件的线索,目标含糊地游荡在这片大陆上。儿子为了完成任务会骑马去边陲小镇,而我会十分享受与他一起骑行的过程。这就像是一部你可以漫步其中的电影。这一游戏的开放式风格设计与十分流行的游戏《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)有些相似,但少了很多暴力元素。游戏中,没有人知道将会发生什么或者事情将会怎样发展。

在这个虚拟空间里,对于你可以去哪里没有任何限制。想要骑马去河边?可以。想要沿着铁轨追逐一列火车?可以。那么与火车并行,然后跳上去在火车车厢里骑马怎么样?也没问题!或者从遍布山艾树的荒野中穿行,从一个城镇赶到下一个?你可以从一个呼喊救命的妇女身旁骑行而过,或者选择停下来帮助她。每个行动都会带来后果。她可能真的需要帮助,也可能是强盗设下的诱饵。一位评论家曾这样说:“我真心感到意外和惊喜,居然可以在骑着我的马时朝它的后脑勺开枪,接着甚至可以把它的皮剥下来。”这样的一个虚拟世界与好莱坞大片有着同样程度的真实效果,而在其中自由地朝着任何方向行动令人沉醉。

游戏中充满互动细节的展现。《荒野大镖客:救赎》中的黎明十分壮观,太阳在地平线上慢慢开始发出光芒,气温也在逐渐升高。天气的效果会在这片大陆上鲜明地体现出来,这也是玩家可以感受到的。当瓢泼大雨落下时,原本沙黄色的土地会随着雨点的润湿而适当地加深颜色。有时薄雾会降临一座城镇,好似蒙上一层薄纱,并产生模糊不清的真实画面效果。每个山顶上的粉色调会随着夜晚降临而变得暗淡。事物的纹理会不断累积。烧焦的树木,干燥的灌木丛,表面粗糙的树皮,甚至每一块卵石或细枝,大小不一的各种事物都有着极其精致的细节描绘,简单的几笔涂抹就塑造出了完美的叠加阴影效果。这种对非关键表面的处理让人十分满意,对整体的奢侈雕琢让人赞叹不已。

这个游戏的世界范围很大。一名普通玩家可能需要花大约15小时来从头到尾体验一遍,而一个有精力的玩家为了取得所有的游戏奖励,需要花40至50小时来完成。游戏进行到每一个环节时,你都可以选择任意的方向来进行下一步,以及下一步的下一步,然而无论你怎么走,你脚下的草地形态都会很完美,每片草叶的细节都清晰可见,就好像游戏创作者预计到你会在这个世界里踩到这一细小的事物。在游戏中亿万个地点中,你都可以仔细考察细节并可能获得额外奖励,但这些美妙细节中的大多数将永远无人问津。沐浴在这个游戏自由而丰富多彩的温暖环境中会引发一种强烈的信念,即这个世界是“自然存在的”,它会始终留存,并且是很棒的。这个游戏世界有着完美的细节描绘,绝妙的互动效果可以一直延伸到地平线,人在其中的整体感受就如同沉浸于一个完整的世界里。理性告诉你这不是真的,但就像我们之前身处地面高空的木板一样,你身体的其他部分都认为这是真的。这种现实感就等待着虚拟现实互动效果的发展来实现全面的沉浸。然而目前,这些游戏世界的丰富空间环境还必须依靠2D形式浏览。

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