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第二章 合作游戏

作者:税琳琳,任欣雨 当前章节:12760 字 更新时间:2026-6-22 20:27

创新的基本单元是团队,不是单打独斗的个人,也不是那种庞大、复杂的机构和组织。对于一个运行良好的团队来说,游戏激发成员相互间的良性竞争,同时也激发团队合作、增进友情和发现共同的乐趣,大家会意识到他们产生的创意属于团队,有了更好的想法,整个团队都会赢。

01 T形图

02 测谎仪

03 主题物品

04 招牌动作

05 梦想名片

06 超能力与氪石

07 心情交流会

08 超现实主义画像

09 冥想瑜伽

10 走来走去,咚咚啪

11 搅拌器/洗衣机/烤面包机

12 消防队介绍法

13 介绍加速器

14 符合条件请签名

15 你说我画

01 T形图

游戏简介

如果我们在平地上直立,再把双手张开,就自然形成了一个T形(学习服装设计、动画设计等专业的学生很早就理解这一点),这使得我们用T形图来描述个人显得非常自然、贴切。具体来讲,T的一竖表示专业知识的深度,我们从小学到中学再到大学,掌握的知识一直在增加,这就在纵向上形成了一定累积;T的一横表示知识面的广度,还包括个人兴趣爱好,这往往是我们与他人合作的界面和接口。两者叠加组合形成一个T形,代表专业的深度和知识面的广度。

由于T形图用一种直观的方式展示了个人“专”和“通”两个方面的能力,如果一个新组建的团队需要用一种简单直接的方式加速成员间的了解,T形图无疑是介绍专业能力、兴趣爱好以及展示团队成员个人风格的理想方法。同时,由于T形图展示信息的方式单刀直入,也有利于在团队中构建一种坦率、开放、高效的氛围。

游戏准备

根据参与人数,为每位参与者准备两张长方形的纸,每张纸包含5个一字排开的7厘米×7厘米的正方形。另外,需要准备适量的双面胶或透明胶、剪刀。

游戏过程

主持人手持两条长长的纸带,向参与者展示,并将两条纸带一横一竖地拼接起来成为一个T形,其中横向纸带的第3个正方形与纵向纸带的第1个正方形重叠对齐。

主持人在重叠的正方形上写下自己的名字,并画一个头像代表自己。

主持人向所有人解释T形图的信息组织方式,确认大家都理解。

纵横的纸带上各剩下4个格子,主持人可以以自己为例示范完成一张T形图,也可以直接鼓励大家动手完成自己的。

主持人可以找一面墙或者其他宽阔的展示平面把T形图展示出来,供组内成员相互分享和讨论。

游戏扩展

实际上,很多设计思维学院也用T形图的方式招聘人才,比如德国HPI学院,每位申请者都需要递交一份T形图,学院也会把当年入学学生的T形图摆放在学院的走廊、大厅等人流密集处进行展示,便于同一年级的学生相互熟悉。

2009年我在申请德国这所著名的设计思维学院时,用图片的方式在T形图上堆叠了我读过的图书封面。入学以后,我发现其他申请者有的完全用文字,还有的写了计算机代码,但不管创意多么精巧,总体来说都是平面作品。10年后当我再次访问德国时,看到学院图书馆里展示的T形图已经发展出了各种新奇的样式,有用木头制作的,精巧程度堪比电影道具的T形图;也有能播放欢乐颂的T形图;还有制作者头像从盒子里缓缓升起的手摇音乐盒式的T形图。这不禁让我感慨创意无限,后生可畏。

现在,有许多人开始采用不拘一格的方式撰写简历,因为T形图一目了然,对招聘公司的人力资源工作人员而言,也不失为一种有趣的信息接收方式。

02 测谎仪

游戏简介

让我们来看几种典型的场景。

某跨国公司将不同分公司的业务负责人聚在一起考察和培训,同一批人一年中有3次见面机会,每次3~5天,这是他们的第3次见面。

某本土团队,团队成员虽然来自不同的城市,但也经常会举行电话会议或者出差时也会碰面,相互之间并不陌生。

团队已经磨合了几个月,成员间消弭了陌生感,并且团队氛围也比较融洽。

如果用一句年轻人的话来形容这些团队的共同点,可以说是“朋友之上,恋人未满”,好像挺熟,但又礼貌地将交往局限于工作。这样的团队,成员之间如何进一步加深了解,增强信任呢?

游戏准备

主持人事先准备一份表格,包括姓名、我的心情、两句真话和一句假话。确保每位参与者都有一份这样的表格。

游戏过程

主持人告知参与者,每个人要分享自己当时的心情,以及关于自己的3件事,其中2件是真的,1件是假的。

作为示范,主持人先分享自己的3件事让所有人猜,比如“我曾经去席勒的墓地上读书”“我的微信朋友数超过1000”“我的梦想是去火星”,在任一时刻如果有人觉得自己发现了哪一件是假的,就可以发出测谎仪一样的“哔哔哔”的声音,然后陈述观点和发现的蛛丝马迹。

主持人引发讨论,并公布此轮结果。

现在,参与者开始在表格上填写自己的信息。所有人都写好之后,小组内逐人进行分享,其他成员担任测谎仪试图找出陈述者的破绽。

所有人都分享完毕,游戏结束。

游戏扩展

“测谎仪”游戏在有一定熟悉度的成员之间展开会更有意思,因为参与者了解部分信息,但又不掌握全局,因此有很多人会倾向于分享个人化色彩浓郁的内容,这对增进团队成员之间的了解很有帮助。

此外,在猜测过程中,所有人的表演、观察、共情、推理、演绎被全方位地调动起来,不仅气氛活跃、轻松,主持人还可以顺带引发关于观察、分析、合理推断的相关讨论,这有助于提升创新过程中一项非常重要的能力——洞察力。

03 主题物品

游戏简介

在斯坦福d.school有一门“仪式设计”课程,这门课程主要是在不同的工作场景中发现合适的契机,通过设计有趣的仪式帮助人们提升工作效率和增进人际关系。在开课之前,老师就给所有选课的同学发了一封电子邮件,让大家带一件与“仪式”有关的物品到课堂,之后在课堂上分组并进行分享。

有的人带了订婚戒指,有的人带了随身拍的迷你数码相机,我带了斯坦福d.school为毕业生发的一枚别针。我们各自分享获得这些物品的经历,自己在生活中是如何使用它的,以及它和“仪式感”有什么关系。

从上面的描述中不难看出,“主题物品”这个游戏适合团队已经有明确主题,并希望围绕主题进行深入挖掘的活动。

游戏准备

准备过程主要是与团队成员提前沟通的过程,如果主持人与团队成员比较熟悉,就可以直接公布活动目的、活动主题、时间与地点、着装要求以及请大家带一件与主题相关的物品。当然有时候情况并不理想,我们往往和团队成员是第一次见面,那么在见面之前多渠道沟通必不可少。比如前面提到的“仪式设计”课程,见面之前,老师会向学生发送一封欢迎邮件并附上课程的专属网站,课程负责人还会在学院门口张贴海报,在开课前发送电子邮件进行提醒。总之,活动负责人应全方位信息渗透,确保每位参与者都理解活动主题,并记得带齐相关物品。

游戏过程

主持人针对活动的主题进行阐释,往往需要准备一些PPT内容作为引子。

视参与人数多少决定是否分组,如果15人以内,可以让所有人将椅子围成一个圈,主持人也坐在人群中间一个普通的椅子上;如果超过15人,建议每5人分为一组。

每个人用2分钟讲述自己物品的故事,并预留1分钟给其他成员反馈和讨论。

如果是分组讲述的,主持人可以从每组里发掘一两位“超级活跃玩家”,向全体成员分享。

当所有人都讲述完自己的物品,游戏结束。

游戏扩展

“主题物品”游戏的好处是在团队活动正式开始前就不断地向参与者透露相关信息,并用一个准备物品的小活动把参与者的情绪调动起来,使大家在心理上进行比较充分的准备,有助于调动活动现场的氛围。

此外,每个人带来的物品也与个人的经历和对主题的理解息息相关,所以分享物品故事的游戏实际上也促进了小组成员将自己对主题理解通过一个物品外化出来,大家在分享和讨论的过程中能清楚地看到团队成员间的分歧和共识,从而为更深入的讨论提供基础。

04 招牌动作

游戏简介

大家有没有这样的经历,中学课堂上老师讲的什么知识已经不太记得了,但却记得当时我们在桌子上转笔或者在课本边上画了一艘飞艇的情景。研究表明,很多重要的记忆如果和场景、细节、画面联系起来反而容易被识别和回顾。

考验人类记忆力的一种极端情况就是,在团队中要相互介绍并一下子记住团队成员的名字,这对很多人来说无疑是一场噩梦。无论我们多么努力,也往往是记住了后面几个又忘了前面几个。接下来,我们要介绍的这个“招牌动作”游戏就是让每个团队成员用一种独特的姿势和别人打招呼,这就相当于在我们要记忆的“姓名”这个信息上多打了一个“动作”标签,如果记不住名字,姿势动作是比较容易跳出来帮助我们记起名字的。

游戏准备

主持人可以提前邀请一名“活跃分子”,让他想一个自己的招牌动作,以便示范。

游戏过程

所有人站起来,在开阔的地方围成一个圆圈。

参与者被告知每个人都要想一个代表自己的肢体动作。

其中一名参与者被邀请做示范,他将上前一步,跳进圈子,一边做出自己的招牌动作,一边说出自己的名字(大家好,我是×××)。

其他人一边模仿刚才这个动作,一边和他打招呼(你好,×××)。

每个人依次用招牌动作介绍自己,主持人可以最后介绍。

当所有人都介绍完毕,游戏结束。

游戏扩展

“招牌动作”游戏的有趣之处在于,它用肢体语言展现了每位参与者的创造性,但我喜欢这个游戏的真正原因在于,它让每个人在说出自己名字时有一种“领舞”的感觉,当自己说完,所有人都重复一遍这个动作,仿佛在场上掀起一阵巨浪,大家的创造能量都被激发了。

德国的一家设计咨询公司Journey 2 Creation,在其网站上有一个页面是介绍员工和团队的,每个人的页面都是一张动图,用一个招牌动作生动地展示自己:有的人将双手拇指和食指合在一起变成一个照相机的取景框,有的人把本来戴的眼镜摘了下来,有的人咬了一口苹果顶在头上……由于页面的限制,他们的动作不能非常夸张,一般来说现场的效果会更出彩。

05 梦想名片

游戏简介

对于传统名片,我们并不陌生,它是社交的一种方式,留下的信息基本都是真实的。而“梦想名片”这个游戏是让参与者大胆想象自己理想的工作和职位,为自己设计一张名片,名片上的信息可能是真实的,也可能是关于将来的设想。

游戏的目的是通过名片这个小小的道具,树立个人目标,梳理个人目标与团队目标之间的关系,并与其他团队成员进行沟通。

游戏准备

主持人需要准备一些印上组织标志的空白名片,姓名和职位可以暂时空缺,游戏开始后由参与者完成。

游戏过程

所有参与者围成一个圈,主持人为每人发3张印有组织标志的空白名片。

每位参与者有3次设计自己“梦想名片”的机会,名字和职位都可以自行填写。比如有人可能会在名片上写“大姚:首席创意官”,也可能有人把名字写成“好人李”,把职位写成“烂摊子收拾员”。

每人为刚才写好的3张名片排序,分别作为第一选择、备选方案、兜底方案。

所有人站起来在场地中自由走动,开始交换名片,遇见觉得合适的人就从3张“梦想名片”中抽出一张,相互交换名片,并告诉对方自己这个新奇的职位是干什么的。

当每个参与者都送出了自己手里的3张名片并收回来3张新名片时,游戏结束。

游戏扩展

“梦想名片”游戏是全球著名的设计公司IDEO内部采用的真实游戏。公司在帕洛阿托的办公室经常有新晋实习生,他们可以在一张空白名片上写下自己的名字以及想要担任的“职务”递交给管理层,公司非常懂得如何通过一种开放的方式了解和激发年轻人。

06 超能力与氪石

游戏简介

每个人的天赋不同、经历不同,读过的书也不一样,所以当团队成员聚在一起时就像是聚齐了一个特异功能的专家组,每位成员都是具有某项超能力的超级个体。但是,就像漫画里的超人由于能力太强,显得不真实,编剧要给他加一种物质——氪石来限制其能力的发挥一样,我们也都各有各的氪石,毕竟有弱点才是真实的生命。

所以在“超能力与氪石”游戏中,我们用一种漫画式的英雄手法来描述每位参与者,展现他们最强大的力量,也暴露他们最柔软的弱点,增进团队成员之间的了解和信任。

游戏准备

象征超人的S标志、一块绿色的氪石,以及影片片段。

游戏过程

主持人播放一段《超人》或者《复仇者联盟》的影片片段,可以把主题从拯救人类改成这个活动要解决的问题(比如公司现阶段的战略目标或者具体项目的目标),总之团队成员是被从全球各地招募过来,准备为了实现这个伟大的目标而大干一场的。

主持人介绍完团队目标,就开始介绍自己:“我是×××,我的超能力是把你们召集到一起,我拥有超强的感知力,能提前预见到可能会出问题的地方,所以在你们需要我的时候我总能及时出现,提供帮助,我的氪石是如果得不到决策层的支持,就无法为你们提供必要的支持……”

每位成员分别拿起超人的S标志和氪石介绍自己的超能力与弱点。在介绍时,主持人也可以引导大家说出这些超能力和氪石背后的故事。

每个人都介绍完毕后,游戏结束。

游戏扩展

这个游戏是斯坦福d.school“设计思维教练课”上的一个练习,参加课程的学生都是10名已经有10年以上设计思维实践经验的教练。在老师的带领下,每个人都要对自己擅长的创新领域、教练风格、干预类型等进行反思和训练。

“超能力与氪石”游戏不但可以促进自己反思,也有助于相互观察和反馈。如果将他人坦率告知对你的观察与自己的日常行为加以对照,也许会给你带来更大的帮助。

07 心情交流会

游戏简介

我们的工作效率不仅受到专业能力的影响,还会受到每天的情绪波动带来的影响,“心情交流会”正是在这样的洞察下产生的。这个游戏鼓励大家在正式开始工作活动之前,用15分钟的时间相互问候、聊天。参与者可能会谈到昨晚熬夜赶工作进度,因此今早起来非常疲倦,也可能会分享某一家咖啡厅的咖啡和早点非常美味,大家畅谈生活中的点滴,用友好的问候营造轻松氛围,对建立和谐的团队关系、高效开始一天的活动有很大帮助。

游戏准备

邀请参与者即可,不需要特殊道具。

游戏过程

“心情交流会”通常是一天中的第一项活动,但由于话题一般具有浓重的个人色彩,这个游戏不太适用于100人左右的分享,所以通常会将参与者分成大约5人一组,在小范围内进行分享。

主持人采用一种有趣的方式进行分组,比如穿相同衣服颜色的人一组,或者穿不同衣服颜色的人一组,如果一组人数达到5人,多出来的人就自动去组成下一组。

明确拿出15分钟的时间,让大家相互分享自己当下的心情。

在分享时,参与者可以享受咖啡、茶或者其他饮料,大家都处在一种舒适、放松的状态下。

主持人和倾听者随时可以加入问题或发表评论。

当所有人都分享完毕后,游戏结束。

游戏扩展

德国软件企业SAP经常举办类似的心情分享会,它虽然继承了德国公司严谨、务实的工作作风,在管理上却非常人性化,在许多会议前都会鼓励员工表露自己的心情、状态,分享生活里的新鲜事,给员工传递一种工作中也可以谈论生活的态度,构建一种富有包容性的工作文化。

08 超现实主义画像

游戏简介

看过达利作品的人都很难忘记他那些怪诞而充满想象力的画面:空旷的海滩上躺着一个似马非马的怪物,柔软而扭曲的钟表挂在树枝上、搭在平台上、披在怪物的背上……这是超现实主义绘画的典型作品。

超现实主义画派是1922年前后诞生的对欧美产生巨大影响的现代画派,画家们强调梦幻与现实的统一才是绝对的真实,因此力图把生与死、梦境与现实统一起来。他们在室内常常玩的一种游戏就是接龙画画。具体做法是:由某人开头画几笔,然后把作品传递给下一个人,由下一个人补充几笔,再传给第三个人,依次类推。这样画出来的作品往往充满神秘感和怪诞风格,没有理性约束。

“超现实主义画像”游戏就来源于这些画家,但在团队建设中被注入了新的意义。

游戏准备

每位参与者需要一张A4纸和一支笔,需要能用于画画的桌子。

游戏过程

团队的任务是为成员画肖像,但每张肖像都需要合作完成。

主持人把团队成员分为4人一组,每人准备一张纸、一支笔。

每位成员将自己手中的纸折成4折,并在角落写上自己的名字,他可以先在折出的第一部分画出部分肖像,比如头发和额头,然后把自己画好的这部分折起来传递给下一位同伴。

由于纸在传递过程中是被折叠起来的,上一部分内容被遮挡,接到肖像画的团队成员并不知道同伴画了什么,于是他按照自己的理解加上眼睛、鼻子。

如此往下传递,每次传递时,画师都描摹纸上写着名字的那个人的肖像。

直到第4个人也画完了他的内容,将折成4折的纸打开。

把所有人的肖像画贴在一面墙上,也可以把每组的作品贴在一起,形成团队肖像,后期还可以将肖像画制作成海报。

游戏扩展

这个游戏从超现实主义画派继承、演变而来,完成的作品往往也具备超现实主义绘画风格,大家的肖像中有时候会出现4个眼睛、2个下巴,甚至出现头上长角、舌头很长的离奇创意。团队成员可以围绕肖像画进行讨论,为什么会出现这样的现象,我们目前的工作中是要鼓励还是避免这样的现象,我们应该如何定义“沟通”的接口。

游戏的难度在于,没有绘画功底的人在被要求为他人画像时会本能地退缩,主持人要强调这并不是在完成一件艺术作品,鼓励他们积极参与活动。

09 冥想瑜伽

游戏简介

冥想是管理与训练思维的一种方法,参与者把注意力集中在单一的客观对象上(object),这个对象可以是呼吸、唱诵或身体的某部分等,以训练自己的注意力变得更集中和情绪变得更稳定。

游戏准备

如果主持人是冥想的练习者,那么在带动其他参与者时会引导得比较好。

游戏过程

找一个舒服的地方,让大家最好能够坐下来。

请大家闭上眼睛,跟随主持人的指导进行练习。

可以从引导式冥想开始,这是冥想中最基础和通用的内容,非常适合初学者:

选择肚脐上方的一点,集中注意力,感受它随着你的呼吸一起一伏的动态。不要刻意去改变呼吸的节奏,就像平常一样呼吸就对了。

调整好呼吸之后,主持人可以引导参与者有意识地将注意力集中在身体的某一部位上,全身上下逐一“扫描”,并有意识地放松它们。

闭上眼睛,从脚趾开始。集中注意力接收来自脚趾的感受,有意识地放松任何紧绷的肌肉。在彻底放松脚趾之后,将注意力转移到整只脚上,重复放松的步骤。

按照这一方法从下往上逐一放松各个部位,脚、小腿、膝盖、大腿、大腿根、臀部、腹部、胸部、背部、肩膀、手臂、手掌、手指、脖子、脸部、耳朵和头顶。

放松完每个部位之后,将注意力集中到整个身体上,享受完全平静与放松的愉悦。

最后,先跟随呼吸休息几分钟,再结束冥想。

游戏扩展

斯坦福d.school专门负责高管培训的安佳·纳贝戈吉(Anja Nabergoj)喜欢在一天的辛苦工作间隙带领大家进行“冥想瑜伽”练习。她会在设计思维学院后门通往教堂的一个小花园,组织大家一边感受微风的吹拂,一边闻着美妙的花香,然后渐渐让意识在身体的不同部位游走,有意识地管理自己的思维和心绪。冥想结束后,安佳会邀请大家回到室内,品尝一杯咖啡或者热茶,吃块儿小点心,享受全身心的彻底放松。

10 走来走去,咚咚啪

游戏简介

有一种创意方法叫“头脑风暴”,与此类似,还有一种创意方法叫“身体风暴”,通过身体动作可以刺激脑部思维活动,从而产生新奇的想法。

“走来走去,咚咚啪”游戏就是通过人体最简单动作——走来走去营造活跃的创意氛围,提升团队创造力。

游戏准备

主持人要提前准备一个游戏脚本,包括各种各样的走动方式,同时找一支适合游戏的背景音乐,如果能根据游戏脚本的内容混剪出适合此游戏的背景音乐,那就更好了。

游戏过程

找一个相对开阔的场地作为游戏场地,每位参与者所站立的位置就是自己的起点,然后自己在心里找一个终点。

主持人开始念游戏脚本,大家根据脚本中的走动方式在场地里走动起来。

主持人可以规定走路时的状态,比如慢慢吞吞地走、健步如飞地走、兴高采烈地走、垂头丧气地走,等等。

参与者可以发挥自己的想象力。比如轻轻地走,可能有的人就会踮着脚尖走,有的人会转着圈像跳舞一般走;如果重重地走,有人会模拟大象,而有人可能会像手里抱着很沉的东西。

主持人可以提供一些荒诞有趣的方式,比如骑在一头牛上走,踩着雪橇走,抓着鱼的尾巴走,坐在一顶帽子里走,甚至把自己当一封信寄走,要鼓励参与者之间相互合作。

游戏扩展

斯坦福大学生物神经学终身教授斯图尔特·汤普生(Stuart Thompson)常常在课上带领学生进行“身体风暴”练习。他让大家站起来,按他的口令活动身体不同部分,有时是耳朵,有时是腰部和臀部。根据神经学理论,这样做不但有益于身体健康,还有利于开展创造性活动。

11 搅拌器/洗衣机/烤面包机

游戏简介

如果新建立的团队成员之间需要破冰,增加熟悉度和配合度,不妨试一试“搅拌器/洗衣机/烤面包机”游戏。该游戏自带很强的表演性,适合用于活跃气氛、增强团队创造力。

游戏准备

游戏开始前,主持人要从参与者中找出3名“戏精”志愿者,并教会他们如何组合表演不同的物品,每种物品的表演方式如下。

搅拌器:中间的参与者举起两只手来,手掌向下,仿佛搅拌器的两个搅棒,左右的参与者分别站在两个搅棒下,用半蹲的姿势原地打转,仿佛正在被搅拌的食物。

洗衣机:需要左右两边的参与者将两手上下分开,形成C字形,同时身体向中间微倾,两人拼起来组成一个滚筒洗衣机的外壳,而中间的参与者稍微下蹲,两手放在膝盖上,并甩动头部,扮演洗衣机里的衣服。

烤面包机:左右两边的参与者面对面直立,并将双手抬到肩膀高度,与肩同宽,手心相对,组成面包机,而中间的参与者原地轻轻蹦起来,仿佛是烤好的面包片。

游戏过程

游戏开始时,所有参与者围成一个圆圈,主持人请刚才的3名志愿者站到圆圈的中间。

主持人会随机说出搅拌器、洗衣机或烤面包机,3名志愿者立即按照主持人的口令组合成相应的物品。

在志愿者向所有人展示过该如何表演每件物品后,主持人重申这个游戏是3人组合表演,以及确定每位参与者都明白了该如何表演。

志愿者回到人群中去,只剩下主持人站在圆圈的中心位置。

主持人用手随机指向一名参与者,他和左右的两名参与者就自动组成了一个表演组,立即演起来。

主持人会立即指向下一名参与者,第二个表演组也动了起来。

第一组开始表演的人要持续表演,直到第四组进入才可以停止,依此类推(场上至少有3组在表演)。

如果有人做错了表演动作,那么他就替换主持人的位置。

游戏轮次可视参与人数多少灵活决定,通常每个人都体会了不同的表演动作,并且团队整体气氛被调动起来后,就可以酌情结束。

游戏扩展

由于这几种表演方式都是主持人提供的,活动开展的难度并不大,主要是团队配合,目的是活跃气氛。

当然参与者也可以自行设计和添加新动作,比如3个人一起组成“詹姆斯·邦德”:由中间的参与者扮演詹姆斯·邦德,将双手合在一起组成“手枪”,双脚稍微分开,总之他的主要任务就是耍酷,照着007海报上的标准姿势比画就对了,两边的参与者(不管男女)都扮演“邦德女郎”,一边摸着自己的头发一边扭动,尽力展现窈窕身段。

在设计新动作时,尽可能加入一点幽默元素,就像搅拌机让人半蹲旋转、洗衣机让人在滚筒里摇晃脑袋、邦德女郎要展示窈窕身段一样,好玩的动作不仅会放松身体,也会激发大脑的创造力,还能够建立一种心理安全感,为创新的发生创造出一点空间。

12 消防队介绍法

游戏简介

人的注意力是有限的,当团队人数比较多时,每个人都自我介绍一轮往往效果不佳,仅有少数人特别会介绍自己的才能,从而脱颖而出。“消防队介绍法”游戏反其道而行之,采用了小规模介绍的方式,每次两人组队,相互做自我介绍,这样可以减轻大脑接收信息的负担,形成较为深刻的印象。在一场活动中可以有多次组合机会,从而达到相互介绍的效果。

游戏准备

准备一支轻松的背景音乐。

游戏过程

所有人围成一圈,主持人解释游戏中会播放背景音乐。当音乐响起时,所有人可以在场地中随意走动;当音乐暂停时,参与者要和附近的一位伙伴组队,并向对方介绍自己。直到背景音乐再次响起,组队的成员分开重新在场地里游走,寻找下一轮的组队伙伴。

第一次组织时,双方要找到一个共同爱好。

第二次,双方要创建一个私密的打招呼动作。

第三次,给对方取一个昵称。

第四次,由参与者创造一种方式来相互认识(比如共同的人生格言)。

主持人在下一轮音乐暂停时提示“找到你的共同爱好伙伴”“找到你的私密动作伙伴”或“找到你的昵称伙伴”……然后,请其中一两组组队的成员来展示他们的爱好、动作或者昵称。

游戏扩展

游戏之所以叫“消防队介绍法”,是因为每一轮都进行得比较快,就像消防队去救火必须行动迅速,所以准备的背景音乐节奏也要快。

此外,在游戏中遇见谁、与谁组队都是随机的,这样的未知性也是游戏乐趣的源泉之一。

13 介绍加速器

游戏简介

这个游戏的目的是通过一定的规则,帮助大家在更短的时间内认识更多的人。

游戏准备

邀请参与者加入即可,不需要特殊道具。

游戏过程

两人一组,每人有2分钟时间向对方介绍自己。

临近的两组合并为一组,现在的小组是4个人,大家共有1分钟时间介绍自己。

与临近的4人小组再次合并,8人小组现在共有30秒相互介绍。

按此规则下去,直到组员太多,而时间太少。

游戏扩展

如何在更少的资源条件下完成更多的任务,这恐怕是我们在工作、生活中经常要面临的现实问题之一。预算比上一年减少,业绩考核指标(KPI)却丝毫没有减,还要求新突破,如何应对?

“介绍加速器”游戏在一定程度上模拟了我们的困境,时间相对较多的时候,我们相互介绍得比较详细,而在加速介绍的过程中可能只有最重要的信息被保留下来。时间的减少和组内人数的增多有利于我们看清最重要的、最需要被传递的信息是什么,以及在不同条件下应该采取什么行动。

14 符合条件请签名

游戏简介

这个游戏像是一个认领游戏,提前准备好一些固定条件,如果参与者符合条件里描述的情况就在相应的格子里签名。

游戏的有趣之处在于条件如何设置,既可以与参与者的一些背景、经历、爱好相关,也可以与团队工作的具体主题相关。由于条件设置具有较大的开放性,既适合初次见面的团队使用,也适合有一定熟悉度的团队成员进一步加深了解。

游戏准备

主持人要提前设计好让参与者签名的具体条件,做成有趣的签名表并打印出来。

游戏过程

主持人将签名表分发给参与者,每人一张。

表格上通常有9~12项固定条件,参与者需要通过交谈找到符合某项条件的其他参与者,并请他在该项条件的对应位置签名。

当某位参与者率先找齐所有签名,则获胜。

游戏扩展

通常签名都是在特定场合进行,比如发行新唱片或新书签售会,会有一大群粉丝围着名人索要签名。这个游戏正是借用了签名时的荣誉感,使参与者在相对舒适的心理环境下袒露自己。

根据参与者相互之间的熟悉程度,主持人可以设置一些与个人相关的固定条件,如“使用过电钻”或“微信朋友超过1000名”;也可以设置一些与工作主题相关的固定条件,如“一年乘坐10次航班”。游戏结束时主持人可以针对大家完成的情况进行一轮调查,哪些人是动手达人,哪些人是社交家,马上一目了然。

15 你说我画

游戏简介

通过共同绘画的方式进行团队磨合,其中执笔绘画者需要将眼睛蒙起来,而没有被蒙眼的其他人没有画笔,只能通过声音给予执笔者相应的提示,小组共同合作完成一幅全身肖像画。

游戏准备

准备白板、白板笔,以及一定数量的眼罩。

游戏过程

每4~5个参与者为一个小组。

主持人布置好场地,每个小组一副眼罩、一块白板,以及黑、红、蓝色白板笔各一支。

每组选出一名成员作为执笔者,戴上眼罩,他的目标是在白板上画出以主持人为模特的全身肖像画。

小组其他成员不能碰画笔,但可以通过语言给予执笔者绘画提示。

所有小组都画完,游戏结束。

游戏扩展

游戏还可以变成接力模式,由第一个成员戴眼罩画头部,第二个成员画颈部和身体,第三个成员画胳膊和手,第四个成员画腿和脚,每个人在画的时候都必须带上眼罩,不画的时候可以摘下来。

因为每次执笔绘画的人只有1位,看画指挥的却有3位,主持人可以在此过程中观察每组团队成员的表现,并在大家画完摘下眼罩后采访一下作为执笔者和其他角色的感受有何不同。

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