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第三章 探索游戏

作者:税琳琳,任欣雨 当前章节:11033 字 更新时间:2026-6-22 20:27

作为创新者,你是否也经常听到人们说:“我只是玩玩,然后就弄明白了?”这就解答了为什么促进探索性的游戏是最好的游戏——这是实现设计挑战的关键行为。我们可能会花几个星期去探索可能的方向,但直到我们开始深入研究并尝试各种选择,我们才真正开始取得进展。

16 秉笔忍者

17 喜欢谁,讨厌谁,谁有趣

18 我改变了什么

19 场地几何变换

20 蒙眼迪斯科

21 冻结者

22 字母汤

23 一笔画大师

24 “灵魂”对视15秒

25 5角1元传送机

26 派对、公园或监狱

27 寻找鞋子很酷的人

28 闲逛一刻钟

29 农场动物

30 你的故事我来说

16 秉笔忍者

游戏简介

每位参与者都化身为技艺高超的忍者,一只手用拇指和小指托住一支笔,在场地内走动,在保护好自己的笔不掉地的同时,另一只手要攻击其他参与者,试图将他人的笔打掉。

游戏准备

为每位参与者准备一支笔。

游戏过程

主持人邀请一位活跃分子来担任志愿者。主持人和志愿者都手拿一支笔,示范如何将笔平放在拇指和小指之间。

主持人示意对方“可以尝试将我的笔打掉在地上”。当攻击开始时,主持人可以想办法躲避,比如迅速逃离或者把笔靠近自己的身体,但同时也要想办法反击对方,当其中一人的笔掉在地上,示范环节结束。

所有参与者参与游戏,每个人可以采取不同的策略、不同的身体姿态,各显其能击落对手的笔,直到最后一名忍者胜出。

游戏扩展

“秉笔忍者”游戏是从传统的“忍者游戏”演化而来的。因为忍者游戏比较复杂,所以才简化出了秉笔忍者的版本。如果要挑战高难度,还可以参考下面忍者游戏的玩法描述。

在“忍者游戏”中,所有人围成一个圆圈,其中一个人担任攻击方,其他人都是闪避方,在此状态下,不管是攻击方还是闪避方都要保持静止。

攻击方可以主动发起一次行动,如果他成功地触碰到其他任何一个人的任意一只手掌,被接触到的人就退出游戏。

攻击方行动的同时,闪避方也可以马上进行闪躲,但是攻击方的行动很迅速;当攻击方停止动作时,闪避方也要立即停止,回到静止状态。因此在大部分时间内,所有人都是处在摆造型的静止状态,只有攻击方发动攻击的一瞬间才可以改变自己的动作,而对于行动的时机,主要靠观察和预测攻击方的行动时机。

攻击方行动时,要模仿忍者的炫酷动作,还要发出“哈!”“嘿!”的声音。

如果攻击方的行动没有成功,无人被触碰到手掌,那么按圆圈的顺时针顺序,下一个人自动成为攻击方,其他所有人(包括刚才的攻击方)都成为闪避方。

所有人陆续被击中手掌退出,最后剩下的一个忍者获胜。

17 喜欢谁,讨厌谁,谁有趣

游戏简介

同理心是用户调研的起点,也是挖掘商业洞察过程中最重要的技能之一。企业可以通过共情用户,感知他们的兴奋点和痛点,从而创造更好的产品和服务。

“喜欢谁,讨厌谁,谁有趣”游戏通过角色扮演的方式,演一出情景剧,参与者在观看舞台剧的过程中跟随角色的台词、动作、微表情等线索,理解演员的内在情绪,猜测他们的内心感受,从而训练“共情力”。

游戏准备

在一些国际性活动中,常常采用即兴表演的方式完成该游戏,这种方式对表演者要求比较高,执行起来难度也较大。在日常的训练中,可以提前准备好情景剧脚本,降低表演难度,演员也可以有一定的自由度临场发挥。

游戏过程

主持人从参与者中选出4名“戏精”,请他们担任情景剧演员。

4位演员在开始演出前要重新审视与自己同台演出的3个伙伴,并在心里默默地选出自己喜欢的人、讨厌的人,以及觉得很有趣的人。

主持人给出一个特定情景,4人开始进行表演,在演出中通过细微的动作和微表情表达自己对其他3个人的态度。

让观众猜测每个演员心中喜欢的人、讨厌的人、觉得有趣的人分别是谁。

答案大揭秘,你们都猜对了吗?

游戏扩展

用情景剧的方式帮助参与者训练共情力是很好的练习,不管是表演还是观察,都是在快速对他人进行感知。

根据参与者的情况,以及考虑到表演的难度,主持人可以提前为表演者准备好每个角色的脚本和道具,甚至也可以由组织方提前排练好一段情景剧,参与者不用介入表演,只进行观察和分析。

18 我改变了什么

游戏简介

大家有没有这样一种感受,当设定了导航的目的地一路开过去,路上的风景好像都被忽略了?旅途中只剩下了起点和终点,大家对于中间过程完全没有印象。我们的生活中充满了这样的理所当然和漫不经心,自然错过了很多精彩,而“观察”就是对对象的一种主动的、有目的、有计划的知觉,是我们认识世界的门户,也是智力活动的源泉。观察力就是善于看出对象和现象的那些典型的但却并不显著的特征的能力。

“我改变了什么”游戏通过让参与者相互组队,鼓励其中一名队员改变自己身上的几处装扮,让其他队员观察/猜测究竟改变了什么,从而让参与者进入“有意识地看”的状态。

游戏准备

邀请参与者参加即可,无须特别准备。

游戏过程

主持人请参与者分成两列,面对面站好。

每位参与者与对面的伙伴握手,并相互交谈、观察1分钟。

其中一列的参与者向后转,另一列的参与者开始改变自己身上的3处装扮,向后转的参与者转回来,观察/猜测对方究竟改变了什么。

完成一轮以后,交换角色,刚才做出改变的那一列转身,另一方改变自己身上的4处装扮,再次观察、猜测。

主持人提问互动。

游戏扩展

参与者在改变自己身上装扮的时候可以借助场地内的各种物品,包括其他参与者自带的物品。在我们曾经举行的这个活动中,就有两位参与者突发奇想,相互交换了高跟鞋,这令另一方冥思苦想了很久也没有猜出来。

19 场地几何变换

游戏简介

每位参与者都在场地里随意走动,根据主持人的口令进行位置变换。在变换位置时,参与者要考虑到其他参与者的站位,以使彼此的站位构成一定的几何关系。

游戏准备

邀请参与者参加即可,无须特别准备。

游戏过程

主持人邀请所有参与者站起来,在场地中随意走动。

第一轮游戏,每位参与者在心里默默地选择另一位参与者,以他为圆心,以自己与他当下的距离为半径,围着他旋转,所有人在场地里走动1分钟。

第二轮游戏,每位参与者在心里再选择一名参与者,使自己目前的站位和已选择的两名参与者之间的站位要组成一个等边三角形,即实时观察另外两人的站位距离,再调整自己和他们之间的站位距离,以使与他们两人之间的距离相等。所有人在场地里继续走动1分钟。

第三轮游戏,观察已选择的两人,将自己挡在两人中间,成为一条线段的中点。

最后的结果是所有人都向中间靠拢,抱成一团,游戏结束。

游戏扩展

在各种大型活动中,人们常常会通过调整站位组成各种标志性形状,所以我们对此游戏并不陌生。然而,大型活动中的站位调整主要是为了整体效果,每个参与者只完成自己的站位,参与游戏不会收获多少乐趣。

“场地几何变换”游戏由于没有整体性要求,可以更多地关注到参与的每个个体,不管是画圆还是组成三角形,参与者都能根据当下的目标和规则进行实时变化,大大提升了游戏的趣味性。

20 蒙眼迪斯科

游戏简介

观察要具备共情力和好奇心,还有一点也很重要,就是要放空自己,打破原来的思维框架和认知习惯,以空杯的心态重新关注自己想要关注的事物。

即兴表演中有一些“释放天性”的练习可以借鉴,这些练习的目的在于通过一系列的方法和手段,让参与者放空自己,改变自己原有的小习惯,培养起属于角色的小习惯,由此才能真正进入角色。

游戏准备

提前准备几首有趣的乐曲。

游戏过程

主持人邀请所有人随意站在场地内,闭上眼睛。

主持人开始播放音乐。

所有人跳起迪斯科,不用在意周围人对自己舞姿的评价,因为没有人能真的看见。

游戏扩展

“蒙眼迪斯科”游戏借鉴了即兴表演中的“释放天性”练习,它使参与者的身体、心理得到较为彻底的解放,从而缓解了紧张的情绪,产生丰富的想象力。主持人可以进一步引导讨论,在跳迪斯科的时候大家想到了什么画面?

21 冻结者

游戏简介

密切观察其他参与者的动作,当发现有人冻结了自己的动作,自己也要立即冻住,直到场上所有人都被冻结。

游戏准备

准备有趣的音乐。

游戏过程

主持人播放背景音乐。

每位参与者可以用自己的方式(比如像机器人一样)在场地内自由行走。

主持人偷偷触碰其中一名参与者,表明该参与者立刻被冻结,他必须保持动作静止姿态。

其他参与者密切关注场内的动态,一旦发现有人被冻结,自己也立即停下来,成为冻结者。

冻结者越来越多,直到所有人被冻住,游戏结束。

游戏扩展

如果参与人数很多,环境很嘈杂,这种类似病毒传播型的观察游戏可以用来集中所有人的注意力。

主持人需要提前约定一个保持安静的手势,如果场内有人开始做出这个手势,其他人看见了也要做出同样的手势并保持安静,这样场内就会有越来越多的信号传递者,会场也会越来越安静,直到最后完全安静下来,主持人就可以再次接管会场。

22 字母汤

游戏简介

这是一个需要全员相互配合的游戏,目标是一起接龙,依次从A到Z说出字母表中的每个字母,但没喊字母或最后一个喊出字母的参与者会被淘汰。参与者要通过相互观察,把握说话时机,尽可能快地报出字母,也要注意避免两人或多人同时报出字母。

游戏准备

邀请参与者即可,无须准备道具。

游戏过程

所有参与者围成一个圈。

其中一位参与者先说出字母“A”并举手示意。

其余参与者可以尝试按字母表往下接龙。

参与者说出一个字母并举手示意,但要注意观察周围人的反应,避免同时喊出字母。

当两人或多人同时报出字母,那么游戏回到“A”,参与者被淘汰。

当有人报出字母Z或场上只剩最后一个人时,游戏结束!

游戏扩展

这个游戏的执行难度与参与人数有关,人数越多,难度会越大。如果想增强游戏的竞争性,可以把所有人分为两个大组,看哪个组能够先数完字母表。

如果觉得游戏略显简单,还可以把字母变成数字,挑战一下在固定游戏时间内团队能数到多大的数字。

23 一笔画大师

游戏简介

这是一个观察队友并为队友画肖像的游戏。在绘画过程中,观察者的眼睛必须一直注视着被观察者,不能低头看自己的画,而且画像要一笔完成,中间不能提笔。

该游戏希望参与者通过观察队友,并抓住队友的主要特征,而并非面面俱到。由于一笔画的效果让画面看起来艺术性很强,避免了许多参与者没有绘画经验的尴尬。

游戏准备

提前为每位参与者准备纸、笔。

游戏过程

所有参与者自由落座,每人一张A4纸、一支笔。

任选一位其他参与者作为绘画对象,为对方画肖像。

绘画过程中,观察者要一直注视被观察者,不能低头看自己的画。

画像要一笔完成,不能提笔。

画像完成以后,将其展示给被观察者,观察者和被观察者就画像进行交谈。

主持人找一块平坦的墙面将大家的画展示出来,引导讨论。

游戏扩展

主持人可以鼓励参与者在绘画时运用漫画式的夸张手法,比如一个人脸比较长,就可以画成一根萝卜,一个人平时话比较少就可以将嘴巴画成一条拉链。在绘画时抓住特征,进行适当比喻和夸张,会增强讨论环节的趣味性。

24 “灵魂”对视15秒

游戏简介

“眼睛是灵魂之窗”,眼睛是大脑唯一与世界直接接触的部分,当我们与他人对视时,这可能是最能“触摸大脑”的时刻,或者说得诗意一点,是最能“触摸灵魂”的时刻。

游戏准备

邀请参与者加入即可,无须特别准备。

游戏过程

参与者两两组队。

互相凝视对方的眼睛15秒。

主持人可以选择一个主题,双方围绕主题开始交谈。

每次回应之前都要凝视对方的眼睛15秒,并且在交谈过程中要继续保持眼神接触。

游戏扩展

心理学家和神经科学家已经对眼神交流研究了几十年,他们发现,当人们意识到自己正在与看着自己的人互动时,这种四目相对会立刻引起一系列的大脑活动。

研究表明,眼神会影响我们对注视对象的看法。例如,我们通常认为眼神接触多的人更聪明、更认真、更真诚,我们会更相信他们说的话。另一项研究表明,我们可以从眼部肌肉中读出复杂的情绪——看一个人是眯着眼睛还是睁大眼睛。譬如当我们感到厌恶时会眯起眼睛,这种“眼部表情”就像面部表情一样,会向他人释放出厌恶的信号。

游戏中的15秒时间已经超出了常规的注视时间,对视的双方可能会觉得有点尴尬,但这有助于观察“眼部表情”。还有一项研究发现,相互凝视会在某种程度上将自己与他人融合,我们会认为对视过的陌生人在性格和外貌上更像我们。

25 5角1元传送机

游戏简介

传统的“5角1元”是一个简单的金钱游戏,所有的男性参与者都价值1元,女性都价值5角,当主持人说出一个具体的金额时,比如“3元5角”,所有人就要力争在最短的时间内组成代表这个金额的小团队。

在创新型团队中,我们可以增加任务难度,让每个临时组成的小团队在成员之间传递沙包,一个队员将沙包传递给另外一个队员,但在传递过程中每个人的手掌都不能接触沙包。

游戏准备

若干个沙包,提前均匀分布在场地内;准备节奏欢快的背景音乐。

游戏过程

所有人站立围成一圈。

主持人指出地面上放的沙包位置,宣布每位男性参与者代表1元,女性代表5角。

播放背景音乐,参与者可以在场地内走动。

音乐停止,主持人喊出一个具体的金额。

参与者迅速按主持人指定的金额组成小团队,每个小团队聚在一个沙包旁边。

参与者开始在成员间传递沙包,可以用身体的任何部位进行传递,但不能用手掌触碰沙包。

传递完一次以后,主持人可以重新播放音乐,参与者再次在场地里走动起来。

主持人可以喊出新的金额,组成新的小团队,再进行沙包传递。

第三次组成小团队之后,游戏结束。

游戏扩展

经过改编后的“5角1元”游戏包含两个阶段的内容,第一阶段是组队,需要观察和迅速行动。因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的参与者可能会因为少几元或几角钱而被迫出局,所以该出手时就出手,看见“5角”先下手为强。当然也不能一味地拉人,有可能主持人报出的金额是“3元5角”,但团队成员组成的金额已经变成5元了,这时候就需要踢人,该狠心时就狠心,一般被无情踢出去的都是可怜的“1元”。

游戏的第二阶段是传递沙包,包含创意的生成、传递和迭代。尤其是不能用手掌触碰沙包的限制,参与者各显其能,有的用手肘传递,有的用脚传递,会激发参与者创造很多好玩的传递姿势。在重新组成小团队的过程中,创意得到了交换和叠加,会自然演化,产生更优解。另外,音乐对控制游戏的节奏也起到很大的作用。

26 派对、公园或监狱

游戏简介

这是一个场景模拟游戏,让参与者假想自己在派对上、公园或者监狱里遇到了对方,会对对方说些什么。

其中,派对是一个典型的社交场景,公园是经典的休闲场景,而监狱则是填满了人生故事的极端场景。通过这样精心选择的情景转换,团队成员可以培养以下能力:快速与他人建立联系,理解对方的动机和立场,开展对话和相关活动。

游戏准备

派对、公园以及监狱的图片各一张,稍后会投放在投影仪上。铃铛一个。

游戏过程

所有参与者站起来,随意找一个舒服的地方站好。

主持人宣布即将出现3个不同场景。在每个场景中,参与者需要完成一项相同的任务:找到一个不熟悉的人,挖掘对方一段人生故事。

主持人在投影仪上展示关于“派对”的图片,鼓励参与者去找一个不熟悉的人开展对话,时间5分钟。

时间结束,主持人在投影仪上展示关于“公园”的图片,用铃声提醒参与者现在进入第二个场景。参与者可以自由走动,寻找新的伙伴开展对话,时间4分钟。

时间结束,主持人在投影仪上展示关于“监狱”的图片,用铃声提醒参与者现在进入第三个场景。参与者可以再次走动,寻找新的伙伴,这一轮的谈话时间3分钟。

反思不同场景下开展对话哪一个更难,哪一个更简单?为什么?

游戏扩展

我曾经在哈尔滨做过一场演讲,题目是“共情力:设计思维原点”。我认为设身处地理解他人,用赤子之心去重新理解世界,是创新者开始创新的第一个台阶。而谈到共情,首先就是要共情景,在情景里再共情绪。

我在德国做过一个关爱救助无家可归者的项目,团队中的一位德国小伙子带上几件衣服,在柏林城铁下面待了24小时,体验无家可归者面临的真实生活。他告诉我们,最大的感受是:他感觉自己透明了。因为人们从他的身边走过时,就像没看见他一样,没有任何反应,既不看他一眼,也不躲避他。

在另外一个关爱盲人的公益创新项目中,我让大家带上眼罩,然后尝试完成日常生活中的一些简单动作,比如上下楼梯、出门50米右转等。1小时以后,大家睁开眼说的第一句话就是:“我愿意用任何代价保住眼睛。”

在这些例子中,创新者都产生了非常强烈的情绪——在具体的场景中这种体会令印象深刻。本游戏中设计的3个场景也可以替换成与具体创新主题关系更密切的内容,时间安排上每一轮比上一轮更短,节奏更紧凑,这是希望参与者能够在练习中抓住那些开放、简练和核心的问题。

27 寻找鞋子很酷的人

游戏简介

观察的时候,如果被观察者的特征明显,观察者可能会更容易得到观察结果。“极端用户”就是这样一群对创新者非常友善的观察对象。

所谓极端用户,是指极少消费或者重度消费某种商品或服务的用户,比如对于做烘焙这件事,有的人把烤箱买回去了但是一年都不使用一次,有的人可能经常做蛋糕赠送邻居、晒朋友圈,还对面粉、酵母的产地、品牌都有严格的要求。

这些人在做烘焙时的需求很有意思,他们的需求通常比普通用户的需求放大了很多倍,很容易观察,而且很多极端用户也是意见领袖,他们的需求会拓展为更多人的需求。

穿着酷酷的鞋子的人就是这样一种“极端用户”的代表,通过观察和采访鞋子很酷的人,我们可以得到更多的灵感和启发。

游戏准备

准备表明参与者身份的身份卡、笔记本、笔。

游戏过程

主持人确定一个主题,比如我们想了解“年轻人周末晚上都去哪里”。

参与者可以2~3人为一组,列出一个初步的采访问题列表。

参与者以小组为单位一起出发,去外面寻找穿着酷酷的鞋子的人。

参与者可以以夸奖对方鞋子很酷为破冰问题,采访完成以后拍摄一张鞋子的照片作为记录。

采访2~3位受访者。

所有参与者采访回来之后,进行分享和讨论。

游戏扩展

这个游戏练习来自著名的设计咨询公司IDEO,它最有价值的地方在于通过一项显性特质帮助我们找到想找的极端用户对象,给那些本来在统计学意义上的“少数人”贴上了明显的标签,使我们一下就看见了他们。

28 闲逛一刻钟

游戏简介

我们都希望自己成为“敏锐的观察者”,言下之意,好像我们还是有点“迟钝”。为什么会这样呢?

其中一个原因在于我们大脑的结构。大脑总是试图把相关要素进行归类,以减轻处理同类信息的负担,因此我们会逐渐形成很多“经验”,让自己在看到、听到、接触到同类信息时感到游刃有余,有一种强大的感觉。

这样的生理机制一方面可以帮我们高效地处理日常事务,但另一方面也阻碍了我们的感受力,使得我们平时面对身边的事物,总是有那么几分习以为常和漫不经心。换句话说,我们努力积累的经验、知识反而成了感受的障碍,正是这些先入之见让我们丧失了“真听、真看、真感觉”的能力。

“闲逛一刻钟”游戏就是反其道而行之,让我们专门拿出15分钟的时间,抛开先入之见,以初学者的眼光去重新观察身边的事物,并从中发现乐趣。

游戏准备

每位参与者最好带着自己的手机,可以拍照,如果没有手机也可以带纸、笔。

游戏过程

主持人请大家到室外闲逛15分钟,找到一样自己觉得有意思的东西,观察5分钟。

所有参与者带上手机,设定15分钟后回到出发地集合的闹钟,出发。

先确定观察对象,观察5分钟,拍照并记录自己的想法。

回到室内,在小组中进行分享,为什么观察它,有什么新发现。

游戏扩展

斯坦福大学有一门著名的课程叫作“设计你的人生”,凯西·特雷斯(Kathy Davies)是教学团队成员之一,她不仅给研究生上课,也是企业创新工作坊的资深教练。凯西主张把人们带回到熟悉的日常环境中,通过“有意识地看”,发现寻常当中的不寻常。

这种面向真实环境的观察力训练会让观察者在极短的时间内找到一些新的发现。不同于创造一个模拟环境进行训练,真刀真枪的练习更有利于参与者应对未来需要应对的真实状况;在放松的状态下提前演练,更有助于增强参与者的信心。

29 农场动物

游戏简介

“农场动物”是一个让参与者模仿某种动物,相互识别,找到同类动物并集合的游戏。观察周围的人,猜想对方的动作代表什么动物,这种游戏有利于参与者快速进入观察、思考、创造的氛围。

游戏准备

准备几着关于农场的乐曲。

游戏过程

主持人播放欢快的农场音乐。

参与者按照个人喜好,自由选择一种动物进行模仿,不能说话,但可以模仿发出该动物的声音。

同类的动物相互聚集,在农场中选一个地方作为种群聚居地。

聚居地的选择要尽量合理,比如猫和狗不要相邻,而鱼和鸭可能都在虚拟的湖泊中。

所有参与者全程不能用人类语言交流。

游戏扩展

斯坦福大学的教授们总是说:“硅谷就像一个肥皂泡,离开了这个泡泡,很多事情就变得不容易发生。”

创新这件事,的确需要一个肥皂泡来浸泡。

“农场动物”游戏就是在努力构建一个创新活动所需要的肥皂泡。为什么这么说呢?让成年人模仿动物,还要发出动物的声音,看起来傻透了,不是吗?但正因为如此,参与者才会感觉自己在这里可以做一些特立独行的事情,哪怕看上去很傻。这类鼓励“变傻”的游戏会为参与者在心理上建立起一种安全感,这一点对创新活动的开展具有重大意义。

30 你的故事我来说

游戏简介

我们常常说观察要打开五感:看到、听到、摸到、嗅到、尝到。实际上,还有一项更重要的观察是感受到、体会到,也就是共情。

共情是理解另一个人在这个世界上的经历,就好像观察者成了那个人一般。虽然观察者永远也成不了那个人,但可以深入理解他,并且让对方知道你已经理解了。

“你的故事我来说”游戏通过在短时间内创造出一定的情景和故事,让参与者能够快速地与他人“共情境”“共情绪”,继而设身处地地思考问题和采取行动。

游戏准备

准备轻柔的音乐,以及一个与工作主题相关的故事主题。比如工作主题是医疗,故事主题就可以选为一次打疫苗的经历或者购买医疗保险的经历。

游戏过程

将参与者分为A、B两组,面对面落座,每人对面都有一位队友。

主持人公布故事主题。

第一轮活动,A组是讲述者,B组是倾听者,A组向B组参与者讲述一个自己亲身经历的故事,B组可以在沟通过程中发问,双方的交流就像是轻松地聊天,计时3分钟。

A组参与者不动,B组参与者向右移动一个位置,B组最后一名参与者移动到B组第一个空位上。

第二轮活动,B组换成讲述者,A组变成倾听者,B组参与者将刚才听来的故事讲给坐在自己对面的A组成员,仿佛这是自己的亲身经历似的,倾听者要对讲述者提出问题,对于这些问题可能讲述者之前并没有从上一个真正的故事所有者那里听到,他自己也没有问过这些问题,但是他要抱着“我现在就是他”的心态,设身处地完成回答,计时5分钟。

主持人采访A、B组双方的感受。

如果时间允许,可以将A、B组角色对调,再进行一次。

游戏扩展

德国慕尼黑再保险公司是保险行业的领军企业,在140多年前,它捕捉到人们对稳定性的需求,发明出全世界第一张保单。在百余年的发展过程中,该企业不断创新、变化、转型,作为全球500强企业,持续为全球保险市场提供强大的承保能力和精深的专业服务。

慕尼黑再保险在第三次创新浪潮中,特别强调引入“以用户为中心”的人本创新理念,充分理解合作伙伴以及合作伙伴的客户需求,进行协同创新。而“你的故事我来说”这个小游戏,不仅能在短时间内收集来自用户一线的大量故事,有利于后期进行需求挖掘,还可以锻炼参与者的共情能力,建立起与用户的同理心,因此在德国J2C咨询公司为慕尼黑再保险进行创新导入时得到了广泛应用。

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