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第四章 分析游戏

作者:税琳琳,任欣雨 当前章节:10998 字 更新时间:2026-6-22 20:27

不管是商业创新、教育创新还是政策创新,最困难但也最有收获的部分之一就是要洞察机会,找到创新突破点。斯坦福设计研究中心正在进行的一项研究表明:即使是世界级的创新大师,在面临新的设计挑战时仍然要经历一个艰难的、寻找创意发力点的过程。而分析类游戏和工具可能会让一些隐藏线索自动浮现,帮助设计师找到精准的创意突破口。

31 画一个花瓶

32 主题画像

33 情书还是分手信

34 笛卡儿坐标系

35 “病毒”方块

36 词汇攀亲

37 情绪大升级

38 胜利者的粉丝团

39 大风吹

40 问题纸飞机

41 10倍变焦

42 摸摸物品

43 杂物分类

44 解锁大作战

45 封面故事

31 画一个花瓶

游戏简介

在经济飞速发展的今天,个人和企业、组织面临的问题都越来越复杂,具有越来越高的不确定性,我们往往把这些问题分解成一个个小问题加以解决。然而,我们解决完这些小问题后,大问题是否就自动地迎刃而解了呢?

答案是否定的,因为我们往往看到的是表面问题,而不是真正的问题。

例如,全球的汽车制造商都在竭力降低油耗,但哪怕是油耗降到每百公里5升油,也还是会消耗能源,继续污染环境。如果我们从能源角度另辟蹊径,就会产生电动车、太阳能汽车这样的新能源汽车方案。但如果我们了解用户需要的只是从A点到B点,也许汽车这个标准答案只是众多解决方案中的一个而已。

“画一个花瓶”游戏在很短的时间内让参与者明白转换思维、深挖问题本质的重要性,会对在实际项目中如何寻找“真问题”有所启发。

游戏准备

为每位参与者准备纸、笔。

游戏过程

每位参与者找一个舒服的地方坐下。

主持人请每人设计一个花瓶,并在纸上画下来。

所有人将自己画的花瓶贴到白板上。

主持人请大家设计一种让人们能够愉快地在家里欣赏花朵的方式。

所有人将自己的方案贴到另一块白板上。

对比两张画之间的异同,讨论不同的问题提出方式对解决方案的影响。

游戏扩展

“画花瓶”游戏来自经典的设计命题“设计一把椅子”。

椅子并不是天然之物。在中国古代,人们席地而坐,直到东汉时期才有了“榻”,后来又有了闻名世界的明式座椅。在西方,椅子从16世纪才进入普通家庭。随着工业革命与工业设计的催化,现在的人们再也不缺少一把椅子了,但去探索一把椅子的全新可能,却是国际设计界公认的困难挑战。

设计一把椅子,实际上并不是椅子本身,而是设计一种“坐”的方式。从一把椅子可以看出几百年来设计风格和技术的改变,看到权威、身份、家庭……椅子就像一张空白的画布,让我们尽情挥洒。

从设计一把椅子到设计一种“坐”的方式,就是进行命题转换,从表面需求深入本质需求,从而打开了新的创意空间,让我们摆脱表面经验的束缚,在更开阔的领域探索新事物,寻找新的解决办法。

32 主题画像

游戏简介

在用户研究中有一种方法叫作用户画像,就是根据用户社会属性、生活习惯和消费行为等信息而抽象出的一个标签化用户模型。

这个用户画像既是具体的,又是抽象的。之所以说它是具体的,是因为它的属性特征来自真实的用户访谈、调研问卷;之所以说它是抽象的,是因为用户画像是用户属性的集合,不是具体某个人,放一张用户的照片是为了达到共情。

用户画像将焦点定位在一个抽象出来的人上面,便于团队在讨论产品、需求、场景、用户体验的时候拥有明确的对象感。

虽然有时我们面对的项目主体是非生命体,也可以尝试将它作为一个人来看待,思考如果它是一个人,会有些什么样的属性特征。这种类比有利于团队成员快速理解讨论的主题内容,借鉴用户画像也可以作为一种收集和梳理信息的方法。

游戏准备

为每位参与者准备纸、笔。

游戏过程

根据团队的不同议题,主持人鼓励大家把目前的挑战和问题想象成一个人,为它画一张用户画像。

首先参与者为它画一张肖像。

然后,参与者尝试依次写出它的一些基本属性(年龄、性别、地域……)、社会属性(受教育程度、工作……)、行为属性(兴趣爱好、性格、驱动力、目标、困扰……)等。

参与者把自己的画像放在白板上展示,主持人引导大家对此进行讨论,加深大家对主题的理解。

游戏扩展

德国HPI学院的卡门·路易波德(Carmen Luippold)教授在某知名汽车制造商的一个创新项目中灵机一动,发明了这个游戏。动画片《汽车总动员》《托马斯和他的朋友们》都把无生命特征的物品拟人化,为什么我们不从这个角度来思考呢?于是,大家开始把汽车想象成一个人,跟踪观察它每天的生活是什么样子,想象它在不同时刻会有什么感受,画出了非常有趣的“汽车画像”。

33 情书还是分手信

游戏简介

用户画像是在对用户进行分析时常用的工具之一。一张完整的用户画像往往包含用户的基本属性(年龄、性别、地域……)、社会属性(受教育程度、工作……)、行为属性(兴趣爱好、性格、驱动力、目标、困扰……),以及用户肖像等部分。

为了更深入地理解用户,参与者可以尝试给自己的用户写一封情书或者分手信,通过相对极端的情绪表达方式对用户加以梳理和总结。

游戏准备

为每位参与者准备粉红色和蓝色的纸各一张,每人一支笔。

游戏过程

主持人将参与者分成5~7人的小组。

参与者为自己的目标用户写一封情书或者分手信,情书用粉红色信纸,分手信用蓝色信纸。

主持人邀请每一位参与者在小组中进行分享,公开朗读自己与目标用户的情书或者分手信。

主持人将大家的信件贴在白板上,再次对相关信息进行归纳总结,充实用户画像。

游戏扩展

ING荷兰国际集团是全球顶尖资产管理公司,已有150多年的历史,在数字化浪潮中,ING荷兰国际集团积极拥抱变化,尤其关注新一代青年用户的独特需求。该集团通过在创新工作坊中让员工给青年用户写情书或分手信,帮助员工加深对目标用户的理解,更好地达成内部共识。

34 笛卡儿坐标系

游戏简介

笛卡儿坐标系是一种帮助归纳和整理信息的方法,通过挑选适合的工具使看起来零散的信息组合得更有序,从而使信息中蕴含的一些潜在因素浮出水面。该游戏是一种帮助我们挖掘深层信息的好方法。

游戏准备

邀请参与者加入即可,无须特别准备。

游戏过程

主持人请所有参与者站起来。

第一轮活动,主持人将参与者按照更喜欢喝茶还是更喜欢喝咖啡的标准,在场地里分为两组。

第二轮活动,参与者按照自己昨晚的睡眠时间长短,从少到多排成一列,排列过程中不能用语言交流,但要找准自己的位置。

第三轮活动,参与者想象整个可活动区域是一张中国地图或世界地图,主持人指定一个北方,请参与者按照自己家乡的地理位置站到地图上合适的位置,接下来可以设想自己退休后想去哪里生活,重新选择一个位置。

游戏扩展

每一轮活动,主持人都可以对参与者进行采访,比如:

第一轮,主持人可以分别邀请其中的一两位参与者分享自己的饮品故事。

第二轮,采访一下睡眠时间最短和最长的参与者,了解大家今天的精神状况。

第三轮,请最南边或者最北边的参与者分享一下他们的家乡,以及选择哪里作为理想的退休地,并说明原因。

35 “病毒”方块

游戏简介

“病毒”方块游戏是模仿病毒传播的过程,用一个病毒方块在人群中进行传播,拿到方块的人就被病毒感染了,不能移动,但是可以用丢方块或者伸出方块触碰其他人的方式传染,被传染到的人也不能移动,但是被传染者之间可以互相传递,在规定时间内,人数较多的一方获胜。

游戏准备

一个可以充当病毒方块的道具,可以是毛绒玩具等。

游戏过程

所有参与者站起来,在场地中随机分布。

主持人站在大家中间,拿出一个道具,作为病毒方块。

主持人抛出方块,传染第一个参与者,被传染者不能移动,但可以伸出方块或者抛出方块感染下一个人。

病毒方块可以在被传染者之间传递。

在规定时间内,看被传染人数多还是未被传染人数多。

游戏扩展

对于团队前期收集回来的各种信息,可以采用不同的方式归类,以便从中提炼洞察核心信息。然而归类之后信息之间的关系也并不是静态的,在一定情况下它们可以相互转化,如果定义好条件,甚至可以加速转化。

斯坦福d.school教授迈克·贝瑞(Michael Barry)曾经在他的“需求分析”课程上展示了一张他拍摄的地下室里抽屉的照片,里面的物品非常杂乱,包括几十年前的老唱片、透明胶带、备用车钥匙、美工刀、创可贴等。迈克让学生对这些物品进行分类,分类的标准包括大小、材质、使用频率高低、是否还有价值等。譬如从没有使用价值到具备一定使用价值的区间,设计师就可以思考让物品如何流动和转化。

36 词汇攀亲

游戏简介

创新的过程是不断发散和收敛的过程,尤其是在洞察阶段,需要比较强的归纳总结和收敛能力。“词汇攀亲”游戏就是从两个毫不相干的词汇当中寻找它们的相关性,通过中间词汇搭建关系,就像词汇之间攀亲戚一样,直到最开始两个不相关的词汇聚合到一起。

游戏准备

邀请参与者加入即可,无须特别准备。

游戏过程

主持人指定两名参与者,每人在心里随机想一个词,主持人倒数“3,2,1”,两人同时说出心里想的那个词语。

其他参与者根据刚才听到的两个词,各自在心里再想一个与上述两个词都有关系的新词,想到了就向主持人举手示意“有了”。

主持人从中选择两个人,再次倒数“3,2,1”,两人同时说出自己想到的词。

如此进行若干轮,当最后两个人同时说出同一个词时,词汇就成功攀上亲戚了,整个团队也整合好了!

游戏扩展

毫无疑问,这是一个收敛性的游戏,但玩游戏的过程如果只靠收敛却很难完成,我们可以随便举一个例子,比如最初的两个词是“苹果”和“水管”,第一次聚合的新词会是什么呢?水?厨房?

聪明的你可能已经发现了,在聚合之前,其实有一个发散的过程,从苹果发散出去很多可能,从水管再发散出去很多可能,两边的可能性链接在一起产生新词。

所以发散和收敛就像是一对影子,你中有我,我中有你,收放自如才有利于产生新的洞察。

37 情绪大升级

游戏简介

马斯洛根据人的动机和价值,把人的需求从低到高分为5个层次,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现的需求。类似地,很多具体领域都可以细分出不同的层次。

“情绪大升级”游戏就是通过把同一种情绪进行越来越夸张的表达,让参与者明确地感受到不同的情绪层级,从而理解这样一种纵深型的信息组织方式。

游戏准备

选取一些经典台词,并明确指出台词中的情绪,将台词打印在一张A4纸上。

游戏过程

参与者每4~5人一组,每组抽取一张台词。

每组的参与者根据抽到的台词和指定的情绪,进行表演,一个组里的参与者需要将情绪从低落到高涨逐层表演出来。比如台词是“曾经有一份真诚的爱情放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。如果上天能够给我一个再来一次的机会,我会对那个女孩子说3个字:我爱你。如果非要在这份爱上加上一个期限,我希望是……一万年”。每位组员需要逐步加强台词中的悲伤/后悔情绪:悲伤、悲痛、悲怆、刻骨铭心、生不如死……

其他组可能抽到其他台词及其需表达的情绪,比如逐步放大的快乐:高兴、喜出望外、心花怒放、欣喜若狂……

每组有10分钟进行彩排,然后所有组依次上台表演。

游戏扩展

也可以更改部分台词,比如“我们最接近的时候,我和她之间的距离只有0.01厘米,57个小时之后,我爱上了这个女人”。把“女人”改为公司的产品名称等,然后让参与者表演出来。

38 胜利者的粉丝团

游戏简介

生活中有很多对称平衡关系,就像爸爸管着儿子,奶奶管着爸爸,同时儿子又指挥着奶奶,这就是典型的对称平衡关系,也称“剪刀-石头-布”关系。如果能敏锐地发现、构建不同要素间的对称平衡关系,将对挖掘洞见大有裨益。

游戏准备

邀请参与者加入即可,无须特别准备。

游戏过程

第一轮,所有参与者两两组对进行剪刀石头布游戏,输的人自动成为胜利者的粉丝,跟在胜利者后面,并且用夸张的动作为胜利者加油助威。

第二轮,胜利者带着自己的粉丝在场地中找到另外一个胜利者再次进行剪刀石头布游戏,决出来的胜利者将对方队伍全都收入麾下,使其成为自己的粉丝。

每位胜利者的粉丝队伍都会越来越庞大,直到最后只剩下两位胜利者对决,各自的粉丝团紧随其后,全场气氛达到高潮。

最后一次对决结束,全场为最终的胜出者欢呼!

游戏扩展

在德国还有一个类似的游戏叫作“奶奶、老虎和忍者”,其游戏规则与剪刀石头布很接近:忍者打败老虎、老虎吃掉奶奶、忍者害怕奶奶。在对决时,每个角色都摆出自己的特定姿势,输掉的一方就成为对方的啦啦队。可以想象,最后对决的两队之间气氛一定非常紧张,因为它们都将拥有庞大的啦啦队。

39 大风吹

游戏简介

在电视演讲比赛、歌唱比赛中,我们常常可以看见评委们要去掉一个最高分,去掉一个最低分,再取平均值。因为从统计学的角度看,超过阈值都是偏离峰值太远的无效数据,即这个分数没有实际意义。

创新团队在前期收集的数据是否也存在这种误差呢?或者反过来说,是否有一些数据与其他数据很不一样,我们是否要重点关注,是什么原因导致了这种差异,这种差异意味着什么,是否有进一步发展的潜力。

“大风吹”游戏就是让我们以参与者为对象,发现大家的某些特征,予以单独关注,在游戏中锻炼信息抽取的能力。

游戏准备

邀请参与者加入即可,无须特别准备。

游戏过程

所有人围成一圈,每人站定或者坐定一个位子。

主持人说“大风吹”,参与者们回应“吹什么”,主持人依据现场情况说一小部分人身上有的物品或者特征,比如说“吹戴眼镜的人”。

所有符合特征的参与者要互换位置,没有被吹到的组员待在原地。

主持人会加入占一个位置,所以最后会有一个组员没有位置,他就是下一轮的主持人,由他决定吹什么。

游戏扩展

还有一个对应的游戏叫“小风吹”,被小风吹到的人原地不动,其他人互换位置,这样活动起来的人数会更多。

如果时间充裕,主持人还可以挑战一下那个没抢到位子的人,让他完成挑战后才能做下一轮的主持人。

40 问题纸飞机

游戏简介

创新团队在提炼洞察中有一个重要环节是重构命题,也就是说原来我们认为的问题可能不是真正应该解决的问题。就像一位老妇人去看医生,她以为是自己的耳朵出了问题(一直耳鸣,睡不好觉),但医生告诉她实际问题不在耳朵上而在脑子里,是神经性的问题。

找对问题,是解决问题的第一步,连爱因斯坦都说“如果我有1小时去解决一个问题,我会花55分钟先搞清楚这是什么问题”。创新团队在前期投入很长时间去清晰地定义问题是值得的。

为了清晰地定义问题,我们鼓励每个团队成员都写一句问题表述,充分表达自己的意见。“问题纸飞机”游戏正是为此设计的,每位参与者写下自己认为最准确的表述,然后将纸飞机扔出去,同时接到别人的纸飞机,阅读上面的文字,增强对问题的理解。

游戏准备

为每位参与者准备纸、笔。

游戏过程

主持人给出一个问题定义模版:比如“我们如何……”

每位参与者在一张纸上写下自己对问题的描述,并将写有问题的纸叠成纸飞机。

在主持人下达口令后,大家一起把自己的纸飞机扔出去,并接住一架他人扔来的纸飞机。

参与者读完别人的问题描述之后将飞机再次扔出去,此过程可以重复3~4次,最后一次拿到飞机后,所有参与者围成一个圈。

参与者依次念出自己拿到的纸飞机上的问题,并结合自己写的和之前看到的其他问题描述发表意见。

充分讨论之后,主持人可以将大家的意见整合为1~3个问题描述,明确创新机会点。

游戏扩展

写问题描述需要抓住当下已经出现的情况和目标用户潜在需求之间的矛盾,是一个不太容易的过程,而且每个人的认知角度不同,如果所有人一开始就一起讨论,写问题描述,可能会因为有的人个性张扬,愿意表露,他的音量就比较大,那么会漏掉一些性格安静的人深思熟虑的好问题。

由于重构问题这个环节非常重要,是团队在未来很长时间内工作的目标,可以让每个人都先写下来自己的问题描述,并通过扔纸飞机这样轻松的方式交流思想,然后再一起讨论,巧妙地汇集团队智慧。

41 10倍变焦

游戏简介

有时我们很难一下子从拥有的信息中看出端倪,不是因为我们不够聪明,而是信号太远或者太小,或者恰恰相反,是太近和太大,我们看不清楚。这时要是有相机镜头一般的变焦能力就好了。

“10倍变焦”游戏主要是通过改变我们观察事物的范围,从中找到一个合适的层级进行创新突破。

游戏准备

找到一个适合进行放大或缩小的社会问题(比如儿童糖尿病),并为此准备一些相关的视频和前期思考。

游戏过程

主持人抛出一个问题,比如现在身患糖尿病的儿童人数日益增长。

主持人提供一些视频资料,给出常规的解决办法,比如糖尿病专家说有4种主要的控制手段:

(1)尽量减少糖分摄入。

(2)尽量多吃纤维类食物。

(3)当想吃东西的时候等待20分钟再吃。

(4)加强运动,运动后才允许吃糖。

看起来这样简单的方案,效果却不怎样,美国小孩的糖尿病患病率一直在攀升。

主持人再次提供一些思考的方向,比如:

(1)人们天生爱摄入盐、糖、脂肪,这是长期以来人与饥饿斗争的结果。

(2)吃素食有利于降低糖尿病患病概率。

(3)有时,孩子们吃油炸快餐是因为其他孩子都吃,他们有社交压力。

(4)很多快速减肥的电视节目,参加节目录制的人其实没有一个体重不反弹的。

主持人把参与者分为几个组,给予每组不同的虚拟资金和15分钟时间,小组讨论可以用这些资金采取什么行动来解决该社会问题。每组分配到的资金按10倍增长:

小组A:1 000元

小组B:10 000元

小组C:100 000元

小组D:1 000 000元

小组E:10 000 000元

小组F:100 000 000元

15分钟后,各小组陈述方案。

游戏扩展

10倍变焦来源于设计领域的一对知名夫妇查尔斯(Charles)和蕾·埃姆斯(Ray Eames),他俩曾经留下一段视频。现在几十年过去了,这段视频仍旧在美国小学4年级的课堂上播放。

这段视频从一个在加利福尼亚州草坪上晒太阳的人开始,每隔几秒钟就按10的倍数扩展观众的视野范围,所以大家可以以10x的速度看到这个人的手、周围的海湾、整个旧金山地区、美国、地球、太阳系、银河系,直到浩瀚无边的宇宙;然后视频中的画风一转,从宇宙迅速回到这个人的手上来,开始深入皮肤、细胞壁……完全深入另一个10-x微观世界。

视频画面有时候很丰富,信息量很大,但有时整个屏幕黑漆漆一片,什么也没有。优秀的设计师就是要在日常生活中进入大宇宙和小宇宙,在其中找到一个合适的层级,主动地调整和对焦,才能精准地找到一个生发点进行创新突破。

42 摸摸物品

游戏简介

主持人随机说出某种物品特征,参与者需要在场地里迅速找出符合该特征的物品,并用手触摸。

这个游戏跟“大风吹”游戏有点类似,但大风吹是针对参与者(人)的特征,而触摸物品是聚焦在物品的特征上。

游戏准备

邀请参与者加入即可,无须特别准备。

游戏过程

主持人邀请参与者站起来围成一圈。

主持人随机描述一种物品特征,比如“触摸一个红色的物品”。

行动最慢的参与者是下一轮的主持人,发布一个新的口令,比如“触摸一件冰冷的物品”。

如是几轮,最后一轮游戏的口令尽量创造一种热烈的氛围,比如“触摸一件高处的物品”。

充分讨论之后,主持人可以将大家的意见整合为1~3个问题描述,明确创新机会点。

游戏扩展

有时候我们一眼就能看出信息中蕴含的要点,有时候却不是这样的,必须想办法对信息重新进行梳理和挖掘。而在梳理的过程中,信息归类、整理的标准会对结果产生巨大影响。“触摸物品”和后面即将介绍的游戏“杂物分类”都是一种信息分类维度的练习。

43 杂物分类

游戏简介

鼓励参与者用不同的维度将物品进行分类,能想到的维度越多越好。

游戏准备

准备一箱子各种物品:小孩玩具、松果、老花镜、香水、文件夹、口香糖、手机壳、书、CD、毛线团等,甚至可以带一条活蹦乱跳的小狗。另外,还需要准备白板和白板笔。

游戏过程

主持人将参与者分组,每个小组4~6人,每组一块白板、一支白板笔。

主持人将杂物盒放在场地中间,然后一件件将物品拿出来展示。

参与者按小组回到自己所在的小组,在白板上写出尽可能多的分类方式,比如“自然物/人造物”“彩色/黑白”“柔软/坚硬”“私人领域/公共领域”……

每组至少写出20种以上分类方法。

游戏扩展

如果不方便将实体物品带到现场,也可以在杂货铺拍一张各种物品的照片,放在幻灯片上供参与者采用。

一旦参与者整理出许多维度,就可以鼓励他们将这些维度两两组合,看是否会出现一些有趣的分类结果。

44 解锁大作战

游戏简介

“解锁大作战”游戏是利用参与者的参与,创造一把由所有人身体组成的大“锁”,团队需要通过观察、分析,群策群力把锁解开。

通过游戏,参与者体会团队协作、解决复杂问题的步骤,共同应对执行过程中可能出现的问题。

游戏准备

邀请参与者参与即可,无须准备特别道具。

游戏过程

参与者站立,围成一个圆圈。

所有人闭上眼睛,伸出两只手向前迈步,直到感觉自己的手握住了其他人的手。

睁开眼睛,确保自己握住的两只手来自另外两位不同的参与者。

现在所有人被锁在了一起,形成了一个难解的结。

在保持手与手之间连接不断的情况下,参与者可以走动、穿插、尝试解开这个结。

锁有两种解法:一是每个人手牵着手围成一个圆圈的状态;二是形成两个嵌套着的环。

游戏结束。

游戏扩展

当所有参与者拧在一起时就形成了一个错综复杂的问题,这时如果单独行动会越来越难解开,需要参与者相互观察、倾听、协作,并且通过合作行动来验证结果。

通常解决问题的步骤有:展开讨论、确定方案、快速执行、检查改进。整个局势不断变化,快速的试错有利于解决问题。

此外,团队领导者的出现也将是一个重要因素,在团队领导者的带领下,团队士气高涨,解锁只是时间问题。

45 封面故事

游戏简介

当创新团队找到一个可以进行创新突破的方向后,在创新这条路上就已经迈出了重要的一步,这时候需要及时地凝聚共识,让团队成员对接下来要做什么达成一致。

“封面故事”游戏就是一种帮助团队建立共同愿景的游戏,通过“隐喻工具+图文拼贴”的方式,能够很好地传达团队未来努力的方向,也可以形成每位团队成员在后期工作中可以回顾、参照的阶段性文件。

游戏准备

一些废旧杂志、期刊、剪刀、白板纸、白板笔。

游戏过程

参与者分为4~6人一组,每组有足够的废旧杂志、期刊、剪刀、白板纸、白板笔等资源。

主持人假设一个情景:“3年后创新项目成功了,我们现在坚持的这个创新方向完全正确!这时有一家业内知名杂志对我们团队进行访谈,并且要将我们团队的合影刊登在杂志的封面上!现在我们要配合杂志社设计一个封面故事”。

主持人可以提供给参与者标准封面模版,也可以让他们进行开放式的设计,但尽量包含以下一些内容:图片(具有冲击力的图片)、大标题(点明封面故事的主题)、边栏(列举封面故事中有趣、重点的事件)、引言(创新的口号或者与封面故事有关的人说过的话)。

分组创作20分钟。

主持人汇报小组封面故事。

游戏扩展

封面故事基于想象,让参与者更深入、广泛地思考项目和组织的未来,通过视觉化的方式,激发大家的创意,共同揭示和创造未来的希望。

为了减轻参与者绘画的压力,主持人可以准备一些刊有丰富图片的废旧杂志和期刊,让大家剪下来直接拼贴。这样不仅可以降低游戏门槛,节省活动时间,而且能激发参与者一些额外的灵感,帮助他们构建意义更深远的故事,整个游戏玩起来也会比较有趣。

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