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第五章 脑洞游戏

作者:税琳琳,任欣雨 当前章节:11940 字 更新时间:2026-6-22 20:27

我们常常惊叹于孩童的创造力,他们未经世事约束,往往能异想天开,但还有一种创造力是成人的创造力,是在经过大量的观察、反思、提取、抽象之后,在各种现实约束之下产生的创意。游戏提供了一个灵活、开放的嬉戏场所,鼓励人们与不相邻的人发生肢体碰撞,正是这些偶然的、身体以及思想上的接触激发了创造力。

46 故事接龙

47 百变标签

48 剧情警报器

49 人体雕塑

50 这不是一支铅笔

51 好的,而且……

52 1713年

53 9点连线

54 前进/停止/拍手/跳跃

55 柠檬水

56 虚拟发声球

57 1000种用途

58 9条原则

59 3位专家

60 失散的挚友

46 故事接龙

游戏简介

讲故事的能力是人们未来最重要的能力之一,也是人工智能很难替代人们的一种能力。

关于如何讲故事,好莱坞有大量的经典理论和框架,但最简单的就是我们儿时玩的四要素讲故事法,通过时间、地点、人物、事件诉说一个有趣的故事。

团队成员通过故事要素接龙,不断在已有的基础上增加新的创意,共同创造一个匪夷所思、充满戏剧性的故事,这样做可以活跃思维,加强成员之间的社交和沟通,提升团队的创造力。

游戏准备

邀请参与者参加即可,无须特别准备。

游戏过程

参与者报数,每4个人分为一组。

小组的任务是编出一个有意思、充满戏剧性的故事。

第一个人说出“在……时候”。

第二个人说出“在……地方”。

第三个人说出“谁……”。

第四个人说出“发生了什么事”。

每人轮流给出设定,可以进行数轮。

与大家分享组内找到的最有意思、离奇、普通的故事。

游戏扩展

类似的创意接龙游戏有很多,德国HPI学院学术主管尼古拉·克劳迪娅(Nicolai Claudia)经常带领大家进行各种形式的创意接龙。她会让所有人围成一个圈,顺时针开始每人说出一个词语,尽量连成一句完整的话。当大家都觉得这句话已经结束了,就把双手合十放在胸前,手指尖相互敲击(不是拍手,而是拍手指),嘴里同时说“是的,是的,是的……”

这类创意接龙游戏的基础是不管前一位参与者创造的情景是什么,下一位参与者都先接受,并在此基础上叠加新的想法,每个人都在贡献,而不是相互质疑和批判。

47 百变标签

游戏简介

这是一个听起来简单、做起来难的游戏,游戏共分3轮,每一轮都需要参与者运用不同的能力,目的是让参与者逐步适应在创造性活动中遭遇到的不确定性。

游戏准备

在游戏场地中准备一些不同种类的物品。

游戏过程

主持人邀请参与者站起来,观察一下房间里有什么物品,游戏开始后参与者要在房间里走动,并大声地、勇敢地、富有激情地说出物品的名字。

第一轮:参与者开始在房间中走动,看到什么物品,就直接说出该物品的名字,比如看见笔,就指着它说“笔”。

第二轮:参与者继续在房间中走动,这一次指出物品,但要说上一件物品的名字,比如指出第一件物品是笔,但要说“没东西”,接下来看见即时贴,要指着即时贴说“笔”,再看见白板,要指着白板说“即时贴”。

第三轮:指出物品,但要说出除了这个物品以外的任何一个物品名称,比如还是看见“笔”,可以说“海豚”“月亮”“花”……

3轮结束以后,问问大家的感受,哪一次简单,哪一次最难。

游戏扩展

事实上,这个游戏的每一轮都是在挑战我们不同的能力:第一轮仅仅是指出物品,完成起来比较简单;第二轮旨在考验我们的短期记忆,重新给物品贴标签,虽然有点难,但也不是不可完成的,通常只需要多训练一会儿,我们就能越做越好;大多数人都会觉得第三轮非常难,这是为什么呢?这次没有正确的答案,没有约束,难道不应该最简单吗?但是我们的大脑不是这样运作的,我们不喜欢脑子里第一个出现的点子,我们似乎觉得那不够好,我们失去了解决问题的方向。

在这样一个15分钟的小游戏里,我们发现自己竟然想不出一个词,我们为此感到窘迫、糟糕,最主要的是我们内心的判断,我们感到了一种“失败的可能性”,这是在创造性活动中经常发生的。一种解决办法是用第二轮的方法解决第三轮的问题,只要说上一个物品的名字就可以;另一种解决办法是从一个类别中选择词语,比如不管看见什么都说成某种食物,甚至更极端一些,将所有物品都说成是“蚊子”。主持人要鼓励学员大声地说、有激情地说、勇敢地说。因为当遇到不确定性的时候,我们往往非常安静,但是大声和富有激情的表达能激励和鼓舞人心,增强团队士气。最后,主持人可以请参与者再尝试一轮,并且看看这一次大家的感受是否会有所不同。

48 剧情警报器

游戏简介

“剧情警报器”游戏旨在通过团队配合,帮助参与者在短期压力下快速创造出一些充满创意的故事。

游戏准备

游戏分为3人一组,每组中有一人作为“警报器”,另外两人作为剧作家。提前为“警报器”准备好身份道具。每一组还需要一部手机,以便将他们在表演中的谈话录音。

游戏过程

主持人将所有人分为3人一组,其中一人举手主动作为“警报器”,另外两人作为剧作家,谁先做“警报器”都没关系,因为游戏一共分3轮,他们会交换角色。

第一轮:两位剧作家开始讲述一段故事,这次的主题是一次有趣的旅行经历,“警报器”可以随时介入发出警报声,如果听见警报声,正在说话的两位剧作家就要马上改变自己说的内容,向不同的情节推进。

“警报器”可以任意介入,多少次、多高的频率都行。两个剧作家只要继续聊就可以,让谈话变得有趣是“警报器”的任务。但两个剧作家在改变谈话方向时不要重复整个句子,最好就只重复一点关键的字词或短语,这样可以帮助“警报器”思考得更快。

第二轮:更换角色,换一个人充当“警报器”,另外两人作为剧作家,这一次的场景是两位厨师正在商量准备今天的晚餐……

第三轮,再次更换角色,换一个人充当“警报器”,另外两人作为剧作家,这一次的场景是平时住得很远的两位亲戚,过年时碰面了……

游戏扩展

3个小组成员重新听一遍录音,什么时候简单,什么时候难呢?其实作为“剧作家”要随时朝着各个可能的方向推进剧情,是一项不容易完成的任务,作为“警报器”在旁边看着别人努力,是会感到有趣,还是也会感到艰难?

在3轮游戏的录音中,不难发现:当“警报器”发出的警报次数越多的时候,结果往往越好!我们第一个产生的想法往往都是比较普通的,也许我们还有很多其他优秀的想法,但第一个点子出来以后就懒得思考了,“警报器”的强制转换让更多好的想法可以浮现出来。

在游戏过程中,有时候参与者会发现他们做得特别好,因为一旦他们接受了任务角色,了解自己要产生大量的新想法,而且不管什么样的想法都可以,他们就开始放松下来,这时大脑的表现让人惊艳。越努力,越紧张,就越难产生好的想法,在做创意的时候有一个专门的方法叫“别管了”(let it go),就是不要再想它,放松下来,反而容易迎来灵光乍现的时刻。

不管如何,这个游戏的目的是让参与者体会思绪的流动,在紧张又放松的过程中体会到创造的快乐。

49 人体雕塑

游戏简介

创意灵感,是从观察、思考、玩味身边的事物开始的。所谓“好的创意是玩出来的”,其实是指灵感并不是主动来找我们的,我们需要带着日常性、趣味性、无功利性进行大量的思考,才更有可能迸发出灵感的火花。

“人体雕塑”就是这样一个好玩的游戏。通过肢体语言传达特定含义,在随机过程中寻找创意灵感。

游戏准备

准备一些不同种类的物品,比如书本、球、笛子、丝巾等。

游戏过程

主持人将参与者分为两人一组,每人在周围环境中找一件物品,并将这件物品与自己结合形成一件雕塑。

为自己的雕塑取一个名字,并展示给队友看。

请队友将你创作的雕塑作品画下来。

游戏扩展

这个游戏有很多扩展方式,比如在一次创新工作坊中,我们给每位参与者发放了一个信封,里面有一定数额的现金,然后我们把参与者带到一条小商品的街道上,他们可以随意用自己手里的现金购买物品。半小时之后,所有参与者再次集合到一起,利用购买的物品来玩“人体雕塑”游戏。

50 这不是一支铅笔

游戏简介

创意阶段是一个思维发散的阶段,需要参与者打开思路,发挥想象,但在大多数真实情况下创意也并非完全天马行空,而是有一定的约束条件。

“这不是一支铅笔”,这个简单的小游戏给了参与者一个想象的支点,在一定的时间和约束条件下,进行创意发散练习。

游戏准备

每位参与者一支铅笔,如果是定制的铅笔,在笔身上印刷“这不是一支铅笔”就更好了,还可以配合铅笔为每位参与者提供几张空白纸,之后做记录用。

游戏过程

主持人在每位参与者的座位上放上白纸和铅笔。

参与者两两组成一对,各自拿起这支铅笔,想象“如果这不是一支铅笔,它是什么”。

游戏扩展

我们的大脑为了存储信息方便,给每样东西都有一个标签,比如看到铅笔这个实体物品,我们的大脑就会立刻想到“笔”这个抽象名词。如果我们告诉大脑,这不是一支铅笔,大脑就会感到有点不舒服。这也是大部分参与者在玩这个游戏时觉得有点困难的原因。

在进行创意时,我们就是要有意地走出原来的舒适区,激活新的链接,因为从舒适区中诞生的点子往往比较平庸,不够精彩。一旦你发现一支笔不是笔,还有无数种可能性,大脑就会进入另一种创意流动的状态中,原来的概念阻隔不复存在,产生出来的灵动想法会让你感到惊讶。

51 好的,而且……

游戏简介

团队共创的行动原则之一是“站在别人的肩膀上”,即很多好点子都是通过团队成员相互激发、相互补充、相互发展而成的。在具体行动上,就是要鼓励大家多说“好的,而且……”,以此形成一种相互肯定的思维模式。

这个游戏通过两轮共创解决方案的过程,引导参与者进行对比,从而体会不同思维方式带来的差异,培养自己说“好的,而且……”的行为习惯。

游戏准备

邀请参与者参加即可,无须特殊准备。

游戏过程

主持人请大家站起来围成一个圆圈。

主持人介绍游戏规则。第一轮,所有人一起设想一个场景,比如所有人一起商量如何为某一位同事举办生日聚会,大家有什么提议呢?某位参与者先举手,成为第一个提建议的人,假设他说“我们去包一个轰趴馆吧”,然后其他参与者按顺时针方向依次提建议,在提建议时每个人都以“不,还是……”开头,比如第二个人说“不,轰趴馆的空间让人不舒服,我们还是去室外吧”。

每个人都发表自己的建议,直到回到第一位提建议的人这里,主持人询问:“大家感觉如何?我们对方案满意吗?”

第二轮游戏,继续沿用这个场景,为某一位同事举办生日聚会,还是所有人都按顺时针的方向依次提建议。这次提建议时,每个人都以“好的,而且……”开头,比如第一个人说去轰趴馆,第二个人就可以说:“好的,而且我们还可以定个生日蛋糕。”

每个人都发表完了自己的建议,主持人还是询问同样的两个问题:“大家感觉如何?我们对方案满意吗?”

主持人引导所有人对以上建议进行讨论。

游戏扩展

这两轮游戏的过程有什么区别呢?

在第一轮游戏中,每个人都有自己的主意,否定别人的看法,最后我们得到的是一堆各说各话的点子。而在第二轮游戏中,大家在上一位参与者的基础上增加自己的想法,最后所有想法都集中起来串成一条线,形成了一个相对完整的方案。在这个对比中,参与者能明显感受到“好的,而且……”的魅力在于接纳,而不是当别人提出观点的时候还没仔细思考就先给予否定。

然而多说“好的,而且……”看起来容易,做起来却很难,为什么呢?很多人在真实生活中常常使用的都是“对的,但是……”的思维模式。在上面这个游戏中,我们发现很多参与者也会习惯性地对别人的意见说“对的,但是……”

人的耳朵对“但是”这个词特别敏感,我们一旦听到“但是”就知道批评来了。斯坦福设计研究中心研究员尼拉杰·索纳卡尔(Neeraj Sonalkar)曾经做过一项研究,在创意活动中如果“但是”出现的次数越多,产生的点子数量就越少。相反的,“好的,而且……”出现的次数越多,点子数量就越多。

“好的,而且……”是一种正方向思考方式,提醒我们和他人是合作关系,彼此接纳胜过相互抱怨。

52 1713年

游戏简介

时间跨度是创意角度之一,假设我们要重新设计一个教学空间,我们可以从时间维度上考查人类历史上曾经出现的各种空间:孔子在诸侯列国讲学时,师生席地而坐;工业大生产之后,人们涌入格子间一样的办公室,还有当下流行的自然教育让孩子们直接在森林里学习……在此基础上,我们可以再去想象2050年的教学空间会是什么样子?

“1713年”游戏通过把时间跨度拉回几百年前,与现在的科技、政治、文化、生活形成对比,帮助参与者从较大的时间差里找到突破性创新的感觉和节奏。

游戏准备

准备一些关于现代物品的卡片,比如iPad、无人驾驶汽车、演唱会……

游戏过程

参与者两两一组,其中参与者A来自1713年,对现代社会一无所知,而参与者B来自现代,身份就是他自己。

每位参与者从主持人手里随机抽出一张卡片。

来自现代的参与者B向来自1713年的参与者A介绍自己卡片上的物品,时长5分钟,A可以自由提问。

角色转换,参与者A来自现代,参与者B来自1713年,参与者A向B介绍自己卡片上的物品,时长5分钟,B可以自由提问。

双方介绍完毕,游戏结束。

游戏扩展

哪一种身份角色更难呢?是作为介绍者的现代人还是作为1713年的“小白”?

这个游戏可以帮助我们理解如何想象、理解、阐述当下不存在的概念,并把这种想象、理解、阐述的能力从“过去—现在”移植到“现在—未来”。

53 9点连线

游戏简介

思维定式会对我们的感知、记忆、情感等心理或行为活动起到正向或反向的推动作用。一方面,思维定式为我们提供了基于过去同类问题的宝贵经验;另一方面,思维定式又对我们造成了约束,不利于我们产生突破性的想法。因此,在创造性活动中,我们力求能够突破原有的思维框架,以更高、更广的视野来看待问题,找出非常规的方案,实现飞跃!

游戏准备

为每位参与者准备纸、笔。

游戏过程

主持人在屏幕上展示一道图形题:请用4条直线将规则排列(3×3)的9个点连起来,条件:这4条直线必须一笔完成,参与者在连线过程中不能提笔。

参与者有一定的时间来完成挑战。

主持人公布答案,直线的交点必须拉到图形之外,才可以完成4条直线不提笔连接9点的任务。

游戏扩展

虽然游戏中只出现了9个点,并没有任何线,但一旦开始答题,3×3的规则排列就像是给我们的思维画了一个框,我们的潜意识认为这仿佛就是边界。

游戏没有说直线的交点在哪里,思维定式却让我们不自觉地给自己设限。意识到自己思维上的“框”,尽量跳出来多进行“框外思考”,因为“任何突破性的想法都是从打破旧思想、旧传统、旧范例、旧思维开始的”。

54 前进/停止/拍手/跳跃

游戏简介

宋代禅宗大师青原惟信曾提出参禅的三重境界,他说:“老僧三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至后来,亲见知识,有个入处;见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山只是山,见水只是水。”

在日常生活中,我们都处在“见山是山”的状态,非常具象;然而要进入思考状态,进入创造状态,我们就要修习进入“见山不是山”的阶段,从具象到抽象,进行深化、提炼;最后所思、所想、所创又再返回现实、关照现实,作用于真的世界,“见山还是山,见水还是水”。

“前进/停止/拍手/跳跃”游戏没有这么富有禅意,它只是从“见山是山”到“见山不是山”的一个小练习,目的就是为日常所见、所思、所为重新赋予新的意义,让大脑能够适应并快速接受新的概念,形成新的行为。

游戏准备

准备轻柔的背景音乐。

游戏过程

主持人邀请所有参与者站起来围成一个圆圈。

第一轮游戏:主持人介绍两个指令“前进”和“停止”。当主持人说“前进”,参与者可以在场地中任意走动;当主持人说“停止”时,每个人都要停下脚步站在原地。

主持人播放背景音乐,随机发出3~5次“前进”和“停止”的指令,参与者加以熟悉并建立起指令与行为的对应关系。

第二轮游戏:主持人调换两个指令的含义。当主持人说“前进”时,每个人都要停下脚步站在原地;当主持人说“停止”时,参与者可以任意走动。

主持人播放背景音乐,随机发出3~5次“前进”和“停止”的指令,这一次参与者要将听到的指令重新反应,反向行动。

第三轮游戏:主持人介绍两个新指令“拍手”和“跳跃”时。当主持人说“拍手”时,参与者要鼓掌;当支持人说“跳跃”时,每个人都要原地起跳。

主持人播放背景音乐,随机发出3~5次“拍手”和“跳跃”的指令,参与者加以熟悉并建立起指令与行为的对应关系。

第四轮游戏:主持人调换两个指令的含义。当主持人说“拍手”时,每个人都要原地起跳;当支持人说“跳跃”时,参与者要鼓掌。

主持人播放背景音乐,随机发出“前进”“停止”“拍手”“跳跃”的指令,参与者反向行动。

主持人连续发出几次“跳跃”指令,参与者鼓掌,游戏结束。

游戏扩展

德国HPI学院的创新项目经理赛莉娜·梅尔(Selina Mayer)常常在面向企业高级经理人的创新训练项目中采用这个游戏,她说:“在游戏中,屡屡会有人出错,但也因为这些错误,参与者感受到了进行训练的必要。”

55 柠檬水

游戏简介

“柠檬水”是一个培养反向思维的游戏。有时,我们往一个方向很难想出好点子的时候,不妨往反方向试试,也许会有惊人的发现。

游戏准备

邀请参与者加入即可,无须特殊准备。

游戏过程

主持人邀请所有参与者站起来围成一个圆圈。

某位参与者率先抛出一个“柠檬”——说一件他今天或者本周遇到的倒霉事,比如“我早上把咖啡洒在裤子上了”。

接下来的一位参与者从好的方面去解读,把酸柠檬做成柠檬水,比如“那你的裤子上现在有个独特的图案吧”。

接下来的参与者再重新抛出一个“新柠檬”,圆圈中的参与者继续按照这种方式玩下去,直到最后一位结束。

游戏扩展

苹果公司在1997年推出了一支广告片叫“非同凡想”(Think Different)。这支广告让人热血沸腾,曾经激励了无数创新者,但冷静下来一看,口号“非同凡想”当然没错,但是没有告诉我们应该怎么去“想”!

斯坦福d.school的老师约翰·卡西迪(John Cassidy)是一位成功的出版商人,早年在斯坦福学习英语和教育,他的创新秘诀就是“反着想”,看见的是黑,我们就想白,看见的是美,我们就想丑,这里的关键是朝完全相反的方向想,东的反面是西,不是南也不是北。

约翰这个“反着想”的创新方法曾经获得了商业上的成功,他领导的出版公司Klutz Press最畅销的产品之一是一款少女笔记本。通常,大家认为少女笔记本应该是粉色的,代表浪漫,但这款爆品却是黑色的,酷酷的。原因是千禧一代的女孩们不喜欢被别人贴标签,她们早就抛弃了死亡芭比粉[1],寻求更能够进行自我表达的新色彩。

56 虚拟发声球

游戏简介

即兴戏剧里有一个基础练习是抛接球,抛出球的人必须大声喊“我抛球”,而接到球的人必须大声喊“我接球”。在接球的过程,接球者必须全身心愉悦,深入感受这个接纳的过程,因为“好的,而且……”是即兴戏剧的核心,先接受,再发展。

“虚拟发声球”游戏与抛接球类似,但参与者玩的不是一个实体的球,而是想象出来的虚拟球。每一次抛接,球的类别、形状、大小、重量都会发生变化,大家需要想象、表演、传递这个球并且不能让它掉在地上。

游戏准备

邀请参与者加入即可,无须特殊准备。

游戏过程

主持人邀请参与者站起来围成一个圆圈。

从主持人开始,想象手里有一个虚拟的球,比如篮球。主持人一边表演运球,一边从嘴里发出拍打篮球的声音,让所有人都看明白这是一个篮球。

主持人将这个球抛给圈中的任意一位参与者,抛出时发出抛球的声音。

圈中的某位参与者接球,接这个球的人也必须发出与抛球者同样的声音,表示收到。

接球人想象着把这个球变成一个别的球,比如气球,并将这个气球表演出来,然后继续传递给下一个人,传递时要发出相应的声音。

每位参与者都接抛球以后,游戏结束。

游戏扩展

“虚拟发声球”游戏特别适合于围绕一个主题进行快速思维发散练习。如果要想提升游戏难度,可以增加新的类别,或者一次性传递多个球。

57 1000种用途

游戏简介

为了产生独特的想法,最简单的办法就是先产生大量想法。先有数量,再有质量,是创意阶段行之有效的原则之一。

“1000种用途”游戏听起来是个巨大的、有压力的挑战,这个游戏通过设立一个假想的目标,尽可能“压榨”参与者的脑力,从而激发出独特的创意。

游戏准备

即时贴、笔、白板和一件物品。

游戏过程

主持人将参与者分为两队,每队派出一名记录员。

主持人随机展示一件物品,比如毛巾,目标是参与者要说出关于这件物品的1000种用法。

两队参与者轮流说出这件物品的新用法,不能重复。

每队的记录员负责记下自己队找到了多少种用法。

在4分钟的限定时间内,说出更多用法的组获胜。

游戏扩展

对资深设计师而言,可能既不需要头脑风暴也不需要数量,凭借经验就能产生一些高质量的好点子,但对更多人而言,“数量优先”策略还是非常有效的。

什么叫作“先数量,后质量”,多少数量才足够呢?斯坦福的创意课上通常会有30分钟的创意时间,老师会要求大家“把白板填满”,“产生100个点子”。

58 9条原则

游戏简介

在进行创意时,团队经常会采用某些经典的“创意原则”,比如“点子多多益善”“不要自我批判”“聚焦主题,不要跑题”“鼓励疯狂的点子”等。

为了加深参与者对创意原则的理解,可以鼓励参与者将这些创意原则画出来。如果将这个游戏安排在进行创意活动之前进行,还可以激活参与者的图形化思维,有益于创意涌现。

游戏准备

准备一张用文字描述的创意原则模板,在每个原则下留出空白,便于参与者对该原则进行图形化阐释。

游戏过程

主持人向每位参与者发放一张事先准备的模板,上面用文字描述了9条“创意原则”。

这9条原则分别是:“点子多多益善”“延迟判断、不批评、不指责”“聚焦主题,不跑题”“鼓励疯狂的点子”“没有领导、员工之分”“站在别人的肩膀上”“一次讨论一个话题”“尽早失败,多次失败”“以用户为中心”。

主持人简要阐述9条原则的含义,请参与者在10分钟内为每条原则画一个图形化的标识。

参与者完成标识以后,两两互相交流自己画的是什么,主持人也可以请其中2~3位参与者向全体人员展示其中某几个原则,并做进一步详细解释。

游戏扩展

在这个游戏中,要特别强调的是参与者无须具备绘画基础,游戏的目的也不是考验大家画的多么具有艺术性,重点在于用画面表达概念。因为图形化、视觉化有利于增强事物表象、记忆及思维的强度,在需要发散性思考的活动中这些作用尤为凸显。

59 3位专家

游戏简介

很多创意大师都表达过“强制联想”是一个好用的创意工具,所谓强制联想其实就是将不相关的物品强制性地联系在一起。比如日本一家玩具厂商,把帽子和毛毛虫联系在一起,生产出帽子顶端弹出毛毛虫的游戏帽,在一些年轻人的生日聚会上特别受欢迎。

“3位专家”就是一种进行强制联想训练的游戏。俗话说“三个臭皮匠抵一个诸葛亮”,由3位“专家”联合创造新概念,胜过单个人的冥思苦想,在规定时间内更有可能产生新创意。

游戏准备

邀请参与者加入即可,无须特别准备。

游戏过程

参与者每4人一组。

其中1人举手,并随机说出两种物品,比如雨伞和鞋子。

其余3人自动成为“专家”,开始描述一件“雨伞-鞋”的新产品,3位专家每人每次说一个词,轮流描述,直到产品概念清晰。

交换角色,换一位参与者重新指定两件物品,比如滑雪板和iPad,其余3位“专家”阐述新产品概念。

4轮游戏之后,每位小组成员都担任过专家,也提议过物品,游戏结束。

游戏扩展

通过把相互独立、大相径庭的事物强制性地联系起来,有时能巧发奇中,歪打正着,让旧元素迸发新创意。

在中国传媒大学的创意课上,罗思宇、李欣然、王敏涵等几位学生将“饿了么”的外卖概念与年轻人网购的冲动消费强制性地联系在一起,产生了“穿了么”的新产品。消费者如果在网上看到心仪的产品,可以从“穿了么”平台直接下单,平台会根据地址挑选最近的库房快闪即送,消费者能在第一时间及时试穿,迅速确定购买或者退回商品。

该方案将屏幕上具备吸引力的平面图变成了及时的试穿体验,增强了产品的交互性,虽然只是一个创意练习,但是结果十分有趣。

60 失散的挚友

游戏简介

我们都希望团队能持续不断地产生新点子,保持创意流动,这是进行创造性工作时的理想状态。然而在实际工作中,思路阻滞、难以推进也是常有的现象。

“失散的挚友”游戏的有趣之处在于,它强制性地设立了一个人与人见面的场景。对大部分人而言,与人见面时无论如何也得寒暄几句,不能太尴尬,因此这个游戏就利用了这样一种社交压力来推进人们的创造力。

游戏准备

提前预设一些不同的见面情景、铃铛。

游戏过程

所有参与者站起来在场地中自由行走。

主持人喊“暂停”时,每位参与者找到离自己最近的一个人作为队友。

主持人说出一种见面情景,比如“你俩是多年失散的挚友”,两位参与者迅速进入角色开始寒暄。

2分钟后,主持人摇动铃铛,参与者与自己的队友分离,重新在场地中行走。

主持人再次喊“暂停”时,参与者重新组队,主持人说出另一种见面情景,比如“你有70%的把握认为你面前这个队友是个名人”,两人开始在新角色下对话。

2分钟后,再次摇铃,参与者与自己的队友分离,重新在场地中行走。

主持人再次喊“暂停”时,参与者重新组队,主持人说出另一种见面情景,比如“你和队友分享尴尬的相亲经历”。

3次相遇后,游戏结束。

游戏扩展

主持人可以自由扩展各自见面的情形,比如“你遇到了20年后的自己”“把咖啡洒在了对方身上”……目的在于找一个契机打开对话,并保持共创。

在游戏过程中,有的参与者也许不擅长社交,但只要保持礼貌和微笑,2分钟很快就会过去,而且随着练习场景的变化、次数增多,就会越来越得心应手。

* * *

[1] 这是一种对芭比粉的戏称。

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