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第六章 建设游戏

作者:税琳琳,任欣雨 当前章节:14056 字 更新时间:2026-6-22 20:27

如何让一个创意变得栩栩如生并付诸实践?创造原型是我们回答问题的方式。我们喜欢边施工边设计,并称之为“用手思考”。不管是物理的还是数字的,都是为了用一些有形的东西来表达抽象的创意概念。但是,我们都知道第一个想法很少是成功的——我们才刚刚开始,第一次玩游戏不赢并不能阻止我们重返赛场。游戏就是一场冒险,从失利后恢复比从未尝试过可以学习到更多、学得更快,离成功更近一步。所以为了更快地获得成功,暂时的失败是可以的。

61 棉花糖塔

62 有对话感的帽子

63 原型挑战机

64 纸飞机小队

65 “我来组成头部!”

66 桌子说明书

67 纸杯金字塔

68 最缓慢的降落

69 魔笔挑战

70 人型立体书

71 卡拉OK

72 电梯演讲

73 游戏集市

74 数错了?太棒了

75 我喜欢,我希望

61 棉花糖塔

游戏简介

这是一个相对有难度的游戏,参与者需要分小组用给定材料搭建棉花糖塔。即便是在斯坦福的课堂上,这些来自世界各地很聪明的学生组成的小组,也有一半小组的成绩为零。虽然成功率不高,但这个游戏还是风靡全球,很多不同地域、不同年龄的人都参与到搭建棉花糖塔的游戏中。因为它让我们思考一个问题:究竟是要建立一个最高的塔,还是建立一个将棉花糖放在顶部的最高的塔。

游戏准备

每4人一组,每组准备20根意大利面、1颗棉花糖、1根1米的棉线、1条1米的透明胶带、1把剪刀,还需要为主持人准备1把卷尺。

游戏过程

每4人一组,每组参与者拿到相应的游戏材料:20根意大利面、1颗棉花糖、1根1米的棉线、1条1米的透明胶带、1把剪刀。

游戏的目标是:在规定时间内,搭建不借助任何外力稳定站立的塔,棉花糖必须放在顶端。

棉花糖不能被破坏,不能被剪开,不能被吃掉。

意大利面条如果不小心被折断,可以以旧换新。

团队拥有的游戏时间是30分钟,在搭建过程中,小组可以随时邀请主持人测量塔的高度。

30分钟后,塔身最高的小组获胜。

游戏扩展

棉花糖游戏是一个风靡全球的挑战,有很多人参与其中,那么在MBA学员、公司首席执行官、律师、幼儿园小朋友等人群中,谁搭的棉花糖塔会是最高的呢?

一般情况下是幼儿园的小朋友。为什么?成人在做这个游戏时,大家会先讨论,统一意见,商量计划,绘制草图,等设计好了,时间都过去好几分钟了。尤其是MBA的学生,由于他们受到了专业训练,事先会制订一个合适的甚至最佳的方案,然后才开始建塔,最后才把棉花糖放上去。然而,一放棉花糖,他们才发现棉花糖其实挺重的,意大利面支撑不住,但这时材料、时间都已经用完,最后塔垮掉,成绩为零。孩子们在做这个游戏时却采用不同的方法,他们以棉花糖开始,先将棉花糖放在顶部建立一个矮矮的塔,试一试,如果可以就继续加高,这样至少能保证一直有一个完整的塔,而且通过不断发现缺陷,逐步修正,结果得到了很好的成绩。

生活中有很多的“棉花糖”,就像我们在项目中按照规划向前推进,结果快到终点时突然出现了一个不可控因素,这个因素所占分量太重,而且时间、资源都基本耗尽,失去了转换的空间,我们的项目就很可能被这颗“棉花糖”压垮。

先做一个带棉花糖的简单原型,再逐步优化迭代。这是一个很简单的道理,但很多人都不这样想,而是首先定义一个最高的塔,等最后被“棉花糖”压垮时才醒悟“完成比完美更重要”。

先做完,再做好。我们在有了一个基本的想法后,就要快速地将它实现出来,建立一个目标的最初版本,然后拿出来给大家看,给用户试用,根据得到的反馈不断补充和修改,反复完善,直至得到“完美的方案”。

62 有对话感的帽子

游戏简介

2015年,互联网时尚公司Betabrand创始人克里斯·林德兰(Chris Lindland)举办了首届硅谷时装周,将科技与时尚混搭在一起。他在接受《纽约时报》采访时说:“我的目标不是要做出最酷的或者最有吸引力的时装系列,而是最具有对话感的时装系列。”

“有对话感的帽子”游戏正是从这个概念发展而来的,虽然帽子有遮阳、挡雨、防风、保暖、安全等功能,但是在现代社会的日常生活中,帽子的审美装饰和社会功能可能更为凸显。这个游戏的目的是在规定时间内通过小组合作创造出“引人注目、启发对话”的帽子。

游戏准备

以锡纸为主要材料,辅以毛线、纸板、胶带、剪刀等其他材料。

游戏过程

所有参与者每3人一组。

3位团队成员各自用给定材料制作一顶“有对话感”的帽子。

每个小组的3顶帽子之间需要构成一个系列,帽子的主题有联系,比如通信主题:Wi-Fi、电话与电脑帽,等等。

参与者制作帽子的时间为30分钟。帽子制作完成后,每组上台,通过一个故事阐述该帽子系列可能引发什么样的对话。

游戏扩展

这个游戏有两个主要的难点,一是速度。每组要在30分钟内设计并制作一个帽子系列,这并不是一项简单的任务,成功的秘诀是不能按部就班地进行设计,最好的方式是边做边想,在制作的过程中“用手思考”,拿着材料比画、拼接、缠绕,以刺激更多的设计概念产生。

游戏的第二个难点是“对话感”。如果只是要求一个系列,只要确定主题,组员就可以按照自己的想法自由发挥了,但游戏强调“对话感”。这种对话感既包括帽子之间的“对话感”、帽子与佩戴主人的“对话感”,还包括帽子与其他观众的“对话感”,这就不能只把帽子当成一个静态的物品,而是要考虑到帽子与其他物品的交互性,特别是帽子与人的交互性。

主持人可以引导参与者反思在过去的30分钟内,什么时候进展顺利,什么时候难以推进,以及如果重来一次怎样可以做得更好。

63 原型挑战机

游戏简介

所谓“原型”,是将设计师抽象的想法用实际的材料呈现出来,形成具象的产品或者可感知的服务形态,以便进行用户测试,获得反馈,不断改进。由此可见,做原型的过程是一个从抽象到具象的过程,需要参与者具有较强的动手能力。

“原型挑战机”是一个专门训练原型制作的游戏,它会随机产生一些奇特的产品或者服务,参与者的挑战就是在短时间内将这些千奇百怪的点子用材料实现出来,成为可见、可触、可感的原型。

游戏准备

锡纸、彩纸、纸板、彩笔、胶带、剪刀、乐高等各种制作简易原型的材料。

游戏过程

所有参与者站起来,围成一个半圆,确保每个人都能看到屏幕。

主持人访问某个网站,该网站有英语、德语、西班牙语、汉语等多个语言版本,点击“随机”按钮,网站会随机布置一个无厘头的“原型挑战”,比如设计一种能够象征地位的割草机,或是设计一种只能在夜间使用的结婚礼物。

每位参与者依次认领一个挑战,在15分钟内用现场提供的材料制作出该产品或服务原型。

参与者将制作好的原型放在场地中间的一张桌子上,进行展览,所有人围在桌子旁边,主持人可以挑选部分作品与制作者进行对话。

游戏扩展

“原型挑战机”的发明者是莫莉·威尔逊(Molly Wilson)。她毕业于哈佛大学,先后在斯坦福d.school和德国HPI学院任教。在德国HPI学院担任高级课程主管期间,她萌生了“原型挑战机”的想法,通过将随机产品类别与随机约束匹配来生成产品和服务概念,现在后台列表中有240个产品类别和196个约束条件,这意味着你的指尖上有超过47 000个产品创意。有些充满智慧,有些很奇怪,有些有争议,有些很搞笑,有些是错误的。不管这些挑战有多么无厘头,我们需要的只是一个快速的、充满活力的独立练习,玩得高兴!

64 纸飞机小队

游戏简介

这是一个快速的转换练习,目的是帮助参与者从深度思考的抽象世界中剥离出来,进入实实在在的具象世界,从动脑到动手,从思维到行为进行过度和转变。

游戏准备

A4纸、彩笔、背景音乐。

游戏过程

参与者两两组队,目标是将分到的一张A4纸叠成纸飞机。

在叠飞机过程中,每个人将自己的惯用手放在背后,不能参与,只能用非惯用手合作。

叠飞机时,双方不能用语言交谈。

叠好飞机后,参与者给飞机取一个名字,将名字写在机翼上,派出两位队员中的一位作为飞行员。

主持人找一片相对开阔的场地,划定起点线。

各组飞行员在起点处就位,用非惯用手将飞机扔出,飞得最远的飞机获胜。

游戏扩展

类似的两两合作,将创意转化为实物的游戏还有很多,比如在2分钟的时间内,只能使用即时贴,为对方做一个礼物;或者以锡纸为材料,10分钟内做出自己的喜爱之物,向对方介绍。

这类游戏的核心是让参与者快速完成理解、创意、原型,因此时间和材料都有比较明确的约束。展示成果时,参与者有较强的成就感。

65 “我来组成头部!”

游戏简介

“我来组成头部”,单从名字就可以猜出来这是一个多人合作的游戏,用参与者的身体作为道具,构成整体物品。

游戏准备

一沓写有常见物品名称的卡片,比如地铁、椅子、比萨等。

卡片上不要有图片,仅以文字描述。

游戏过程

参与者每5人一组。

主持人拿出卡片,每组抽取一张。

各组需要将卡片上的物品表演出来,每位成员必须参与,成为该物品的一部分。

每组有7分钟的准备时间,1分钟的表演时间。

演出时,参与者不能说话,但可以有音效,可以采用场地里其他材料辅助。

每组依次表演,互相猜扮演的物品是什么。

游戏扩展

这个游戏比较简单,却能极大地调动参与者的积极性、创造性,加强团队合作,起到很好的热身效果。

主持人也可以挑选固定的主题,比如让每个组都表演一种交通工具,而不提供具体的物品卡片给参与者,让他们自由发挥。如果是交通工具,主持人还可以在场地里划出一条起点线和终点线,要求参与者表演时从起点开始,移动至终点结束。

66 桌子说明书

游戏简介

对于桌子的用途,大家不难理解,它的桌面完全水平,相对结实,所以形成了一个可以放东西的极好平面。想象一下可以放在桌子上的各种东西,比如玻璃杯、计算机、纸……哇,真的有太多东西可以放在桌子上。

但什么样的桌子放什么样的东西,回想一下我们身边的桌子,餐桌用来放餐具、食物,书桌用来放电脑、文具,乒乓球桌用来放球网、球拍和乒乓球,这些桌子都是为特定的用途(目的)而设计出来的。

“桌子说明书”游戏就是邀请参与者制造一些特殊用途的桌子,在短时间内将创意呈现出来。

游戏准备

一沓空白卡片、乐高、橡皮泥、硬纸板、木片、锡纸、剪刀、绳子、彩纸等制作桌子的材料。

游戏过程

主持人拿出一沓空白卡片分发给参与者。每位参与者都在卡片上写上一种桌子的特殊用途,比如“森林里的桌子”“看皮影戏的桌子”“孩子的玩具桌子”等,让卡片成为桌子的说明书,写好后将卡片还给主持人。

参与者每5人一组,每组派出一位代表到主持人那里抽出一张卡片说明书,作为该小组的设计挑战。

各小组有30分钟的时间可以用来制作一张符合卡片要求的桌子。

游戏时间结束之后,各小组依次进行展示。

游戏扩展

这个游戏是为了训练参与者的快速动手能力,然而只要材料选择得当,就可以做出非常酷的桌子。在一次戴姆勒的创意工作坊中,主持人准备了日常生活中的各种路标:八角形的停车标志、三角形的让路标志,以及一些传统的交通标志等,借助适当的工具可以将这些金属折弯、剪裁、旋转,把它们做成桌子需要的形状和规格。虽然花费的时间长一些,但做出来的集成效果值得大家共同努力。

67 纸杯金字塔

游戏简介

这是一个小组合作的游戏,参与者在用纸杯搭建金字塔的过程中体会极速创意、动手试错、团队配合,并思考什么样的策略更加有效。

游戏准备

每5位参与者一组,每组准备10个纸杯、5根1米长的棉线、2根橡皮筋、1把剪刀。

游戏过程

参与者每5人一组,获得相应的游戏材料。

游戏的目的是合作搭建纸杯金字塔,4个纸杯在底端,3个在上一层,2个在更上面一层,顶层放1个纸杯。

所有参与者不能用手或身体其他任何部位接触到纸杯,即使纸杯塔倒了,纸杯掉下来也不可以。

对于棉线,参与者只能拿着棉线的末端(尽头)。

第一轮游戏,时间3分钟,各组开始搭建纸杯金字塔,如果有的小组提前完成,主持人需要记录搭建完成的确切时间。

3分钟后,主持人公布各组的表现,每组成员重新思考怎样可以做得更好,即便是在这一轮中获胜的组也要设法找到更简单、更有效的解决方案,思考时间为1分钟。

第二轮游戏,时间3分钟,各组再次开始工作,主持人记录时间。

3分钟后游戏结束,用时短的队伍获胜。

游戏扩展

系统论里有一个“加尔定律”,意思是:一个运转正常的复杂系统,总是从一个运转正常的简单系统演化而来的。其中有两层含义。第一,要想拥有一个好的复杂系统,先别着急,先从一个能正常运转的简单系统开始。很多大的互联网公司研发出一个产品,先不着急做推广,而是让它试运行一段时间。如果发生了自然增长,这就证明它是一个运转正常的简单系统,然后再去发力推广。

加尔定律的另外一层含义是,一个从零开始设计的复杂系统永远不会起作用。最常引用的例子就是巴西利亚的城市规划案例,设计的时候觉得千好万好,但是因为没有从简单到复杂的过程,所以它在城市规划史上算是一个典型的失败案例。

“纸杯金字塔”游戏分两轮,第一轮大家关注的聚点在于如何操控单个纸杯,搭出层级结构,第二轮才会关注如何扩展、改进它,使它变成一次性操控多个纸杯的系统。显然单个层级的搭建是基础,如果创新团队能够用最短的时间构建一个简单的系统,整体花费的时间也不会太长。主持人可以观察各个小组采取的是什么策略,两轮游戏中金字塔的构建方式是否有变化,并请参与者一起反思他们在搭建过程中哪些方法是有效的,哪些方法是无效的,为什么。

68 最缓慢的降落

游戏简介

许多设计专业的学生都被教授考过一个有趣的设计命题:“如何让鸡蛋从二楼掉下去而摔不碎?”每次要进行这个考验,教学楼的大堂就会一片狼藉。

斯坦福d.school的迈克·贝瑞(Machael Barry)教授和米歇尔·贾(Michell Jia)一起改进了这个游戏,新的设计挑战叫作“最缓慢的降落”。为了对抗地心引力,参与者要使用限定的材料制作某种“飞行器”,使它从固定高度降落到地面耗时越长越好。

游戏准备

每组一张边长50厘米的正方形锡纸、5根1米长的棉线、即时贴若干、剪刀1把。

游戏过程

参与者每5人一组,获得相应的游戏材料。

游戏的目的是使用部分或者全部材料制作成某种“飞行器”,使之能够“最缓慢地降落”到地面。

第一轮游戏,计时10分钟。时间结束后,各组参与者带着自己的飞行器从二楼依次放飞,主持人在一楼精确记录每架飞行器的降落时间,并大声公布出来。

每组试飞时,参与者各自观察、反思什么样的结构、方式能有利于阻碍下落。

第二轮游戏,计时10分钟。各组参与者重新设计自己的飞行器,可以在原来的基础上改进,也可以完全推翻重来,10分钟结束后再次试飞,用时最长的队伍获胜。

游戏扩展

这个游戏主要目的是训练参与者快速动手制作原型以及测试和迭代的能力。第一轮游戏只是个引子,制作的“飞行器”是小组初步思考的结果,但重要的不是第一次飞行器完成得如何,而是在测试中通过观察其他组的方案和效果,重新定位问题和解决方案。

因为在短暂的时间内可以看到不同小组的思考和解决问题的方向,进行比较、分析、拆解、重组、提炼,是一次难得的学习机会。大家会发现,做成降落伞式的结构,期待用锡纸增加空气阻力延长降落时间是徒劳的。一个由印度学生的小组制作了一种旋转式的结构,让他们的飞行器在空中“飞舞”起来,反而可以达到较好的效果。另外一个由中国学生组成的小组利用这样的观察结果,在第二轮游戏中直接将即时贴撕成无数碎片向楼下飘撒,哪一片飘得最久,哪一片就是他们组的“飞行器”,结果这一组获得了冠军。

69 魔笔挑战

游戏简介

我们经常听到这样一句话:“小步快跑,快速迭代。”但它究竟指的是什么呢?从商业竞争的角度看,“快速迭代”是创新取得成功的法宝之一。也许每一次设计结果都不是令人满意的,但通过不断地将自己思考的解决方案与现实进行碰撞,找到值得改进的点,快速修正,就能打磨出更好的产品和服务。

“魔笔”游戏通过在短时间内模拟团队进行快速迭代的过程,让参与者体会“快速”带来的压力,感受“迭代”释放的价值。

游戏准备

按分组情况设计一张计分表,纵轴是各小组名称,横轴是游戏轮次。

还需要准备大量的笔,可以是各式各样的笔,已经不能写的笔也可以。

游戏过程

参与者每5人一组,每组获得5支笔作为生产资料。

每个小组就是一家生产魔笔的公司,要设法创造最多的魔笔,打败其他小组,成为市场领导者。

魔笔的生产方法如下:小组中每位成员与笔接触一次,就可以使其变成一支魔笔,但在生产过程中:①笔不能掉地;②笔不能直接被传递给相邻的团队成员;③两名或更多名成员不能同时与笔接触;④当第一位与笔接触的人也是最后一位时,魔笔生产成功!

第一轮游戏,在开始之前,小组有1分钟的时间进行战略研讨,随后主持人依次询问各个小组,预期能生产多少支魔笔,并将大家的预期魔笔制作数量记录在计分板上。

随后进行魔笔的生产,计时1分钟。生产结束之后,主持人再将大家生产的实际数量写在计分板上。

第一轮游戏结束后,各组间出现了明显差异;第二轮游戏,参与者在观察和反思的基础上还是会有1分钟的研讨时间和1分钟的生产时间。生产结束后,计分板上也出现了第二轮游戏的预期魔笔制作数量和实际制作数量。

如此反复,一共进行4轮游戏,最后制作魔笔最多的小组获胜。

游戏扩展

加州大学戴维斯分校的教授迪安·基斯·西蒙顿(Dean Keith Simonton)是个研究天才的专家,他著有《天才创造力》《天才101》《天才的创造性和领导力》等多部著作,然而在测试分析了这么多天才以后,他得出了一个结论“天才的成功率不一定比其他人更高”。

既然天才也无法提高成功率,普通人又当如何?

魔笔游戏给我们带来了一个新的启发:在这个短时间的紧张游戏中,大家非常明显地看到:迭代次数越多,结果越好。不管是在美国、德国、中国还是新加坡,游戏结果都表明,第四轮游戏比第一轮游戏生产的魔笔数量多了上百倍。

我们都知道风靡世界的戴森吸尘器,但是有多少人知道戴森是在制作了5128个样品后才做出这款产品的?也许我们永远成不了天才,但是多测试、多迭代的方法是每个人都可以效仿和掌握的。

70 人型立体书

游戏简介

“人型立体书”游戏旨在训练参与者的沟通力,使其通过现场表演了解自己的表现与受众接收之间的距离,尝试用不同的可能,解释在游戏中表现出的现象。

游戏准备

邀请参与者参加即可,无须特别准备。

游戏过程

参与者站起来围成一个圆圈,主持人选择一位比较活跃的参与者来到舞台中心。

主持人拿一把椅子在中心坐下,表演的人蹲在台上,形成配合关系。

表演者自己在心里构思一个简单的故事。

当主持人假装翻开“书页”时,表演者跳出来摆一个姿势。

主持人翻第二页时,表演者换一个姿势。

主持人翻第三页时,表演者再换一个姿势。

其他人猜测这三个动作连起来讲述了一个什么故事。

主持人可以多选几个参与者,轮流上来表演。

游戏扩展

所谓沟通力,不仅是指人与人之间的交流,也包括物与人之间的对话。我们说“好设计要有沟通力”,指的就是让产品自己说话。实际上,好的设计用最简洁、最不给人负担的方式传达了准确的意义,让人知道该干什么,比说话还管用。

比如一把椅子,不管用什么形状、材质,首先要有一个平面,能让人坐在上面。这个平面起到了与人沟通的作用,告诉人们,可以坐。所以商场里或者广场上只要有一个平台,不管它是不是座椅,都会有人坐上去,这是由平面本身的特性决定的。

20年前的玩具需要在包装盒上印一串游戏说明,盒子里放一本说明书,现在的游戏打开电脑就可以上手,无须文字说明,直接交互沟通。

所以一个优秀的设计不仅要解决问题,还要向人传递它的意图,让人能够轻松理解。在“人型立体书”游戏中,用简单的姿势凝练出丰富的故事,对参与者是极大的挑战,但是可以训练表演者对大众通用符号的敏锐度,用更加自然、无感的方式达到沟通的目的。

71 卡拉OK

游戏简介

在正式向客户提交提案之前,如何让团队成员放松心情,同时又以饱满的情绪上场呢?卡拉OK是个比较好的选择。

游戏准备

团队领导者可以提前摸摸底,找出团队中隐藏的音乐爱好者,可能有人会弹吉他,有人拥有一副好嗓子,这些成员将会是本游戏的能力担当。

此外,还需要准备高品质音箱、麦克风,最好还要有放麦克风的三脚架,再准备两件亮闪闪的明星夹克(或者彩色的假发)、几首耳熟能详的音乐,弹吉他的团队成员如果能带着自己的吉他就更理想了。

游戏过程

主持人趁所有人都没注意的时候,请吉他选手悄悄上场,开始弹唱第一首曲子。

主持人邀请隐藏歌手加入,开始演唱,直到越来越多的人加入。

主持人负责调整队形,可以围成一个圆圈或者排成几排面向一个方向,确保每个人都参与其中。

主持人继续播放更多的曲子,参与者不仅可以带上假发,还可以发展出一些手势,把演唱气氛推向高潮。

游戏扩展

音乐可以帮助人们直抒胸臆,表达情感,尤其是这种非正式旳集体歌唱形式,不仅能在一定程度上释放压力,还能起到相互加油、鼓励的作用。

为了保证演唱效果,一定要准备带字幕的视频影片。如果没有吉他选手(或者其他任何乐器演奏选手),带一个铃鼓、沙锤之类的乐器,增加伴奏效果,也是不错的选择。

72 电梯演讲

游戏简介

麦肯锡公司要求员工凡事要在最短的时间内把结果表达清楚,要直奔主题、直奔结果。麦肯锡公司认为,一般情况下,人们最多记得住1、2、3,记不住4、5、6,所以凡事要归纳在3条以内。因此电梯演讲的本意就是即使与别人在电梯间短暂相遇,你也能清楚、准确地表达观点。

游戏准备

这个游戏需要两个空间,一个是电梯空间,另一个是教室空间。要在电梯里安装摄像头,将录像内容传回到教室空间,让更多的参与者能够看到、学习电梯里的演讲。另外,要提前彩色打印几张知名企业家的头像。

游戏过程

参与者所在的每个小组都已经制订了基本设计方案,每组中选出一位进行电梯演讲。

各组有7分钟时间为电梯演讲做准备,最后由被选中的演讲者来呈现。

每组再选出一位参与者作为领导者,领导者要将打印的面孔戴起来,并模仿该企业家的言行。

7分钟之后,演讲者可以去邀请几位领导者中的任何一位来搭戏。

分别扮演演讲者和企业家的参与者进入电梯,其他人在教室关注电梯里的情况。

所有演讲者都演讲完以后,游戏结束。

游戏扩展

电梯演讲是一个简短的、介绍自己或者自己的服务和公司产品的机会,一般会产生一个结果。准确来说,电梯演讲一定是以结果为导向的,这非常重要。因此要做好电梯演讲,需要注意3个要素:吸引注意力、共同兴趣点、召唤行动。

在波士顿的一次研讨会上,一位名叫凯瑟琳的女士在研讨会结束的时候向我走过来:“我早就注意到你了,但一直没来得及打招呼,我们一起下楼怎样?”于是,我们开始了一次典型的电梯演讲。

“你的裙子很特别,是在哪里买的呢?”她问道。

“啊,是在中国买的,不过这个立体胸花是我自己和朋友一起设计的,我们有个小工作室专门做这个。”

“真是非常有特色。30年来,我一直做时尚杂志和咨询业务,如果你需要一些亮相、宣传的机会,我或许可以帮到你,也许你很快就能在美国东部认识一些时尚圈的新朋友。”

“那真是太好了”,我立刻感觉到机会在向我招手。“你的杂志叫什么名字呢?”我问道。

“这是我的名片,上面有网站地址和我的电子邮箱。或许我们现在就可以互加一下领英(LinkedIn),方便的时候可以约一下喝咖啡?”

“为什么不呢?就这么办!”

电梯门开了,凯瑟琳走了出去。

凯瑟琳一共说了3句话,第一句从裙子入手,成功地吸引了我的注意力。第二句推荐了自己的30年从业经历,提供了价值:像我这样的设计师需要在美国获得流量和关注。第三句提供了联系方式,给出下次见面的理由,确定了邀约。

其实,每个人对自己的项目都应该准备3个版本,1分钟、7分钟、15分钟,随时都能在不同的情况下把重要内容和个人诉求传达清楚。哪个版本最难?当然是1分钟的,时间越短越需要刻意练习。去学习一下电视广告吧,一条广告15秒,1分钟都够插放4条广告,相信我们也一定可以做好。

73 游戏集市

游戏简介

就像举办一场小型的游戏展览会,每个创意小组会获得一个展位,将自己的创意方案呈现出来。来到现场的人就像是逛集市一般,可以同时看到许多不同的新想法。

游戏准备

每个创意小组会获得一个装有200元的信封,作为布置小组展位的预算。

此外,还要设计一张关于此次游戏集市的宣传海报,邀请对创意感兴趣的人参加。可以打印几份贴在食堂、大厅入口等人流量集中的区域,并贴在场地入口处作为路标,但也别忘了定向邀请一些可能对团队方案做出有益反馈的人员,作为“受邀嘉宾”出席。

游戏过程

像一场正式游戏集市,主持人进行简短而有趣的开场,介绍嘉宾。

每个创意小组留下1~2人守着展位,其余成员可以与嘉宾和看展的人一样去集市游玩。

每个展位就是一个试炼场,来宾通过试玩、问答与创意小组充分交流。

10分钟后,出去逛集市的小组成员回归,组员们根据出去看到的总结经验和听到的来宾反馈,用5分钟时间一起快速进行方案迭代。

转换角色,刚才留下来守展位的小组成员出去逛集市,刚才逛集市的人留守展位。

还是10分钟,结束后,小组再次用5分钟进行集体迭代。

最后请被邀请来的嘉宾点评并给出建议,每组再用1分钟时间谈谈收获和感受。

主持人宣布活动结束。

游戏扩展

明明是展示创意的展览会,为什么不叫“创意集市”,而要叫“游戏集市”呢?一方面,游戏集市给人一种“玩”的先入为主的感受,创意本身就是一种“认真玩”的活动,大家来这里时会有一种来玩的轻松感;另一方面,游戏天生是互动性的媒体,可以提醒创意小组要让自己的产品与来宾充分互动,以得到更多的意见和反馈,而不是只顾着展示自己聪明的想法,强行推销产品和服务。

74 数错了?太棒了

游戏简介

李开复先生曾经讲过一个故事,说他小时候隔壁家的池塘里养了许多鱼,有一天爸爸向他提出一个问题:怎么数清楚池塘里一共有多少条鱼呢?爸爸问完这个问题就出去了,回来时惊讶地发现邻居家池塘里的水被全部放干了,鱼都躺着呢,当然多少条鱼也就数清了。

李开复先生因此被妈妈拉到邻居家去赔礼道歉,从此也懂得了做事情要“大胆假设,小心求证”的道理。

创新型的活动以高失败率、高回报率闻名,尤其需要这种“大胆假设,小心求证”的精神。在创新过程中,失败是不可避免的“坑”。尤其是在创新的早期,创新团队总是在“设想—验证—失败”的循环中不断试错,所以必须用最快的速度,找到科学的数据指标及评估手段,去小步测试项目的成功率。

然而,在通往成功的道路上,失败的次数实在是比成功的次数多太多,一次次的失败也难免让团队成员心灰意冷,所以最好的办法就是转换思路,将每一次失败看作收获,庆祝失败!

游戏准备

邀请参与者参加即可,无须特别准备。

游戏过程

参与者两两一组。

第一轮游戏:两人轮流报数“1,2,3,1,2……”说得越快越好。

第二轮游戏与第一轮游戏一样,但把“1”替换成拍手。

第三轮游戏在第二轮游戏的基础上,把“2”替换成打响指。

第四轮游戏在第三轮游戏的基础上,把“3”替换成跺脚。

每次出错,参与者都用鼓掌进行庆祝!

游戏扩展

在创新的路上,失败不可避免,如何面对失败这件事,我们想出了很多办法,第一个办法就是常说的“失败要趁早,失败要尽快”,因为越早期,投入越小,灵活度越大,一旦发现了错误的苗头,就可以快速调整,及时止损,总结经验与教训,下次再把输掉的赢回来。

第二个办法就是在创新文化上,要允许失败,悦纳失败。我们这么说并不是鼓励大家失败,哪个机构都输不起,但我们把失败看作一条路,而不是一堵墙。在承认失败不可避免的前提下,尽可能地从失败中提高成功的概率。

75 我喜欢,我希望

游戏简介

创新项目需要个人和集体的创造力。这需要一种氛围,让团队成员能够安全地分享他们的想法和疑虑。在跨学科团队中,开放的交流是至关重要的,在这种情况下,不同的观点和相互竞争的观点是必不可少的,但也可能引发冲突。

萨图·雷科宁(Satu Rekonen)根据在阿尔托设计工厂开设的数十次不同的跨学科课程的经验,设计了“我喜欢,我希望”这个游戏,目的是帮助团队以一种安全和系统的方式处理会话,促进团队反馈。

游戏准备

准备反馈表格、笔和轻音乐,如果有一些饮料和甜点就更棒了。

游戏过程

参与者围成一个圆圈(如果已分为不同的创新小组,就按小组围成几个小圆圈)。

前7分钟,主持人先致欢迎词并介绍这次讨论的目的:“我们希望通过这种形式给每个人一个礼物,了解别人对自己的反馈。”每个人都要给其他每一位队友写“我喜欢”和“我希望”。其中“我喜欢”是在工作过程中使自己印象深刻的、欣赏对方的地方,而“我希望”是指出来哪里还有待提高。

主持人示范自己为几位团队成员写的“我喜欢”和“我希望”,由于主持人的示范会极大影响团队整体的反馈质量,所以主持人有必要事先准备好自己写的反馈表格。

为每位参与者分发反馈表格,播放轻音乐。

接下来的15分钟,每位参与者独立冥想,为自己以及其他每位队友分别写下一张“我喜欢”和一张“我希望”。

如果有人先写完了,请他保持安静,不要让没写完的人感到被催促。

组内分享20分钟,分享时先从某一位成员开始,其他人轮流说出对他的反馈,并在说完之后将反馈内容交到这位被反馈者的手中。

最后3分钟主持人总结,并建议大家各自带好收到的反馈(夹到笔记本里),单独进行自我反思:哪些是我想要继续放大的,哪些是需要变化的,哪些是之前有意识忽略了的……

游戏扩展

因为项目进度的压力,所以推进项目实际进展的重要性很容易掩盖总结项目反馈的重要性。即便有的项目成员认为反馈是重要的,但是确保留出一些时间和精力在团队成员中系统地收集反馈也是不容易做到。“我喜欢,我希望”这种结构化的游戏活动,可以作为集中精力解决团队沟通问题的便捷方式。

这个反馈通常发生在创新项目进行到一半的时候,如果是为期一周的短期项目,那么可以安排在第二天结束或者第三天结束。类似地,如果是两个月的项目,就可以安排在项目进展到一个月左右的某一天进行这个游戏。

其诀窍在于给每个人的反馈一定要真实、开放、尊重对方、有实质性的内容。比如“我喜欢你在分析综合数据的时候,刨根问底地追问为什么,就像拿着锤子正好敲在我没弄清楚的事情上,这逼得我不得不继续思考”或者“我希望你在做测试的时候不要把简单答案递到受试者那里,多问一些开放的问题”。

团队成员应该具备这种互相提供反馈的能力。没有反馈,人们可能不知道自己做得是对的还是错的。这样做的风险在于,团队的行为开始建立在假设之上,如果这些假设从来没有被大声说出来,那么团队可能会把精力集中在一开始就不存在的事情上,而忽略了真正的问题。

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