经过以上千奇百怪的游戏介绍,相信你对“创新游戏”的概念已经有了一些自己的认识。这些看似夸张的规则和看似简单的游戏过程,其实都与创新设计流程中的各个环节相互联系。它们以游戏的名义,轻松地取代了干巴巴的自我介绍,用“招牌动作”这样的简单动作为团队破冰活动,帮助你快速且轻松了解团队伙伴的特质;“鞋子很酷的人”或许没能解决你的问题,但却为你下一次与极端用户的对话提供了新的灵感;用上“情书和分手信”之后,你对用户的认知和情感也变得更加丰富、立体;在有新想法之前,不如拿起“这不是一支铅笔”,给你的思维一个轻松的转折训练,为想出更多不同的点子打好基础;和“原型挑战机”一起快速经历整个创新的过程,动手解决你从来没有想过的问题,尽管它们看起来有些愚蠢……现在就开始试着组织或参与这些游戏吧,你一定会有些新的感受和想法,毕竟再生动的描述也比不上实际体验中的沉浸式感触。
在实践这些游戏的过程中,有人会感到轻松有趣,也有人会觉得它们实施起来有不少困难。其实,创新游戏最有生命力和价值的地方,恰恰在于你对游戏的改造和创造。游戏的过程为创新提供了更加广阔的视野,而创新也应该时时发生在游戏之中。本书的最后,为你总结了游戏设计的几条规则,帮助你在理解创新游戏的基础上,发展和创造出更多属于你的新游戏。不论是日复一日“压力山大”的日常工作,还是略显烦琐的学习过程,穿插其中的创新游戏教给我们的是一种“发现乐趣,分享创造”的创新精神。所以,现在不妨试试将创新游戏融入每天的生活,实践“在做中学”(learning by doing)的规则,成为一个真正的游戏创新者。
创新游戏设计的原则
1. 设定目标
每个游戏都需要有一个能让大家朝之前进的目标。在游戏中,我们的目标或者结束游戏的条件越明确,大家完成游戏的过程就会越轻松。但是,在创新游戏中,我们需要的不仅仅是“完成”,所以,这些游戏的目标也往往验证了“前途光明,道路曲折”这句话。创新游戏中的目标需要足够简单、清晰,让你跃跃欲试,但目标所暗示的实现过程往往需要足够模糊,以便让实现过程中的可能性能够不断增多。比如在“棉花糖塔”游戏中,选择“搭建最高的棉花糖塔”作为目标,就是一个既清晰又模糊的目标。如果目标是“搭建一座最美的棉花糖塔”,那么成果的定义就变得十分主观,对参与者来说不够有说服力与吸引力;而如果目标是“搭建一座棉花糖意大利铁塔”,则限制太多,参与者的目的也从“创造”变成了“完成”。
所以,一个合适的目标设定是创新游戏中最为基础和重要的一环。以“搭建最高的棉花糖塔”为例,目标本身不仅清晰、有趣,也暗示着一定的竞争,让人跃跃欲试;但是它对实现的效果定义却十分模糊,实现它的可能性是多种多样的,采用什么结构、用多少材料全都靠创造者自己把握和选择,这也为最后的成果带来更多的惊喜。这种既清晰又模糊的目标也与生活中真正的挑战更为相似,游戏目的不是让参与者完成游戏,而是在游戏中不断尝试、体验甚至失败,在探索中创造出新的成果。
2. 设定规则
如果说有趣的目标是参与游戏的动力,那么规则可谓是一个游戏的灵魂。限制条件构成了规则,而这些富有智慧、巧妙的规则组成了游戏的框架,不仅让游戏的过程变得充满挑战性,更为游戏过程带来了诸多趣味。
一般来说,规则是游戏玩家的行为准则,一个游戏中通常不止一条限制条件,这些规则互相之间总是息息相关的,构建出游戏的整体。比如在“棉花糖塔”游戏中,易碎的意大利面、定量的棉线与胶带、限制时间等,共同构成了游戏的基本规则,这些“刁钻”的限制条件让实现棉花糖塔的过程充满挑战,同时也更加有趣。但在创新游戏中,规则经常不以限制条件的面貌出现,为了鼓励游戏中创造的诞生,这些规则常常以启发式的情景或是背景信息的形式出现。比如在“农场动物”中,“模仿农场里的一种动物”这样简单却充满开放性的规则,能够让玩家们轻松上阵,自由地探索更多的可能。如果你希望创造一个“建设游戏”,那么明确、限制性强的规则更适合考验团队的能力;如果你希望创造的是一个“脑洞游戏”,则不妨让规则更加模糊、开放,给出一个情景,让大家自由发挥。
3. 设定“成功”的标准
游戏需要一个检测目标是否被达成的标准,成功标准与目标一样重要,玩家需要知道自己如何才能获得胜利,或者该在什么时候结束游戏。在创新游戏中,成功的标准却与大多数竞技性游戏中的标准不太相同,因为它通常不太在意结果,而在乎过程。踏出第一步的尝试、实践甚至是失败,才是创新游戏成功的标准。比如“魔笔游戏”,就是一个不断在失败、迭代和创造新纪录中循环的游戏,成功的标准在于在限制时间内不断尝试和迭代的行为,只要完成了游戏,不论数据好坏,都可以说团队已经获得了成功。
4. 有趣又好玩
在各类游戏中,最重要的奖励总是游戏带来的乐趣。让人感到轻松、好玩是游戏的固有属性,以创新为目的的游戏也不例外。在设计游戏的过程中,光在脑中考虑规则与奖励并不够,多和周围的朋友一起玩,不断试验和测试,才能够帮助你发现在你的游戏中,哪些才是让人感到开心、有趣、受益匪浅的地方,又有哪些规则在游戏过程中造成了障碍,打断体验的连续性。而在实践过程中,你也要时刻关注参与者的状态,适时地调整难度和规则,保证游戏的乐趣是第一要义。
在游戏中创造游戏
就像创新本身,我们也可以用游戏的方式来创造新的游戏。在了解了创新游戏的原则之后,不妨根据下面的流程,充实你的游戏素材库,开始创建自己的游戏。
基础的游戏创造流程可以分为3个部分,第一步也是最重要的一步,那就是设定游戏的目的。游戏的目的是一切的起始,你希望这个游戏为玩家带来什么呢?是促进团队之间的协作、让更多新点子出现,还是活动身体,让大脑保持清醒……不同的目的可以衍生出无数的游戏形式,明确的目标能够让你快速甄别什么类型的游戏和规则更加适用想要达成的目标。
在确定好游戏目的之后,你就可以正式开始填充自己的游戏框架了。在这一步,你需要考虑以下3个部分的内容,将它们整合成一个游戏挑战。
“资源条件”:目前能够实施游戏的空间、时间、需要的道具、参与人数等资源。
为谁设计:参与的玩家背景,他们参与游戏的动力会是什么?
为了什么设计:游戏的目的是什么?游戏玩家需要收获什么?
整理好这3个部分之后,你可以将它们总结为一个新的游戏挑战:
如何为_____(谁),在______件下(资源条件),设计一款能够_______(目的)的游戏。
这个游戏挑战可能是:
如何为设计小组同事,在午休时的会议室,设计一款能够放松思维、激发想象力的游戏。
如何为退休在家的父母和还没上学的孩子,在公园里,设计一款能够一起锻炼身体的游戏。
有了更为明确的挑战,就可以开始针对这个挑战进行创意、测试和改进,你既可以选择已有的游戏,也可以在它的基础上进行改造,以适应更加具体任务和不同的目的游戏场景。
相信你已经发现,创新游戏其实充满了各种可能。它既能够被应用于严肃的工作场合,也能够被应用于日常生活,既可以与许多人一起进行,也可以一个人在想象中进行,但不论如何,它都能为你的生活带来更加轻松有趣的氛围。只要保持创造与游戏的态度,就能寻找更多适合应用游戏的场景,创造更多有趣的游戏。
从无用开始,以有用结束
人只有在游戏中才最自由、最本真、最具有创造力。文明是在游戏中成长的、展开的,文明就是游戏。
——(荷)约翰·赫伊津哈,文化史学家
人类历史上的很多重大进步都起源于游戏。9世纪时,火药最初只是用于宋代诸军马戏的杂技演出,以及木偶戏烟火杂技中的幻术表演,后来却进入军事领域成为决胜的关键。俄国的门捷列夫,把纸牌颠来倒去,摆整好又打乱,打乱后又重排,在玩纸牌的过程中发现了元素周期律。看似自由且无用的游戏总是这样无心插柳、误打误撞地推开了新世界的大门。人们开始意识到,伟大的创新和荒谬的想法仅仅一线之隔。
麻省理工学院将每年12月底至次年2月设为独立活动期,鼓励学生做任何自己想做的事,创意活动在这一个多月也最为活跃。一次,学生们发明了一个名叫“辨认罗德”的游戏,人工智能专业有一位名叫罗德的教授,他们把他的头像印在纸板上,用机器人控制水枪向罗德教授头像“发射”。游戏规则是,不管罗德教授的头像放到哪里,机器人都应该在1分钟内辨认出此头像是不是罗德,如果是,那就对准罗德教授的鼻子用水枪射击。这个游戏开始时,参加者寥寥无几,罗德教授知晓此事后决定“牺牲”自己,他发出通知:“每天下午4点到5点,我将会取代我的头像出现在技术广场,你们可以用机器人控制水枪对准我。”罗德说到做到,每天下午4点,他坐在那里和学生谈笑。最后,一位名叫海伦的女生和一位名叫科林的男生成功地完成了“辨认罗德”游戏,不久后他们从政府拿到5万美元的资金,一边读书,一边创业,在麻省理工学院校园内创立了iRobot公司。该公司现已成长为全球知名的机器人公司,它制造的扫地机器人在全球销量超过2000万台。
斯坦福d.school也有一个非常受欢迎的游戏项目名叫“纸推车”,参与发明的学生都是机械工程学院的研究生。学生们分成10个不同的小组,每组制作一辆可以正常运行的自行车,以满足教师团队提出的要求,但车体材料仅限于纸或者纸板。老师们提的要求千奇百怪,而且每年不同,有时是要用arduino编程传递联络信号,有时是要发射水球攻击对方的蘑菇仔,要求大家在校园的草坪上进行决赛。
这些在草坪上进行的激烈比赛并没有真正转化为直接的项目成果,学生们在这个游戏之后会被重新分组,进入为期9个月的真实创新项目,去解决灾后通信问题、饮用水生物净化问题、人工智能教育问题、汽车自动驾驶问题等。作为所有团队成员共同参与的第一个项目,“纸推车”游戏主要起到热身的作用,但学生们也在组队过程中增进了相互了解。我采访9个月后获得最创新小组奖的团队,什么保证了他们的成功,学生们提到“人是最重要的”,他们通过“纸推车”游戏了解、筛选、自由组合,聚合了非常好的团队。
在硅谷活跃的创新企业中,很多公司都将游戏作为工作中创新环节不可缺少的一部分,而不是将其与工作区隔开来。它们在大楼中间搭建4层楼高的滑梯,在会议室里摆放地中海风格的木头船,给员工发放装修经费让他们按照自己的设想装饰工位,甚至直接用一个房间堆满怀旧风格的游戏机,发放代币让员工去玩耍。在这种自由自在的氛围中,如果灵感出现,就可以被及时地抓住。此外,公司的领导者认识到创新并不是在固定的时间发生的,不能规定“好,每天10~11点进行创意”,因此他们制定了更加灵活的工作日程表,如果没有团队会议,员工可以在家办公,不用每天到公司打卡,赋予员工更高的灵活性。
美国国家游戏研究所的创始人斯图尔特·布朗(Stewart Brown)博士说:“大多数人认为游戏的反面是工作(尤其是在企业界),其实恰恰相反,游戏的反面是无聊,甚至说是抑郁。”边玩边工作是更有挑战性的工作方式,位于帕洛阿尔托的IDEO玩具工作室就是边玩边工作的典型。它接到为芝麻街开发一款iPhone应用程序的任务后,想知道埃尔莫应该怎么跳舞,于是就从泡沫芯上剪下一个巨大的iPhone框架,然后开始拍摄不同的员工在框架里跳舞。这是一个非常有趣的原型,更重要的是,参与者在游戏中很快便学会了哪些舞步行不通。
获得过“全球最具影响力的50大管理思想家”头衔的尼洛弗·麦钱特(Nilofer Merchant)认为:“创造力从来不是从某项专业技能中产生的,也不是从简单的物质奖励或者惩罚中得来的。激发一个组织的创造力就像握鸡蛋,不能太松,太松就掉了,也不能太紧,太紧就碎了。企业的战略规划、部门管理就是保证不太松,而游戏的引入就是让它不太紧。从无用的玩耍开始,以有用的创新终结,看似不正经,其实特别要紧。”
作者介绍
税琳琳
博士,中国传媒大学副教授,斯坦福大学访问学者,国际设计思维创新协会(GDTA)理事
她是一位游戏设计师,曾指导学生创作出备受年轻人欢迎的桌面游戏《三国杀》;也是一位设计思维创新顾问,辅导过华为、联想、微软、奔驰、SAP等国内外知名企业,并长期担任德国HPI学院高级教练;还是一位广受欢迎、有说服力的演说家、作家,在世界各地发表演说,出版著作《设计思维创新导引》,主持翻译并引进了“智元设计思维丛书”系列。
任欣雨
新媒体设计师,本书插画作者。硕士毕业于中国传媒大学动画艺术学专业
曾参加德国HPI学院设计思维高级课程,对设计思维中的视觉化表现和创意方法十分感兴趣。
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