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参考文献第一章 关于学习动力,游戏可以告诉你一切

作者:托德 当前章节:15574 字 更新时间:2026-6-22 19:55

学习动力,与什么有关呢?可能大家会说与心理有关,那心理又与什么有关呢?现代科学研究发现,脑是心理的器官,也就是说几乎所有的心理现象,都可以溯源到我们脑的活动当中。在我们的脑中藏着掌握身体各部分技能和各种行为的功能分区。其中,掌管心理动机的是大脑的“奖赏中枢”,它负责分泌多巴胺这种神经递质。当你完成了一件乐高作品,赢得了一场围棋对局,或者在一次考试中获得100分,或者在风景如画的地方野餐并且获得了美好的体验,这都会带来更高水平的多巴胺。相反,那些失败、无聊、空虚和绝望的体验,则对应着较低的多巴胺水平。心理学家认为多巴胺是驱动力的关键所在,而人的动力水平也会随着大脑分泌多巴胺的水平升高和降低。从现实意义上说,什么东西最能够激发或调节多巴胺水平,它就可能是掌握“动力秘密”的钥匙。经过我们仔细地寻找,反复地对比,这把钥匙可能藏在一个叫作“电子游戏”的东西里。电子游戏最懂孩子的“学习大脑”

大部分家长可能认为,电子游戏和学习是水火不容的两种事物,孩子的学习就是被电子游戏给耽误的。不过,大家有没有想过:为什么电子游戏能够让孩子欲罢不能,即便是在游戏里被虐千百次也能够百折不挠,继续努力通关而不放弃?要知道游戏里面的平均失败概率是超过90%的啊!但是看上去并没有那么多挫折的学习(这里指传统学习方式),却让孩子哈欠连天、兴趣索然呢?背后的原因就在于,游戏是以刺激大脑奖励中枢、促进多巴胺分泌为原理而设计的,它最核心的逻辑就是如何让玩家继续玩下去。所以,你会发现在游戏过程中,孩子包括你自己,都能够体会到一种超常的大脑活跃感,而这种活跃感来自那种“艰苦的乐趣”。像运动比赛、棋牌游戏、桌面游戏及电脑和视频游戏,都属于这样一种活动。

这种活动会让你产生各种丰富的感受,比如紧张、快乐、自豪、满足、专注,等等。像“自豪”这样的情绪就是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感之一。它涉及大脑奖赏回路的三个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上瘾最典型相关的地方。比如,一个孩子在开黑(自己人组队,实时交流)5v5的英雄联盟对战中,通过合理的战术安排战胜了高等级的对手,这通常会被孩子们津津乐道几天甚至几周,而这背后就是自豪感引发的快乐延续。那些优秀的游戏,很容易唤起玩家积极的情绪,鼓励他们继续玩,哪怕是面对经常失败并且很艰苦的游戏任务。

当然,可能有人会说:游戏再吸引人,终究不是在玩吗?它可以让人学习更多的知识和技能吗?它的机制能运用到学习上吗?

完全可以!

最近发展区

实际上,心理学家认为玩游戏和学习之间并没有明显的界限。可以说,游戏和学习是一对双胞胎。孩子越小(学龄前),学习的方式越接近游戏。而随着年龄的增长,学习可以逐渐精简一些玩游戏过程中不必要的动作,从而变成一种更加简练和高级的“思维游戏”。比如,年龄小的孩子学习数学,经常喜欢“以物代数”。他们通过把2个苹果放到5个苹果堆里面,才能明白2 +5 =7。当然,这个过程也可以通过动画演示来完成。而等他们长大一些,就会觉得直接用阿拉伯数字进行四则运算更简便、高效。这时候,我们只需要在孩子做对的时候,给予反馈就可以了。这样孩子就完成了从纯游戏化学习到部分游戏化学习的过渡。

关于人类大脑学习机制的研究,从来没有停止。只是这些研究成果很多都被电子游戏应用起来(包括成瘾机制),而我们的教育系统却似乎对此视而不见。

比如,苏联著名的教育心理学家维果斯基(Lev Vygotsky)提出人类在学习的过程中存在一个关键的区域,叫作“最近发展区”。他认为,每一个人的学习都有两种水平,一种是你现有的水平,就是你现在解决问题的能力有多强;另一种是你可能达到的水平,也就是通过教育之后你能发挥的潜力。从你现有的水平,到你通过教育达到的水平之间的这个区域就叫作最近发展区。如果对孩子的教育围绕着这个区域来进行,将会促使每个孩子顺利而快速地学习新的知识与技能。而要把这一个研究成果应用到生活和学习中,就需要家长和老师每次都为孩子提供有一定挑战但又不是太难的学习内容,这样孩子将会被这些“踮着脚就能摸到”的学习任务所激励。

我们其实都有过这样的经验,当一件事情,我们付出了很大的努力且最终完成时,比我们完成一件简单任务或者没有完成任务更快乐。而总是面对最近发展区的学生,他们的大脑同样很容易因为迷恋这种兴奋感而对新的学习产生期待,甚至上瘾。遗憾的是,当前很多教育者并不能很好地把握最近发展区的原则。由于每个孩子的认知水平不一样,所以有时老师授课的内容和布置的作业,不是太难,就是太容易。让学生们不是觉得无聊,就是觉得备受打击。

而很多电子游戏都是采用难度逐级升高的闯关模式,容易打的关卡会很快通过,直到玩家遇到最近发展区。而如果遇到了太难的游戏任务,现在的游戏设置还会有一个自动降低难度的系统,便于玩家回到能够掌握的程度,等到他们技能足够熟练以后,再向高难度发起挑战。如果学习可以设计成这种模式,孩子几乎都不需要旁边有个家长或老师来指导,就可以自己沉浸在那种“可以战胜的挑战”当中。这就是为什么玩游戏时孩子的创造力、注意力、记忆力都处于一个“小超人”的状态。这让很多家长感叹:“你要是把这点聪明都用在学习上面该多好。”但其实,并不是孩子没用心,只是他们被游戏设计所激发,而没有被学习设计所激励。也可以说,游戏的设计大量运用了学习心理学,而传统的教育没有足够重视这一部分。这不能不说是一件遗憾的事情!

就好比一个人去买车,一辆是最新款的特斯拉Model-S,另一辆是1927年款的福特T型老爷车,从性能、舒适度、外观、安全性出发(不考虑收藏价值),他会选择哪一种呢?传统的学习模式,就像是福特的老爷车,太过陈旧,没有办法吸引客户光顾。而游戏就是在任务中,把知识不知不觉地融入进去,一定会比那种板着脸、死记硬背地学,效果更好!另外,还有很多进化心理学的研究发现,不光是人,很多灵长类动物的学习其实都是在玩的过程中实现的。这也就可以理解我们在前面提到的那句话“学习就是学习,玩就是玩”,是如何把游戏与学习对立起来的。游戏和传统学习方式的PK

对于学习动力的激发,游戏和传统学习方式相比,还真不是一个“最近发展区”就能体现得了的。可以说,前者对后者应该算是全方位的碾压!所以,想要激发孩子学习动力的家长,抱着“师夷长技以自强”的态度,也要去搞清楚游戏激发兴趣的秘诀在哪里。为了彻底了解游戏特别是电子游戏在这方面到底有哪些优势和绝招,我决定让电子游戏和传统学习模式来一次面对面的PK。俗话说“没有比较,就没有伤害”,我们就来看看谁更有可能让孩子高效学习(当然,这个学习是广义的)。

传统学习模式与游戏擂台赛正式开始,我们将采取五局三胜制来决出胜负。

“有请双方队员登场!”

第1局,谁更有目标感

在读书的时候,老师、家长都会让我们根据每门课程的进度来设置自己的目标,并且让我们预习与复习。更加细心的老师、家长可能会让我们设置每周目标、每月目标以及每学期的目标。老师、家长做到这一步,已经是值得建个“夸夸群”、竖起大拇指,给100个赞了。但传统教育对学习目标与任务的建立,其实也就到此为止了。如果孩子是那种百里挑一的学霸,可能会去买一些关于怎样制订学习计划的图书或者在网上找一些相关的信息。但绝大多数学生在学习的过程中,属于无目标状态,至少是没有量化和细化的目标。他们对各科课程的进度并不了解,也几乎不可能对学习目标、现在的水平做出正确的评估,结果就是“我在努力,但不知道效果如何”。

对于小孩子来说,很多学习任务是很难的。我就记得在我读初中的时候,老师曾让我们一晚上背诵一篇长达15页的课文,好几千字!很多人背不出来并不是因为记忆力不好,完全就是被吓到了!著名心理学家、《刻意练习》的作者安德斯·艾利克森(Anders Ericsson)就提到,他曾让一个叫史蒂夫·法隆的参与者以1秒一个的速度,记住一串毫无规律的数字。比如,03263499745723745……

刚开始史蒂夫连8个数字都记不住,非常沮丧。而当安德斯帮助他把记忆目标分成了很多的小模块,分组记忆、各个击破后,他的记忆成绩开始突飞猛进。经过16次的练习,史蒂夫竟然可以在82秒的时间里面,记住82个无规律数字,简直是不可思议。更有意义的结论是,这种目标的设置法,可以推广到其他的普通人身上,而且几乎人人有效。

这其实很类似游戏对任务的设计。游戏会把你要做的事情分为很多小任务,让你感觉这些任务都是可以被完成的,不会被吓到。而游戏中的任务地图,则会让你实实在在地感觉到你在整个游戏当中所处的进度。曾经有一款很火的游戏叫作“愤怒的小鸟”,这个游戏就有很多的环节,每一个环节都有一个故事主题,比如说小鸟们的蛋被猪偷走了,小鸟们都冲过去报仇。而想要把蛋抢回来,需要通过几十个小关卡,当你通过其中某一个关卡的时候你会获得相应的评价,比如说1颗星或者3颗星。

玩过这个游戏的玩家都知道,其实后面的关卡是很难的。我自己有时候要失败五六次才能过一关。但是,在任务地图上,你可以清晰地知道自己接下来还要面对哪些关卡,并随时能够看到自己在整个游戏中所处的位置。而每个任务你都可以集中精力去攻克,这样的方式会一直让人觉得下一个成就触手可及。

另外,游戏会尽量避免让你在太长的时间里完成那种机械重复的目标。它一定会调动你的不同感觉,让你在完成新任务的时候,感觉是对前一种任务的放松。所以,它绝对不会把任务设置为通过寻找100件道具才能完成,而是会把奖励和任务分布在不同的行为当中,比如:

任务1:在游戏中找特定的人对话;

任务2:在一定时间内把人物升到20级;

任务3:与其他游戏者完成组队;

任务4:在商店里购买指定的虚拟商品。

完成所有任务以后,你会获得一个更大的奖品或者勋章。可以说,游戏有能力为所有微不足道的事情赋予任务感,让你愿意去完成那些“不是任务的任务”,并且开心地继续玩下去。

而在现实的学习过程中,字写错了,抄写100遍。寒假、暑假作业,需要学几大本练习册,整个假期就会在这种无奖励、较机械的作业任务中度过。相比玩游戏,你更愿意做哪件事情?

到这里,第1局PK结束!在本局中,游戏在创造目标感和任务新鲜感两方面都超出了传统学习方式,所以第1局,游戏胜。

1∶0。

第2局,谁能给我们更多鼓励

这次我们先说游戏。游戏玩家都知道,游戏的特点就是,每一次你在游戏中做了哪怕很小的一点进步,付出了极小的努力,都会马上被奖赏,你的经验值会增加,金币会增加,装备也会更新!如果有更大的进步,你会被授予荣誉或者是提高自己的身份。可以说,游戏提供了一种成功在即的感觉,让我们觉得即使是那种“史诗般的胜利”,也是可以实现的,值得一试再试。最关键的是,你从来不会担心因为失败而被惩罚。即使你输了,顶多是跟你说:“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过吧!”在心理学里面这叫作“阳性强化法”,是一种消除儿童负面行为的有效策略。简单来说就是:对于正确的行为进行奖励,对于错误行为给予忽略而不是惩罚。这种方法可以最大限度地消除掉孩子们重新尝试的顾虑,因为他们不会担心犯错后的负面结果。而这一条心理学成果,也早早地被应用到了游戏中。

在家庭或学校里面,孩子多久会被鼓励一次?多久被肯定一次?可能每学期孩子被表扬和鼓励的次数用十根手指头都数得过来吧。没有激励也就罢了,最要命的是,孩子常常没有重来一次的机会,如果作业完成得不好、考试成绩差,可能无法重新来过,并且获得应有的肯定。而且孩子很可能因为听写不出来、作业错误太多、字写得不好、考试成绩下降等原因被施以不同程度的惩罚。有时候是口头批评,或者是侮辱,也可能是体罚或者变相体罚。而更大一部分的惩罚来自于孩子们的自责与担忧。早在2005年《中小学生学习与生活状况研究》中,被调查的2400名儿童、青少年,有76.2%的孩子会因为考试而心情不好,有9.1%的孩子会因为考试和学业压力感到绝望。很多厌学的孩子常常不是讨厌学习本身,而是害怕学习不好所产生的压力与惩罚。

这样比起来,游戏对孩子的态度反而积极得多,像是父母在教孩子走路,不论跌倒多少次都不会责备与放弃希望。

第2局,游戏以绝对优势获胜!

2∶0。

第3局,谁能给我们更多清晰的反馈

我们做任何事情都是需要回应的。比如,你喜欢一个人,这个人自始至终就不搭理你,你的感觉会好吗?学习也一样,做了这一套练习,究竟会给自己的成绩带来多大的影响呢?这个行动是有意义的还是没有意义的?很需要反馈。人们很在意的一件事就是:自己付出了很多努力,却做了一些没有价值的事情。所以,能够获得足够频率和明确的反馈,就变得至关重要了。而学习常常是艰苦的过程,会出现一种“高原现象”。也就是你付出了很多的努力,在效果上却没有明显变化。比如,在英语学习中,虽然你的单词量从2000上升到了3000,但你阅读文章的时候,并没有感觉轻松多少。这时,你就需要一个好的老师来给你一个正确的反馈,鼓励你继续努力背单词,直到产生质变。非常遗憾的是,学习瓶颈常有,而好老师不常有。其实每一个学渣内心都藏着一颗希望当学霸的心。只是,每次当学渣们开始做出一些努力的时候,并不能马上反应在成绩上,这时也没有人来及时地告诉他们这些努力究竟起到了什么作用。于是很快,学渣们犹如参加了一场不知道终点在哪里的马拉松,最终因为迷茫与恐惧放弃了努力。有些孩子遇到了好老师或者懂教育心理学的家长可能就会幸运一些,会收到比别人更多的反馈。

而在游戏中,每个人都会非常及时地得到评分系统高频率的回馈,比如自己现在处于游戏的哪一个阶段,通过努力一共获得了多少经验,在游戏中的排名是多少,与前一名相差多少分数与努力。所有这些,游戏都会用完全量化的方式告诉我们。这种方式,让玩家感觉很公平,也让我们感觉到只要努力,超越其他人并不是遥不可及的。这才真的是“一分耕耘,一分收获”。

所以,第3局仍然是游戏获胜!

3∶0。

第4局,谁会给我们意外的惊喜

人类生来有两种基本需求,第一种是对确定性的需求,几乎每个人都希望能提前了解自己将来要向哪个方向发展,成为什么样的人,比如会定居在某一个城市,找到一份稳定的工作,与一群确定的人成为朋友。可以说,对确定性的需求,可以在一定程度上确保我们的人生免于痛苦、获得快乐。而第二种基本需求听起来有些奇怪,它看起来和第一种需求是完全对立的——对不确定性的需求。

想象一下,如果你的人生真如你预期的一样,按部就班、循规蹈矩,你可以预测自己的一生中哪个阶段会发生什么事情,你知道自己将一辈子都在一家单位上班,永远不会离开家乡,收入水平一直保持稳定,你也不会涉足任何你专业以外的行业……那将会是一种什么样的情景。就像是看一部你早已认真看过的电视剧和一场知道结果的球赛,完全没有惊喜对不对?所以,我们的人生需要大量的不确定性,来刺激与奖励我们的大脑。因为当我们不能完全预测某事时,我们反而会为之兴奋。在人类的进化机制中,有一种和学习有关的神经递质,叫作多巴胺。英国布里斯托尔(Bristol)大学的科学家们用数学模型展现了大脑在面对无法预测事情时,多巴胺水平是急剧上升的,从而引发一种心跳加剧,类似坠入爱河的奇妙感觉。这种感觉常常会成为推动我们的真正动力。

游戏设计师恰好就是一群善于利用不确定性,把那些看起来枯燥的事情变得有趣的人。他们发现,当奖励的频率在25%左右(这个数据引自TED演讲“游戏改变世界”)的时候,人们持续下去的可能性最高。就像四个人围坐打牌,如果除去技术的因素,每个人都有25%的概率和牌,这种不确定性让这个简单而古老的游戏一直流传了下来。不仅如此,游戏设计师还发现,除了25%的奖励频率以外,还可以把更有价值的奖励获得概率变得更低,比如说10%;然后再给最最宝贵的奖励或者装备设置一个极低的获得概率,如0.1%。用这样的概率来激发游戏者的行动力,提升他们在游戏中的自信心,可谓是一套完整的组合拳,让游戏者欲罢不能。如果把这种机制运用到测试以及学习中,也许能够彻底改变孩子的投入程度。

可是在我们的传统教育中,几乎是缺乏这样的不确定奖励机制的。我们个人、集体的奖励都是从日常生活的行为规范与学习表现中获得的,而这些表现并不具备太多的偶然性。个人加了几分,集体加了几分,具备着相当大的确定性。而且孩子也很少会被老师用一种出乎意料的理由表扬,即使有,这种频率也是非常低的。如果有优秀的老师能把课上得像电视连续剧的情节一样令人期待,那还真是一件令人兴奋的事情。相比于游戏带来的惊喜,学习中的偶然性还是低了点。所以,第4局,游戏胜。

4∶0。

第5局,谁给我们更多合作的快乐

我曾经调查过,孩子们特别喜欢玩的一款游戏叫作《英雄联盟》,为此,我请教了找我进行心理治疗的一个“成瘾少年”,并与他一起到网吧体验了半天时间的《英雄联盟》。之后,我问这个孩子:“你觉得《英雄联盟》到底什么地方最吸引你呢?”这个孩子说:“这个游戏有很多值得玩的地方,但是要说出一条我最喜欢它的理由,那就是可以和朋友一起战斗!这种并肩战斗,一起分享胜利成果,相互支持的感觉是我在其他地方体验不到的。如果我有一万个理由可以不玩游戏,唯独这个理由我是拒绝不了的。”这个回答也让我非常感慨,因为和其他人共同完成某项任务与挑战是一件非常令人愉快的事情,也是我们人类本身的一种需求。

很多独生子女本来在家庭中就缺乏玩伴,在学校的时间又被大量的学习内容填充,玩耍活动不足。而游戏提供了一个平等、合作、分享、公开的平台,可以让孩子和伙伴们一起,相互激励,完成游戏中的各种任务和挑战。在游戏中,常常会有很多游戏者自发地组织集体行为,比如曾有一款游戏叫作《无尽的任务》,其中有一个任务就是要杀死一条“恶龙”。但是,单靠一个人的力量是无法完成的。于是,游戏者们自发组织了42名各种职业的游戏角色,分配任务,保持队形,花了半天的时间共同对付“恶龙”,在成功后完全按照之前几乎没有约束力的口头契约,分享了完成任务的战利品。从此之后,在其他的游戏中甚至出现过成千上万人共同约定完成一项任务的现象。

对于传统教育来说,因为其评价体系的单一化,学习成绩几乎是唯一的参考标准。每个人都是一个单独的竞争单元,越是重点学校,竞争也越激烈,所有孩子都处在一个微妙的竞争关系中。所以那些学习成绩处于劣势的孩子,会感到孤立无援。即使他们有很多别的优点,在这种体系下也鲜有人欣赏。

因此,游戏与传统学习方式对比,优劣自现。游戏得到了最后一局的胜利。

5∶0!结果出来了,游戏PK传统学习方式,完胜!

这样看来,孩子们更喜爱游戏到底是因为游戏本身就是“恶魔”,还是因为传统教育与学习方式没有与时俱进呢?

面对这个问题,作为教育领先者的美国早就意识到了“游戏本身就是一种较好的学习方式”。2011年,美国总统奥巴马曾在一次演讲中提到,“以教育软件为例,最能吸引眼球的就是电子游戏。美国政府的教育机构也在对如何将电子游戏与教育结合进行探索……近年来,美国多家大学开展了用游戏设计促进教育多样化的研究课题”。值得高兴的是,中国近些年有很多创新学校和互联网教育公司,也在大量运用“游戏机制”提升孩子学习的趣味性和效率,有效地解决了孩子学习动力不足、兴趣衰减的问题。

作为家长,我们不但不应该“谈游戏色变”,反而应该向如此强大的“游戏心理机制”学习,把它用在激发孩子的学习动力上,效果可能会立竿见影。如何用游戏机制激发孩子的学习兴趣

游戏对个人行为的驱动方式很多,而不同的游戏有不同的策略组合。在这里,我们总结出6种最典型也最容易应用到学习当中的激励模式,它们分别是:

制造饥饿感:营造一种稀缺感,引起人类本能中对稀有事物的追求动力;

目标设置:通过设计、分解目标的方式,让孩子对完成目标产生信心并获得成就感;

思维培养:通过改变思维方式,让孩子相信自己的天赋和能力是可以持续提升的;

奖励方式:科学的奖励方式能够提高学习动力,而错误的奖励方式会降低动力;

团体动力:人在团体中会产生特殊的“动力”,它可以为每一个人赋能,推动他们向共同的目标进发;

学习风格:因材施教,按照孩子的学习、认知风格,激发他的学习潜能。

每一种激励模式单独拿出来,都能够发挥作用。令孩子在某一个领域或学科的学习动力产生显著的改变。如果父母能够熟练地掌握以上6种激励机制,并且结合家庭实际情况运用,很有可能,你将会培养出一名独立自主且对学习动力满满的孩子。

制造饥饿感

在商业世界里,商家常常通过控制产品的供应量、“秒杀”或者排长队购买来提高消费者的重视程度,促使他们产生“物以稀为贵”的心理。我们把这种现象叫作“饥饿营销”。同样道理,孩子本来有一个玩具不怎么玩,只要另一个小朋友想玩,就珍惜得不得了,生怕被抢走。在学习场景中也是如此,“制造饥饿感”是非常符合人性的一种激励手法。我将在第二章的内容中分享如何营造饥饿感和稀缺感,从而让孩子爱上学习。

目标设置

就拿学生学英语来说,背单词其实是一个老大难的问题。很多家长会告诉孩子,把一个单词抄20遍,然后不断地对照它的中文释义默读,这样就会熟悉起来。没记住,意味着复习得还不够。但真正实践起来,家长会发现无论孩子抄写了多少遍,到了第二天还是有可能记不住。原因就在于,这个反复抄写的过程太无趣了,也不符合记忆规律。当我们做一件无趣的事情时,大脑其实在不断地排斥这种行为,也并不想记住它,导致更低的学习效率。这与刻意练习并不矛盾,在激发兴趣的基础上再进行刻意练习才会事半功倍,而不是死记硬背。

哪里没有兴趣,哪里就没有记忆。

——歌德

但如果我们在孩子背单词的时候把枯燥的学习任务拆分成能够保证他专注学习的小任务,再运用一些随机性的奖励,来激励孩子持续的学习行为,就会有完全不一样的效果。我在APP Store里面就找到了如游戏《愤怒的小鸟》一样有过关性质的背单词游戏。每一小关只有20个单词,背出18个单词以上就会通过本关,而100%的正确率将会获得3颗星的荣誉。每一种目标的词汇量,比如说中学英语、四级、六级、托福、雅思、GRE单词,被分在了不同的故事情节中,只有通过了前面的情节,并且获得了足够的星星荣誉,才能进行更难的背单词游戏。如果用传统抄写的方式来背单词,很多人连30个都无法坚持下去。但是,我曾经用这种方法在四年级小学生身上做实验,他们每天为了过关,可以完成500个单词的学习,并且不会感觉到疲惫。而我自己使用这样的APP软件,3天完成了4000个单词的复习。这样的对比产生的差距是巨大的!

这样的APP也只是把背单词的目标进行了分解,并且分阶段给予反馈和鼓励,就能产生如此大的差别,而这个技巧对于“目标设置”这一激励模式来说,还仅仅只是冰山一角。

思维培养

我们始终在思考一个问题,那就是为什么孩子容易在学习遇到困难的时候灰心、放弃,而在玩游戏的时候,无论失败了多少次,仍然想要再挑战一次呢?一定是游戏给了孩子在学习过程中没有获得的一种感觉——我把它叫作“控制感”。一旦获得这种感觉,人将会百折不挠。

有一项早期的研究是这样设计的:实验中老鼠会遭受电击,如果这时老鼠有一个能转动的轮子,而轮子一转起来就可以停止电击,那么老鼠会高兴地转着轮子,也没什么压力。而一旦轮子被拿走,老鼠就会承受巨大的压力,导致它们无法行动。如果随后把轮子重新放回笼子里,哪怕这回轮子实际没有连接到电击设备上,老鼠的压力水平也会低得多。对于孩子来说,压力正是破坏他们继续挑战、尝试的罪魁祸首。在第三章我们将讨论如何培养成长型思维,让孩子获得控制感,并且相信自己的能力和天赋是掌握在自己手上的。

奖励方式

我们将会在第四章谈一谈奖励的设置方法对学习行为的激励效果。很多人也许已经意识到了,那些最让人上瘾的事情,几乎都和奖励设置的方式有关,特别是奖励频率。那些最成瘾的活动,很多都和随机性奖励有关。比如抽奖卡、开宝箱游戏,老虎机,六合彩、福利彩票等。

可以说,随机性是人类多巴胺分泌的终极大杀器。有随机性奖励的活动,对人的吸引力超过了我们通常可以理解的范围。我们会在后面的内容详细地分析,并且讨论怎样把这样的机制运用到学习中。

团体动力

父母对于缺乏动力的孩子,可能经常会用以下这些招数:

“你还不吃饭吗?×××回来抢咯”或者“你看×××作业都写完去玩了”“我们来比赛,谁穿衣服是第一名”……

通常孩子会乖乖就范,完成当下的任务,越小的孩子受暗示越强。我们暂且不评论这些话术是否科学合理,只是想强调参照“他人”的重要性,就像坐标系需要参考系一样。对于学习行为来说,独自一人和几个孩子组成小组,或者与整个班级共同学习是完全不一样的。如果我们能够学会使用团体动力学,把学习过程变成如游戏开黑、组队一样精彩,那大量的激励工作,将无须再由他人来完成,团体的驱动力将助推孩子更好地投入学习。

学习风格

世界上没有两片完全相同的树叶,对于孩子来说,每个人动力被激发的敏感区域以及表现方式也是不一样的。因此,激励动作,还需要深入到每个孩子独有的个性特征上。在第六章,我们将会着重讲述如何针对孩子的特点来因材施教,用高效的方式激励他们。第二章 营造饥饿感:让孩子感兴趣的第一步

在我对那些厌学孩子十多年的观察过程中,我发现他们的家庭有一个共同的特点:那就是家长不停地灌,孩子不停地逃;家长不停地守,孩子拼命地躲。到最后,还是以恐吓、暴力收场。家长得出的结论是:“这个孩子就是不爱学习!”难道真的是这些孩子天生就和学习无缘吗?

我在进入很多问题家庭做观察的时候,发现了其背后的一个秘密:那就是这些孩子都缺乏“饥饿感”,也就是对学习没什么需求。在互联网时代,孩子想要什么,不光可以得到,而且可以马上得到!高速的物流体系,让我们的网上购物甚至可以实现当日收货。包括孩子想要的玩具、绘本、学习资料,或者是线上的学习班,只要手机轻轻一按,网银一键支付,东西全都到手了。这在带来巨大便捷的同时,也带来了一个巨大的问题——孩子的需要太容易被满足了。而我们都知道,轻易得到的往往不会珍惜!那些好不容易拥有一个心爱玩具的小朋友,会把它视若珍宝,好好收藏和爱惜;而拥有一屋子玩具的孩子,哪怕扔掉几个、弄坏几个也不会心疼。不珍惜带来的结果就是——没兴趣。而这种没兴趣完全就是人为造成的!

“兴趣”这个词的英文是Interesting,这个词的词根在拉丁语中,就是新奇、变化的意思。所以,培养兴趣,一个可能的视角是不断地给孩子制造新奇和变化;另外一个视角就是孩子对新奇产生期待,让它在头脑中发酵,从而产生更多美好的想象。这些都需要在孩子刚产生兴趣的时候,保持一个较长的酝酿时间和更强的稀缺感。一个关于饥饿感的实验

1975年,社会心理学家史蒂芬·沃切尔(Stephen Worchel)和他的同事一起做了一个实验,一共三轮。实验很简单:让不同的参与者对同一款小甜饼进行品尝和评价。在第一轮的两组参与者中,第一组参与者面前的罐子里有10块小甜饼,而第二组参与者面前的罐子里只有2块。结果罐子里只有2块小甜饼的参与者们给出的评价,明显高于罐子里有10块小甜饼的参与者。心理学家发现,提供更少的小甜饼让人觉得更珍贵,更容易勾起用户的欲望。

第二轮还是同样的两组参与者。第一组参与者面前的罐子里有10块小甜饼,第二组参与者面前的罐子里有2块。但这一次在准备品尝时,两组参与者却被叫停,要求从对方罐子里拿出1块交换进行品尝。于是,原本罐子里有10块小甜饼的参与者吃到了“供应紧张”的小甜饼,而原本罐子里只有2块小甜饼的参与者吃到了那些“供应充足”的小甜饼。结果,第一组参与者(分享2块饼干的人)给出的评价远远高于第二组。同时比第一轮实验中第二组给出的评价还要高!这也意味着,稀缺的物品,如果并非安排给自己,而是意外地从别人那里得到,会变得更有吸引力。

接着是实验的第三轮:第一组罐子里拥有10块小甜饼的人要将他们手中的小甜饼换成罐子里只有2块的。然后分别被告知不同的两种原因。

原因一:分发的时候分错了。

原因二:因为小甜饼被参与者吃得太多不够分了。

结果,得到第二种原因的人,对饼干的评价高于得到第一种原因的人。这也就意味着,当一个人发现有人要跟他争夺的时候,小甜饼的吸引力变得更高了。

这个实验,完美地解释了“物以稀为贵”的全过程。简单地说就是:因为稀缺而珍惜,因为意外而更珍惜,因为有人争夺而变得格外珍惜。心理学家是如何用饥饿感激发孩子兴趣的

我的工作搭档朱丹女士是一名教育心理学家,作为妈妈,她也想要孩子拥有自己的兴趣爱好。朱丹(后面统称乐妈)在女儿乐乐4岁的时候,发现她对古典音乐特别是钢琴表现出了一些兴趣。有时候看着电视里面的钢琴家弹琴,乐乐会表现出羡慕和崇拜的表情;到朋友家看到别人弹钢琴也能安静地听好久。换成其他家长,看到孩子这样肯定心里按捺不住喜悦,赶快着手买琴、买教材、访名师、报培训班。但是乐妈这些都没有做,也从来不会说“乐乐,去学钢琴,这对你有好处”,甚至连“你想学钢琴吗”这样的话都没有问。因为她知道,父母越是频繁地提这样的话题,钢琴在孩子心中的新奇感就越弱。

那乐妈是怎么做的呢?

乐妈经常邀请乐爸一起去听音乐会,每次去听音乐会之前,都会盛装打扮。乐乐觉得妈妈超级美丽,又好奇妈妈去干什么,于是央求妈妈带她一起去。妈妈想了很久,勉强同意了,她给乐乐选了适合孩子听的入门级音乐会,像圣桑的“动物狂欢节”、肖邦的夜曲专场等。当乐乐第一次感受到音乐的魅力时开心极了,经常会提起听音乐会的场景,还有了自己崇拜的古典音乐明星。

接下来,乐妈偶尔带乐乐去琴行逛逛,有时候,会鼓励乐乐自己敲一下琴键,乐乐好奇地敲敲,美妙的琴声叮叮咚咚地传出来,她兴奋极了。

这样过了一段时间以后,乐乐看到有小朋友去了琴行学琴,就央求妈妈也让她去学琴。乐妈想了想拒绝了,并告诉乐乐:“学琴有点辛苦,妈妈怕你没办法坚持。”乐乐拍着胸脯说:“我一定可以坚持。”于是妈妈很“勉强地”同意了。

得到了妈妈的同意,乐乐心里小声地说“耶!”——乐开了花。

后来,乐乐真的成了一名钢琴学习者。但是,刚刚开始学,乐妈又做了一件非常奇怪的事情。她要求乐乐每天回家后,只能弹10分钟钢琴。乐妈定好闹钟,陪着乐乐,一边听着钢琴声,一边特别陶醉地感叹:“到底是钢琴啊,我们乐乐能演奏出多美妙的声音啊!”但10分钟过后,哪怕乐乐还想弹,乐妈都要求停止,并且开心地说:“宝贝,明天继续吧。”哪怕乐乐央求妈妈:“再让我弹一会儿吧!”妈妈都会拒绝,温柔地把乐乐抱下琴凳,然后小心地合上琴盖,对钢琴说:“我们明天再陪你玩啊。”而到了第二天,乐乐一从幼儿园回来,就会早早地坐在钢琴凳上,等着新一轮的练习。而新的练习又是那么短暂和美好,直到学习的内容难度增加,乐妈才允许乐乐把练琴的时间增加到20分钟。就这样,一天又一天的期待,乐乐终于彻底爱上了弹钢琴,成了钢琴老师那里最努力的学生,而这种努力没有功利性的目的,没有任何强迫,完全是发自爱好,乐此不疲。

说到这里,乐妈的处理方法可以被总结为一句话:

在孩子兴趣还没有被点燃的时候,制造新奇感。这个时候,新奇等于神秘,而神秘会产生兴趣!而当兴趣产生的渴望,被按照一定的节奏满足,会引发出更大的渴望!

乐妈不断地让学钢琴这件事情出现在孩子身边,却始终不让乐乐得到满足,乐妈是在等乐乐自己提出想学。孩子提出想学了,就表示她接收到了这个引导。这也是商业上常用的“饥饿营销”,用在学习兴趣激发上也是效果极佳的。

苹果公司的产品在首发时,通常是处于缺货状态,需要抢购。大批的苹果粉丝会排十几个小时的队,等在专卖店门口,就为了获得新品时的那种兴奋感。难道苹果公司的生产能力真的不足吗?当然不是,这就是“饥饿感”带来的动力和渴望!

乐妈让乐乐学钢琴时始终保持饥饿感,同时不断制造环境让乐乐更“饿”。比如,乐妈温暖的陪伴和陶醉感、10分钟小闹钟的提醒、对钢琴的道别……乐乐很“饿”,每天得不到满足,所以,她对钢琴的兴趣始终充满了新奇感。

乐妈不但用这个方法,把乐乐学琴的乐趣激发了出来,她还对乐乐的学业发展做了同样的事。乐乐上幼儿园之前,乐妈从来不会告诉她,上幼儿园就要一个人上学了、就要离开妈妈了、就要遵守纪律了。她时不时带乐乐去幼儿园看一下,乐乐看着小朋友在那里面玩,羡慕极了,但乐妈认真地说:“乐乐,你现在不能进去,只有3岁以上的小朋友才可以进去。”乐乐于是盼啊、盼啊,终于到了3岁,能进入幼儿园了,那种快乐可想而知。当乐乐高高兴兴到了自己班上的时候,看着同学们哭天喊地,她非常不理解,这么好玩的地方,为什么要哭呢?

后来,乐乐上小学,乐妈也这样做。在上学之前,她就带乐乐去逛文具店,陪着孩子看漂亮的小书桌、舒适的学习灯、小闹钟。孩子看到这些可爱的东西,肯定是想要拥有的,吵着要妈妈买。但是,妈妈又拒绝了,并且告诉乐乐:“只有小学生才能有这样漂亮的东西。也只有到了那个时候,才有自己的读书角落,只有小学生才可以写作业……”

乐乐听了以后,一下子对上小学充满了无限的期待,天天盼着上小学的那一天赶快到来。

其他方面,乐妈也采用了类似的做法。比如书写,乐妈从小到大都不许乐乐写太多字,总是说小朋友太早写字对手部的发育不好。乐妈自己却经常写出非常漂亮的字,还和乐爸一起练字。乐乐又渴望写字又不能写,只能偷偷地写,这份稀缺感直到乐乐上了小学才充分地得到释放。一旦能开始写字了,乐妈又规定,只能写作业中的字。这样,乐乐总是“饿”着。字也越来越好。

可以说,乐妈是制造神秘感与新奇感的高手,不断把乐乐的兴趣点吸引到她想引导的事情中来。乐妈的秘诀在哪里?

一句话:兴趣来自于新奇,而新奇来源于稀少!

当一种需要被充分满足的时候,需求值就下降了,兴趣也会降低。比如饥饿的时候,是我们胃口最好的时候,如果一次性吃得过多过饱了,就难以对这种食物产生饥饿感了。

美国著名心理学家安吉拉·达克沃斯(Angela Lee Duckworth)也用一句话总结了兴趣的秘密:“兴趣开始之初,游戏先于努力。让孩子在生发兴趣的时候,用轻松、快乐、新奇的状态进入学习是比强迫孩子努力练习、不断纠正孩子的错误更重要、更优化的方法。”

其实,这样的方式在现代电子游戏的设计当中早就是公开的秘密了。大家可以很轻易地发现这样的设计思路:游戏中的角色,需要通过努力,提高能力,逐步升级,才能看到游戏后面的情节是什么样子的。也就是,游戏的推进是要一点点进行的。这个过程中,我们控制的角色,可能会在某一个BOSS那里死很多次,这其实就是在防止角色进展过快,失去稀缺感。

有一款妇孺皆知的游戏叫作《超级玛丽》,它的任务就是去救被恶龙抓住的公主,主人公马里奥要经过8大关卡,其中有无数的悬崖、天空、海底、迷宫的阻碍,因为难度较大,一般玩家都只能每次把情节一次推进一点,需要大量的练习才能通关。这就是其魅力所在。另外,游戏当中还会设置很多稀有物品,需要玩家付出很多的时间和巨大的努力才能获得。当获得之后,玩家会感受到一种无与伦比的快乐。但是,如果我们使用作弊软件,把任务的能力值调得过于强大,或者有花不完的钱。我敢保证,这款游戏的吸引力会迅速下降,最终被玩家抛弃。孩子不爱学习,我们错在哪里

每个孩子生来都很喜欢学习,在他们还是婴儿的时候,他们就喜欢用眼睛、嘴巴和手探索周围的世界,这里摸摸,那里舔舔,四处打量。再长大一些,他们喜欢研究锅碗瓢盆、爸爸的手表、妈妈的口红,喜欢帮奶奶洗菜,帮爷爷倒垃圾,还特别喜欢自己扣扣子,不要人帮忙。继续长大,小朋友会喜欢读图画书、喜欢看文字,听到英文单词、英文歌曲也会跟着哼唱,很有新奇感。这些都是对学习最原始也是最值得保护的兴趣。

那为什么有一部分孩子后来不爱学习了呢?很大一部分原因是,家长、老师急于向孩子展现学习内容的全貌或者过早地让孩子进入高强度的训练阶段,导致小朋友之前和学习培养起来的宛如自由恋爱般的“爱慕之情”,瞬间变成了“父母之命,媒妁之言”,饥饿也变成饱足,饱足再变成作呕。学习兴趣的萌芽,也成功地被父母毁掉了!

其实,让孩子努力练习并没有错,错的是我们执行的顺序,也就是说,让努力先于游戏,而非游戏先于努力!特别是对于学龄前以及幼小衔接阶段的孩子,很多家长不会想到,钢琴、笔,对于孩子而言,是一个不错的玩具,游戏先于努力,就会让兴趣在孩子头脑中得以酝酿。酝酿得越久,孩子就越可能更感兴趣。就像刘备在见到诸葛亮之前,头脑中一直在想象自己未来的军师是什么样子的,他的谈吐如何,才华如何,应该怎样跟他对话他才愿意辅助自己,然后,又经过三顾茅庐的艰辛过程,刘备对诸葛亮的兴趣达到了顶点,也让他下定决心要请诸葛亮出山。

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