(2)参见由大卫·沃伦金斯基(David Wallechinsky)搜集、整理、撰写的《列表汇集》(The Book of Lists,1977),以及斯科特·博克顿(Scott Berkun)所著的《演讲之禅》(Confessions of a Public Speaker,2009)。
电影《美国黑帮》(American Gangster,2007)里也提到了这件事,参见goo.gl/xc9Kz,goo.gl/ewMrU。
13.验收
很多人做事半途而废、不了了之的根本原因在于从未想过要给自己执行任务时的表现设计一个验收机制。最基本的验收机制是针对最终结果的,部分有经验的人因为在做事之前总是更关注步骤,并会按照需求将任务拆分成若干子任务,所以,他们甚至会为每一个步骤设计相应的验收机制。
其实,我们每个人从小就开始接受这种训练,而可笑的是,这种训练从未达成设计者的目标,并且最终的结果总是恰恰相反。
这种训练就是“考试”。
学校对学生学习任务的执行效果不仅有确定的验收机制——考试,还将其细分为很多类别——小测验、期中考试、期末考试。这本是成功完成任务所必须的,而由于种种原因,长达十数年的所谓“正规教育体系”竟然几乎使每一个经历过它的人讨厌考试。
人们几乎无一例外地讨厌考试的原因非常多:很多老师不自觉地用考试刁难学生;有一些老师懒得把测验搞得太难;只要考试,就一定有人作弊,这会让另一些人觉得不公平。更深层次的原因在于,只要是考试,必然只有少数人能获得优异的成绩——如果考试题目设计得确实合理的话(可惜这种情况非常少见),而这种结果只能说明大多数人之前做得不够好。可是,又有谁愿意承认这样一个结论呢?
人们讨厌考试的另外一个原因在于,考试不仅是验收机制,还常被当作选拔机制。相应地,问题又来了:总是有人在考试时作弊,总是有人在考试结果出来之后搞暗箱操作。若是考得不好,必然失去机会;可即便考得好,也不见得能获得机会,因为考试成绩往往不是唯一的考量因素(这不是借口,很多时候事实确实如此)……
更难办的是,某一考试的目的究竟是验收还是选拔,在很多时候难以区分。因为选拔是那么重要——无论是对选拔者来说,还是对被选拔者来说——所以最终连整个教育体制都本末倒置地变成了“应试教育”……
正是考试的种种弊端,使人们憎恨考试——尽管人们从来离不开考试,也不曾离开考试。事实上,连整个人生都可能是一场考试。然而,对考试的这些纠结,导致很多人在学校之外绝不肯自己考自己。
有趣的是,电子游戏(这同样算是一种“考试”)的设计者却深谙个中之道。他们为玩家设计了详尽的即时回报系统,包括经验值、等级、宝物等。而且,电子游戏不仅有正面回报系统,还有负面回报系统,例如一段时间不登录就会减少经验值等。这种回报系统其实就是设计精良的验收机制。在这种验收机制的“监督”下,每个玩家都不由自主地“加油干活”,并且乐不思蜀(1)。
由此可见,验收机制相当重要。从这个角度讲,我们不管遇到什么任务,都应该对其认真审视,同时向自己提出一个问题并要想办法回答:怎样才算“做好”?如果能把任务拆分成若干子任务,那么确定“做好”的标准可能更容易达到,因为每个子任务的验收标准可能已经自然存在,起码有这么一条:“如果这个做不好,那么下一个就没法开始……”
为了能将验收机制落到实处,我们应该在做一件事情之前,拿出纸和笔写下每一个预定的验收标准。经过第2章的讨论,我们已经不会再选择去做那种脆弱而又不现实的“完美主义者”,所以我们也不会设置过高的标准(也就是去设置恰当的标准)。走到另一个极端——完全没有标准显然是愚蠢的。而在任务(或子任务)完成时,拿出之前写下的标准对照一下,我们就会发现,这种简单的方法有着不可思议的神奇力量——它会让我们注意更多的细节、进行更多的思考,并不由自主地更为专注。
从更高的层面上说,设计验收机制也是任何一个领导者必须拥有的基本能力。哪怕你领导的只是一个很小的团队,你也必然要向团队成员指派各种各样的任务。在这种情况下,如果你没有设计验收机制,最终的结果肯定会让你非常失望,因为缺少验收机制会使团队成员对自己的工作质量毫不介意,长此以往,团队的执行力将等于零,作为团队领导者的你也必须承担失败的责任。
(1)有时,我们会发现自己玩某个游戏上瘾了——明知道它占用了很多时间(这是客气的说法,不客气的说法是浪费了很多生命)却忍不住继续……摆脱这种沉迷的方法是找个作弊器。使用作弊器,实际上等同于打破游戏设计者所设计的验收机制,使其无效,勾人上瘾的因素也就减轻了。