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第9章

作者:加-大卫·爱泼斯坦/译者:范雪竹 当前章节:15637 字 更新时间:2026-6-23 00:04

用过时的技术横向思考

日本在闭关锁国的两百年间,把花牌(日语はなふだ)也禁止了。花牌分为十二个月份,每个月由不同的花作为代表,所以叫花牌。当时,花牌被认定与赌博有关联,而且还代表着西方“有害”文化的影响。直到19世纪末期,日本重新对外开放,花牌才终获解禁。1889年秋天,一位年轻人在京都开了一家小小的骨牌商店,他在窗外挂出了一块牌匾,上面写着“任天堂(Nintendo)”。

“任天堂”三个字在日语中的确切含义已经无法考证。它的意思可能是“把运气交给上天”,另一种说法更可信一些——是“本公司被允许销售花牌”的诗意化表达。到了1950年,任天堂已经有一百名员工,二十二岁的创始人长孙接手公司,但是问题也来了。随着1964年东京奥运会的临近,日本成年人热衷于小钢珠赌博机(柏青哥,Pachinko),保龄球的风靡也吸纳了不少人的娱乐资金。此时,已经靠花牌生意支撑了七十五年的任天堂不得不选择多样化发展,年轻的社长开始在多个领域投资。食物永远不会过时,所以他尝试将公司转型,专门生产印有卡通人物的即食米饭和餐点(大力水手面汤)。公司运气不佳,投资出租车队血本无归,投资按时收费的“情侣酒店”更是把钱赔了个精光,社长还登上了八卦新闻版面。此时的任天堂负债累累,于是社长决定聘请年轻的顶尖大学毕业生来帮助自己创新。

这种想法根本行不通。任天堂不过是京都的一家小作坊,野心勃勃的日本大学生都渴望到东京的大公司工作。幸好公司的纸牌业务还保留着,利用机器制牌,效益比之前提高许多。1965年,社长决定聘请一位本地的大学生,名叫横井军平(Gunpei Yokoi),虽然这位年轻人通过努力学习拿到了电子专业的文凭,但是去大型的电子产品制造企业应聘却屡屡碰壁。“你在任天堂做什么?” 横井军平的同学们非常疑惑。但是他自己毫不担心。“反正我不会离开京都,”他说,“我对工作没有什么具体的设想,这样就挺好的。”①他的工作是维修和保养生产纸牌的机器。机器总共也没几台,所以横井军平一个人就是一个部门——维修保养部。

横井军平爱好繁多,并且长期保持着较高的热情:弹钢琴、跳交谊舞、参加合唱团、自由潜水、玩火车模型、改装汽车,大部分的爱好都是もの造り——字面意思是“鼓捣东西”。他是个喜欢鼓捣东西的人。在汽车音响出现之前,横井军平把录音机和自己车上的收音机连在一起,这样就可以回放收音机之前的广播内容。在刚到任天堂的头几个月,横井军平实在没什么事可做,所以他开始摆弄公司的设备。有一天,他把一些小木片交叠成好几个十字形,做成了一个简易的伸缩臂,就像他在动画片里见到的那种机器人:肚子突然打开,蹦出来一个拳击手套,类似一个玩偶盒。他在伸缩臂的最外侧装了一个可以夹取的工具,当他挤压把手时,伸缩臂就能伸出去。对于远处那些伸手够不到的东西,他现在可以懒洋洋地通过这个伸缩臂轻松拿到。

社长发现这位新入职的员工拿着个奇怪的装置在公司里无所事事,就把他叫到了办公室。“我以为自己会被社长骂一顿。” 横井军平回忆道。结果,当时陷入绝望的社长不仅没有骂他,还请他把这个装置做成一个真正的游戏玩具。横井军平给装置加上了一些彩色小球,这样伸缩臂就可以抓起小球,这个名为“超级怪手”的玩具很快走向市场。这是任天堂的第一款玩具,卖出了120万套,公司也借此还清了一大笔债务。横井军平维修保养部的职务终于结束。社长任命他建立任天堂的第一个游戏研发部门。于是,公司曾经用来短暂制作速食米饭的工厂被改造成了玩具工厂。

任天堂后续又推出了更多玩具,它们都取得了成功。但是,发生在第一年的一次彻底的失败给横井军平带来了很大影响。他主导开发了“驾驶游戏”,这是一个在桌面上玩的游戏套装,玩家用方向盘控制塑料小汽车在赛道上行驶,小汽车由电动马达提供动力。这是任天堂第一款需要用电的玩具,却是一次彻底的失败。在那个年代,这款玩具的内部构造实属先进,但是也太过复杂和脆弱,所以生产起来很困难,成本也很高,而且整个套装里漏洞百出。然而,这次惨败为横井军平此后三十年的创作理念打下了基础。

横井军平很清楚自己在机械方面的不足。一位游戏史爱好者评价道:“他学习电子专业的时候,该产业的发展日新月异,技术的发展速度比雪在阳光下融化的速度还快。”横井军平也没有欲望(或者能力)和那些电子公司竞争,这些公司正你追我赶地发明各种令人眼花缭乱的新技术。而且,任天堂也无法和日本传统的玩具巨头在其最熟悉的地盘相抗衡,包括万代(Bandai)、Epoch和特佳丽(Takara)。有鉴于此,当然还有“驾驶游戏”的失败,横井军平开始“用过时的技术横向思考”。横向思考是20世纪60年代出现的术语,描述的是重新思考新环境下的各种信息,包括看似毫不相干的概念或领域,给旧想法赋予新用途。横井军平所说的“过时的技术”,指的是那些已经被充分理解且非常容易获取的技术,所以也不需要什么专业知识。这种理念的核心是,把廉价而简单的技术用在别人想不到的地方。横井军平决定,既然自己不能深入地思考新技术,还不如广泛地思考如何应用旧技术。他故意离开了领域最前沿,开始“鼓捣东西”。

他把在商店就能买到的便宜的电流计和一个晶体管连在一起,随后他发现,这个装置可以测量经过同事身上的电流。横井军平觉得,这样可以让男孩子和女孩子握手变得有趣——男女握手在当时的日本被视作有伤风化。②其实这个“爱情测试仪”就是两个可导电的手柄,在其中间连上一个电流计。两位玩家各自握住一个手柄,然后两人握手,这就形成了一个完整的闭环电路。电流计显示出电流的读数,好像在衡量着两位玩家的“爱情指数”。其实,只要两个人手上出汗越多,导电就越好。“爱情测试仪”受到青少年的热捧,也成了成年人派对上的助兴道具。横井军平备受鼓舞。他继续研究那些已经变得很便宜的技术,甚至是过时的技术,给它们赋予新的用途。

20世纪70年代初,无线遥控玩具车开始流行,但是,好的遥控技术和设备需要花上人们一个月的工资,所以这其实是一项有钱人的爱好。像往常一样,横井军平开始思考如何让遥控玩具走向大众化。这次,他的选择仍旧是让技术倒退。遥控玩具车之所以昂贵,是因为它需要多条无线控制通道。最初的遥控玩具车只有两条控制通道,一条控制引擎输出,另一条控制方向盘。玩具车的功能越多,需要的控制通道就越多,价格也更贵。横井军平直接让遥控玩具车的技术倒退至最原始的状态——只有一条控制通道,且只能让车左转。这个产品名为:Lefty③ RX。Lefty RX的价格还不到市面上遥控玩具车的1/10,在逆时针的跑道上也正好适合。即使需要通过路障,孩子们也能轻松依靠左转来摆脱麻烦。

1977年的一天,横井军平到东京出差,当乘坐新干线子弹列车返回时,一觉醒来的他发现一位上班族正在摆弄计算器,以打发通勤的无聊时间。当时,玩具行业的风潮是个头越大越好。横井军平陷入沉思:是否可以开发一个体积足够小的游戏机,这样上班族就可以在通勤时轻松打发时间?他一直在考虑这个想法,直到有一天,他临时被派去当社长的司机。社长的专职司机得了流感,多亏横井军平对外国车的浓厚兴趣,任天堂上百名员工中,只有他会开左舵车,比如社长的这辆凯迪拉克。他在前排向社长提出了小型游戏机的想法。“社长一直在点头,”横井军平回忆道,“但是他似乎完全不感兴趣。”

一周之后,制造计算器的夏普公司的高管突然来访,这让横井军平有些意外。横井军平开车把社长送去参加这次会议。会上,任天堂公司的社长向身边的夏普公司领导传达了自己临时司机的想法。在过去的数年中,夏普公司一直和卡西欧公司进行计算器大战。在20世纪70年代初,计算器的价格动辄数百美元。但是,随着零部件逐渐降价,各个公司拼命争抢市场份额,成本急速下降的同时,市场已经饱和。夏普公司迫切地想给自己的液晶显示屏找到新用途。

当夏普的高管听到横井军平的想法——制作一个电子游戏机,大小和名片夹差不多,可以放在腿上用拇指玩——他们很感兴趣,但是也表示怀疑。任天堂打算使用已经极其便宜的旧的液晶技术实现这个想法,而它到底值不值得合作?夏普公司甚至不相信能做出一块让横井军平的游戏流畅运行的屏幕。横井军平设计的游戏主人公是一个抛接小球的杂耍演员,他的胳膊左右摇摆,随着速度加快,他必须尽量避免让小球落地。尽管如此,夏普的工程师还是按横井军平的要求制造了尺寸合适的液晶屏。随后,他们就遇到了一个大麻烦。受限于设计制定的尺寸,电子元器件紧密排列在电路板上。由于内部空间太过狭窄,液晶屏会碰到电路板,造成视觉上的明暗扭曲,这种现象被称为牛顿环。横井军平需要在液晶屏和电路板之间留出一定的空隙。他从信用卡上汲取了灵感。他把花牌印刷机做了微调,小心翼翼地在屏幕上凸印了几百个点,让电路板和液晶屏可以分开一点点。最后,横井军平请一位同事在游戏机里设置了一个钟表的程序,只用了几小时的时间,这步锦上添花的程序就完工了。这块液晶屏不只是游戏机,还兼具手表的功能。设计组发现,这让成年人又多了一个购买“Game & Watch”的理由。

1980年,任天堂发布了第一代Game & Watch游戏机,共有三款。任天堂对这代游戏机寄予厚望,希望可以卖出10万部;而上市的第一年,Game & Watch就创造了60万部的销量。任天堂的产能已经满足不了国际市场的需求。1982年,任天堂推出了一款装有《大金刚》(Donkey Kong)的Game & Watch游戏机,这款卖出了800万部。Game & Watch连续生产了11年,累计销售了4340万部。这其中还包括了横井军平的另一项发明创造:十字键。利用十字键,玩家可以只用拇指就能把自己的角色移动到任何地方,这项发明也被广泛地应用到任天堂的其他产品中。在Game & Watch获得巨大成功后,任天堂把十字键应用于“任天堂娱乐系统”④的手柄上。这台家用游戏机把街机游戏带到了全世界数千万个家庭中,开启了游戏的新时代。Game & Watch和红白机两者的成功,也让横井军平的横向思维达到了巅峰,他推出了最新力作——一款掌上游戏机,只要玩家插上卡带,任何游戏都可以玩——名为Game Boy。

从技术的角度看,即使在1989年,Game Boy的技术都是非常可笑的。横井军平的团队在每个方面都贪图省力。Game Boy的处理器的确是尖端产品——不过那是20世纪70年代的尖端产品了。在20世纪80年代中期,家庭游戏机都在拼画质,竞争十分激烈。而Game Boy简直是有碍观瞻:小小的屏幕总共只有四阶灰度可供选择,屏幕泛着淡淡的绿色,这种绿色介乎黏液和老苜蓿的颜色之间;当人物快速横向移动时,显示屏上的画面就会有些模糊。更惨的是,Game Boy还要跟世嘉(SEGA)和雅达利(Atari)旗下的掌上游戏机竞争,这些游戏机在各方面的技术都比Game Boy强得多。但是,Game Boy把这些竞争对手都打垮了。

过时的技术所缺少的东西,Game Boy靠用户体验来弥补。这样做的成本其实很低。Game Boy可以装进大口袋里;它的硬件几乎坚不可摧。即便一滴水落在屏幕上——而且是以可怕的方式——一直在滴个不停,Game Boy 还可以照玩不误。如果它被放在背包里又进了洗衣机,只要晾干,几天后又可以开机玩了;竞争对手们使用的彩色显示屏耗电量极大,而Game Boy只要靠两节5号电池就能玩好几天(或者好几个星期)。不管是任天堂公司的开发者,还是公司之外的开发者,他们对这套过时的硬件系统都极其熟悉,因此学习新技术也没有影响他们的创意和速度,他们就像苹果手机iPhone应用程序的早期开发者一样,产出了大量的作品——《俄罗斯方块》(Tetris)、《超级马里奥乐园》(Super Mario Land)、《魔界塔士沙加》(The Final Fantasy Legend),还有很多体育类的游戏,第一年发布的这些游戏都是大热门。利用简单的技术,横井军平的团队躲开了硬件的军备竞赛,并且把游戏编程的团体拉到了自己的阵营里。

在电子游戏领域,Game Boy就像索尼(Sony)的随身听一样,为了便携性和价格优势,放弃了前沿科技。Game Boy卖出了1.187亿台,是20世纪当之无愧的游戏机销量冠军。这对于一家获准销售花牌的小公司来说,已经非常不错。

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横井军平因此备受尊敬,但为了能在Game Boy上继续沿袭“用过时的技术横向思考”的理念,他不得不在公司内部努力推行它。“这种理念很难被任天堂理解。”他后来表示。但是,横井军平始终相信,如果玩家被游戏吸引,那么技术方面就都是后话了。“如果你在黑板上画两个圆,然后告诉大家:‘这是一个雪人。’那么每个看到它的人都会觉得这两个圈是白的。”他说。在Game Boy刚问世时,横井军平的同事“愁容惨淡”地走过来,向他报告了竞争对手的掌上游戏机大获成功的消息。横井军平问,对手的掌机是否有彩色屏幕。同事说,有的。“那么我们不会受到影响。”横井军平回答。

当其他人冲向新技术时,横井军平为过时的技术找到了新用途,这种策略和一个著名心理学创意练习的要求是一致的。这项练习名为“非常规用途任务(或者多用途任务)”,参与实验的人必须想出某个物品最初的原始用途。比如,受试者看到“砖”这个词,首先给出的是熟悉的用途(墙的组成部分、门挡、一种武器)。想要获得高一点的分数,受试者必须给出概念上不太相干的用途,并且是其他受试者并未提及的用途,而这种用途必须可行。还是“砖”这个例子:它可以是镇纸、坚果钳子、玩具娃娃葬礼上的道具棺材,也可以是马桶水箱的节水装置——让每次冲水的用水量更少。2015年,《广告时代》(Advertising Age)把“年度最佳公益活动”的奖项授予了思路清奇的横向思考者,他们在发起的“扔一块砖”项目中制作了放进马桶水箱的橡胶砖块,为遭遇干旱的加利福尼亚州节约了水资源。

当然,关于创造力,没有一个全面的理论。但是,人们倾向于只考虑物品熟悉的用途,这种倾向可是普遍存在的,而且有据可查:这种本能被称为“功能固着心理”。与此有关的最著名的实验当属“蜡烛问题”,参与者拿到了一根蜡烛、一盒图钉和一包火柴,他们面对的问题是:把蜡烛固定到墙上,但是蜡油不能滴到桌子上。参与者试图让蜡油滴到墙上,或者把蜡烛钉到墙上,但是都行不通。当图钉被倒出盒子外面时,他们才意识到那个原本放着图钉的空盒子可以用来放蜡烛,把空盒钉在墙上,再把蜡烛放进盒子里,问题就迎刃而解了。对于横井军平来说,图钉总是放在盒子外面。

毫无疑问,横井军平也需要专门人才的帮助。冈田智(Satoru Okada)是任天堂公司聘请的第一位真正意义上的电子工程师,他曾经直言不讳地说:“横井军平的强项不在电子这方面。”横井军平和冈田智共同设计了Game & Watch和Game Boy。“我多是负责机器内部的系统,横井军平则更关注产品设计和界面(布局和菜单等)。”冈田智回忆道。如果说横井军平是任天堂的史蒂夫·乔布斯,那么冈田智就是斯蒂夫·沃兹尼亚克(Steve Wozniak)。

横井军平的确认同这一点。“我没有任何特定的专业技术背景,”他曾经说,“对每种东西多少都有些模糊的知识。”他建议年轻的雇员们不要单纯钻研技术,而是要思考创意——不要当工程师,去当一个创作者。“创作者知道有个东西叫半导体,但是并不需要明白半导体内部的工作原理……这些留给专家去做就行,”他说,“现在每个人都想去学习那些复杂而具体的技术,毕竟学成就能成为光芒四射的工程师……从工程师的角度看看我自己的话,他们恐怕会说:‘看那个白痴。’但是,当你创造出一些成功的产品之后,‘白痴’这个词似乎就悄无声息地溜走了。”

随着团队的壮大,他不断地传达自己的理念,并且让每一个人都思考旧技术的其他用途。他意识到自己是幸运的,因为他进入的是一家卖花牌的公司,而不是仰仗老一套解决方案的老牌电子玩具厂商,所以他的想法没有因自身的技术短板被阻止。随着公司的发展,横井军平担心年轻的工程师会因为害怕出糗而不愿意分享旧技术的新用途,所以他开始故意在公司会议上脱口说出一些疯狂的想法,以此为公司的氛围定下基调。“如果一个年轻人开始这样讲话:‘好吧,这其实不是我这个职位该说的……’那么一切就完了。”他说。

1997年,横井军平在交通事故中不幸去世,这实在是一个悲剧。但是他的理念流传了下来。2006年,任天堂的社长表示,公司的Wii 游戏机就是横井军平理念的直接成果。“如果不怕被误解,我应该这样讲,”社长解释道,“我想说,任天堂不是在生产下一代的游戏机。”Wii依然沿用之前产品的极简设计和科技的思路,但基于动作的控制操作才是真正的游戏变革。由于硬件方面依旧非常简单,Wii因没有创新感而受到批评。哈佛商学院的教授克莱顿·克里斯坦森(Clayton Christensen)认为,这其实就是最重要的一种创新——“赋能创新”——这种创新不仅吸引了新的用户,也创造了新的工作,就像之前出现的个人电脑一样:因为Wii把电子游戏带给了全新的(通常是年纪更大的)受众。克里斯坦森和一位同事写道,任天堂“只是用一种别样的方式在创新。它明白,新用户玩游戏时遇到的困难是游戏的复杂性,而不是画面质量。”英国女王伊丽莎白二世看到自己的孙子威廉王子在用Wii打保龄球,她决定亲自上阵,这一消息瞬时成了头条新闻。

当横井军平偏离自己的设计理念后,他遭遇了惨败。他在任天堂最后的项目之一叫作虚拟男孩(Virtual Boy),它是一个头戴式的游戏设备,应用了实验性的技术。虚拟男孩依靠一个发射出高强度的无线电的处理器;当时,手机还没有出现,没有人知道这种头戴设备中的高强度无线电是否安全,毕竟它离使用者的头部太近了。处理器的四周必须要安装金属的电路板,这导致虚拟男孩这款设备非常沉重,根本无法像护目镜一样戴在眼前。最终,虚拟男孩变成了一个只能放在桌子上玩的设备,而且玩家必须要用很不自然的姿势钻进去,才能看得到屏幕。虚拟男孩实属超前,但是没有人买单。

横井军平在横向思考时,获得了巨大的成功。他需要专家,但是他担心,随着公司逐渐壮大,科技迅速发展,垂直思考的“超级专家”会逐渐受到重视,而横向思考的通才型创意者不会一直吃香。横井军平解释了这一点:“(缺乏创意的)捷径已成为计算机能力领域的竞争。说到这种竞争……屏幕制造商和专业的图形设计师会脱颖而出。这样任天堂就没有存在的理由了。”他觉得,横向思考者和垂直思考者在一起工作是最佳搭配,即使在最前沿的技术领域也应如此。

著名物理学家兼数学家弗里曼·戴森(Freeman Dyson)总结了这种思维:我们既需要钻研细节的青蛙,也需要富有远见的鸟。他在2009年写道:“鸟翱翔在高高的天空,展望延伸到遥远地平线的数学远景,它们为那些能统一我们思想、把诸多不同领域的问题整合起来的概念而欣喜;青蛙生活在天空之下的泥土里,只能见到长在周围的花。它们为特定问题的细节而雀跃,一次只解决一个问题。”作为一名数学家,戴森把自己比作青蛙,但是他主张:“如果声称鸟比青蛙更强,因为它们可以看得更远;或者说青蛙比鸟好,因为它们的见解更加深刻,这些说法都十分愚蠢。”戴森认为,数学的世界是既广袤又深邃的。“我们需要鸟和青蛙来共同探索。”戴森担心的是,现在的科学界充斥着越来越多的青蛙,他们都只接受了某个专业狭隘的训练,无法像科学本身那样追求改变。“这是一个危险的情况,”他警告,“对于年轻人和科学的未来来说都是如此。”

幸运的是,即使在今天,即使在最前沿的领域,即使在超专业化的社会里,鸟和青蛙都可以蓬勃发展。

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安迪·奥德科克(Andy Ouderkirk)回想起当时的情景,忍不住微笑起来。“我和公司的三位负责人在一起,他们拿着那个小小的玻璃瓶对我说:‘这是反光材料上的重大突破。’我永远都记得这一幕。”

标准的反光材料只会发出闪烁的微光;而玻璃瓶里的这种材料可以持续发出强光,就好像瓶子里有一群神奇而绚丽的萤火虫。奥德科克设想了多层光学薄膜的各种应用场景,而这种材料却是个意外之喜。“你看,我是一个物理化学家,”他告诉我,“我通常觉得,复杂精密的先进技术才能堪称突破。”

3M公司总部位于明尼苏达州,奥德科克是公司的发明家,也是3M的28位“公司科学家”之一,这是全公司6500名科学家和工程师的最高头衔。这项突破性的发明来自一个大胆的挑战:奥德科克怀疑一个已经有两百年历史的物理定律——布儒斯特定律的真实性,这个定律认为,没有一个表面可以从各个角度完美地反射光线。

奥德科克想知道,如果把许多薄薄的塑料片一层层叠放起来,每一层都具有不同的光学特性,就能制造出一种薄膜,可以自定义地反射和折射各个方向不同波长的光。

奥德科克咨询了一些光学专家,大家都告诉他这根本不可能,这正是他想听到的。“如果他们说:‘这是个好主意,你试试吧,这是可行的。’你怎么可能是第一个发现突破的人?这种概率肯定是零。”他告诉我。

实际上,奥德科克确信这种做法是现实可行的。大自然已经证明了这种概念。色彩艳丽的大蓝闪蝶,它的翅膀上其实没有任何蓝色的色素;大蓝闪蝶的翅膀由一层层薄薄的鳞片组成,折射并反射特定波长的蓝光,所以它的翅膀闪耀着蔚蓝色和蓝宝石般璀璨的光芒。还有很多平平无奇的常见例子。瓶装水的塑料瓶因为光射入的角度不同导致折射的光也不同。“每个人都知道这一点,也都知道这是一种聚合物,”奥德科克说,“它其实天天都出现在你面前。但是没有人想过拿塑料制作光学薄膜。”

奥德科克成立了一个小团队,并且带领团队完成了这一项目。薄膜由数百层聚合物叠加而成,而它的厚度还不及一根人类头发的宽度,每一层聚合物都经过精心设计,可以反射、折射或让特定波长的光通过。与典型的光学薄膜甚至镜子不同,不论光从哪个角度射入,这种多层光学薄膜几乎可以完美地反射光线。它甚至可以增强亮度,因为光线射入多层聚合物之后还会反弹,研究者会发现亮度提高了。这就是发光的原理。普通的发光材料做不到在每个方向都完美地反射光线,但是这种创新的发光材料可以同时往各个方向释放出耀眼的光芒。

原本被认为不可能实现的发明,有了比发光材料更广阔的应用场景。比如,在手机和笔记本电脑内部,这种多层光学薄膜不仅可以反射光,还可以“循环利用”通常会被吸收的投向屏幕的背光,这样便可以再把更多的光传递给使用者,有了这种“增亮膜”,用来保持屏幕亮度的电量得以大大节约。这种多层光学薄膜还可以提升LED灯泡、太阳能电池板和光纤的效能。此外,它还可以显著提升投影仪的能效——只需要一块小小的电池就可以播放出明亮的画面。2010年,33名智利金铜矿工人因塌方被困在地下半英里处长达69天,一台口袋大小的装有多层光学薄膜的投影仪经过一个4.5英寸的洞被放置到井下,这样矿工们就可以接收到家人的信息和安全指示,当然,还有智利对乌克兰的足球比赛。

多层光学薄膜的价格相对低廉,并且可以量产。这种薄膜如果成卷放置,人们可能误以为这是一卷闪光包装纸。这项发明价值数十亿美元,并且是环境友好型的产品。那么问题来了,之前怎么就没有人用这种想法来看待塑料瓶呢?最近,一本以光学专家为读者群体的技术类书籍问世了,“这种技术无法做到精确,”奥德科克回忆了书中的说法,“这是一位真正的光学专家写的。他整本书都是这个主题,所以他知道自己那一套东西。问题是,他不知道有相近性的东西。”

2013年,《研发杂志》(R&D Magazine)授予奥德科克“年度创新者”称号。在3M公司任职的30多年里,他已经拥有了170项专利。在这个过程中,他对发明的要素、有发明才能的团队和发明家本人产生了浓厚的兴趣。他最终决定系统地研究一下这些因素。他与一位分析专家和一位新加坡南洋理工大学的教授组成了一个研究小组。他们发现,这些因素和“有相近性的东西”紧密相关。

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奥德科克和另外两位研究者准备去了解3M公司的发明家们,他们想知道这些伟大发明的创造者的简历。他们发现,既有专注在单一领域的专才发明家,也有“通才发明家”——他们在哪个领域都不是顶级专家,但他们是横跨多个领域的多面手。

他们研究了专利,因为奥德科克就在3M工作,他们了解了各种发明的实际商业影响。研究发现,专才发明家和通才发明家,都做出了贡献,也没有优劣之分。(他们还发现,那些严重缺乏深度又缺乏广度的发明家——极少产生影响。)专才科学家擅于长时间攻关、解决困难的技术问题并预测发展中的障碍。而通才科学家在某一领域工作太久就会感到厌烦。他们整合多个领域,把某一领域的技术应用到其他领域来增加价值。如果仅有广度,或是仅有深度,都不能预测发明家获得卡尔顿奖的可能性,这一奖项是“3M公司的诺贝尔奖”。

奥德科克的研究小组还发现了另一种发明家。他们把这类发明家称为“博学者”,他们至少有一项专长领域,同时又具备跨学科的知识水平。发明者的深度和广度是通过工作经历来衡量的。美国专利局把发明分为四百五十个不同的技术门类——训练器材、电子连接器、海上推进装置等各种类别。专才科学家的专利一般局限在几个有限的类别。比如,一位专才科学家可能要花好几年的时间来研究一种塑料,而这种塑料是由特定的一小部分化学元素组成的。与此同时,通才科学家可能会从胶带入手,进而演化成一个用在外科手术上的黏合剂项目,最终催生出一个关于兽医学的想法。通才科学家的发明广泛分布于各个类别。研究者们还发现,“博学者”在某一个核心领域有足够的深度,所以他们在这个核心领域拥有众多专利——但是他们的深度又不及那些单一领域的专才科学家;他们也有广度,甚至比通才科学家的涉猎还要广泛,可以横跨几十个技术门类。他们不断把一个领域积累的专业知识应用到一个全新领域,这也能说明他们一直在学习新的技术。在“博学者”的职业生涯中,他们不断学习“有相近性的东西”,这种做法显著提升了广度,实际上也失去了一点点深度。“博学者”是最有可能在公司取得成功的人,也是最有可能获得卡尔顿奖的人。在这家以不断推进技术前沿为使命的公司,仅仅拥有世界领先的技术专业化并不是个人成功的要素。

奥德科克自己就是一位“博学者”。自从二年级的老师展示了一个火山爆发模型后,他就对化学产生了兴趣。他从伊利诺伊州北部的一个社区学院起步,一步步成为化学博士。进入3M公司后,他先是在激光实验室里工作,因为内容和他的化学专业毫不相干,这条道路实属曲折。“我接受的教育是为了培养研究气相分子间振动能量传递速率的世界级专家”,奥德科克说,“在我的整个职业生涯中,没有人告诉过我,了解一个专业是好的,对其他各种事情都了解一点也是好的。”奥德科克的专利从光学跨越到金属加工,又跨越到牙科。专利局经常将他的个人发明同时登记在几个类别下,因为这些专利涵盖了多个技术领域。

这次研究让奥德科克对发明者的分类产生了强烈兴趣,他专门写了一个计算机算法来分析从20世纪至今的1000万个专利,试图识别并划分发明者的类别。结果显示,在第二次世界大战前后,专业人士的贡献直线上升,但是最近下降了。“1985年,专业人士的贡献达到了顶峰,”奥德科克告诉我,“随后,专业人士的贡献直线下降,到了2007年才趋于稳定,而最近这个数字又开始下降了,我想了解这背后的原因。”他谨慎地表示,自己无法查明最近这种下降趋势的原因。奥德科克有这样一种假设:现在的机构已经不需要那么多的专业人士。他说:“随着获取信息越来越容易,机构对专注于单一领域的人才的需求也不再强烈,因为每个人都可以获取信息和知识。”奥德科克认为,通信技术限制了特定的狭隘问题所需的“超专业化人员”数量,因为这些“超专业化人员”能取得的突破,可以快速并广泛地传播给其他人——来自全世界的横井军平们——这些可以聪明地应用跨领域知识的人们。

通信技术在其他领域确实已经做到了这一点。例如,在20世纪早期,仅艾奥瓦州就有1000多家剧院,平均每1500名居民就拥有一家剧院。这些剧院不仅仅是音乐类演出的场所,同时为数百个本地的剧团和数千名演员提供了全职工作。让我们快进到现在的时代,网飞和葫芦(Hulu)出现了。每个使用者只要进行线上选择,都能看到梅丽尔·斯特里普,而艾奥瓦州的剧院已不复存在。数千个全职演员职位也早已消失。奥德科克的数据显示,类似的事情也发生在技术领域的狭隘型专家身上。他们还是绝对重要的,不同的是,他们的工作现在有更多人可以做,所以机构对狭隘型专家的需求变得萎缩。

这是唐·斯旺森预言的延伸,同时赋予那些像横井军平一样的跨领域联系者和创造者更多的机会。“当信息传播得越来越广泛时,”奥德科克告诉我,“成为通才要比成为专才更容易,你可以用新的方式来组合知识。”

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专业化的道路再明显不过了:只要一直往前走就行。但想获得广度,就没那么容易了。普华永道公司的附属机构针对技术创新进行了十余年的研究,结果显示,研发投入与绩效之间并无显著的统计学关联。⑤(除了那些研发经费排在后10%的公司——他们的绩效确实不如同行公司。)想要培养能够整合知识的通才和博学者不仅需要钱,还需要机遇。

杰西里·赛斯(Jayshree Seth)能成为3M的“公司科学家”,正是因为她在各个不同的技术领域中都能游刃有余。停留在一条技术路线上可不是她的风格。为了获得硕士学位,赛斯不得不从事一项她已经并不热爱的研究。硕士毕业后,她不顾那些警告,执意来到克拉克森大学的实验室,攻读化学工程博士。“人们都说:‘你读这个博士要花的时间太长了,因为你根本没有这方面的基础知识,你肯定不如那些已经在克拉克森大学拿到化学工程硕士学位的人。’”她这样告诉我。需要澄清的是:她收到的建议都是让她继续留在原来的领域,但是她很清楚,自己完全不喜欢这些。建议者认为,无论如何她已经开始尝试了,虽然没有太过深入。沉没成本的谬论又出现了。

当杰西里·赛斯进入3M的专业世界后,她又大胆地转变了方向,离开了她博士期间的研究领域,仅是基于个人原因:她的丈夫也是从克拉克森大学的同一个实验室来到3M的,她不想占着丈夫正在申请的这个职位。所以她选择拓展自己的工作范围。这个做法带来了回报:赛斯拥有了五十多项专利。她参与发明了新型的压敏胶粘剂,这种胶粘剂应用于可拉伸并且可以反复使用的胶带上,也可以用于婴儿纸尿裤,来贴合他们扭来扭去的小屁股。她之前从未学过材料科学,并且说自己“不是一个伟大的科学家”。“我的意思是,”赛斯说,“我其实根本没有做这些事情的资格。”她把自己的创新过程比作记者的调查性报道,只不过她实地采访的方法是逐个儿去问自己的同事。塞斯说,自己是一个“T型人”——有自己的专长,也有广泛的涉猎;而“I型人”只有深度,没有广度,就像戴森那个鸟和青蛙的比喻。“像我这样的T型人乐于向I型人提问,从而构成T字的躯干,”她这样告诉我,“我倾向于建立一种叙事来解决某个问题。我先发掘出需要提问的基本问题,如果你去问那些真正了解自己领域的人,而且如果你本身就具备这些知识的话,最终你还是原地不动。这就像是铺马赛克砖一样。我需要不停地把一片一片瓷砖放在一起。想象一下,如果我没有能力去接触所有人的话,这份任务就根本行不通。”

在3M工作的前八年,奥德科克与一百多个团队一起合作过。没有人交给他一些重要的项目,比如多层光学薄膜这种有巨大潜在影响力并且跨越了多重领域的项目。凭借着自己的广度,奥德科克发现了这个机遇。“如果你正在研究定义明确、理解透彻的问题,那么高度专业化的专才肯定可以出色地完成任务,”他这样告诉我,“随着模糊性和不确定性逐渐增加——这是系统问题的常态,广度变得愈发重要。”

爱德华多·梅雷罗(Eduardo Melero)和纽斯·帕洛梅拉斯(Neus Palomeras)是两位西班牙的商学院教授,他们的研究也支持了奥德科克的观点。他们分析了过去十五年的技术专利,这些专利来自880个不同机构的32 000个团队。他们追踪了每一个发明者在团队中的活动,随后追踪了每一个发明的影响。梅雷罗和帕洛梅拉斯评估了每个技术领域的不确定性:在不确定性较高的领域,有一大堆专利被证明毫无意义,但是也有一些一鸣惊人的成功案例;而在不确定性较低的领域,专利按照线性趋势发展,下一步的走向非常明晰,很多专利的有用程度只能说是“一般”。在低不确定性领域,由专才组成的团队更有可能创造出有用的专利;在高不确定性领域——那些已有成效的问题本身就不太突出——拥有技术通才的团队更有可能有所建树。某个领域的不确定性越高,拥有跨领域通才成员的重要性也越高。正如凯文·邓巴所研究的分子生物学小组使用了类比思维来解决问题一样,当不确定性出现时,广度必然起了作用。

◆◆◆

与梅雷罗和帕洛梅拉斯一样,达特茅斯学院商学院的教授阿尔瓦·泰勒(Alva Taylor)和挪威管理学院教授亨利希·格雷夫(Henrich Greve)也想探究个人广度对于创意的影响,只不过他们探究的领域没有那么技术化:漫画书。

漫画产业经历了一次真正意义上的创意爆炸时代。由于精神病专家弗雷德里克·魏特汉(Fredric Wertham)让国会相信了“漫画会导致儿童离经叛道”这一研究结果,所以,从20世纪50年代中期到70年代,漫画创作者同意进行自我审查。(魏特汉其实操纵或编造了部分研究。)1971年,漫威打破了规则。美国健康、教育与福利部请漫威的总编辑斯坦·李(Stan Lee)创作漫画故事,教育读者远离毒品。斯坦·李创作了蜘蛛侠的故事,主人公彼得·帕克(Peter Parker)最好的朋友就被设定为滥用药物。漫画出版业的自我审查机构——漫画法典管理局(Comics Code Authority)——不同意出版这样一本漫画。但是漫威还是想方设法把这个故事出版了。这本漫画好评如潮,所以审查的标准立刻就放宽了,创意的闸门也就此打开。漫画创作者笔下的超级英雄都是有血有肉的,也会经历复杂的情感问题;《鼠族》(Maus)成为第一部荣获普利策奖的漫画;先锋艺术作品《爱与火箭》(Love and Rockets)创造了一个多民族的阵容,而且他们会跟读者一起变老。

泰勒和格雷夫追踪了每位创作者的职业生涯发展,并分析了自那个时期以来234个出版商出版的几千本漫画的商业价值。每本漫画都需要一个或多个创作者来整合叙事、对话、美术和排版设计。两位教授想做出预测,怎样才能提升一人或多人创作的漫画的平均价值?又是什么因素会导致价值差异的扩大?也就是说,一位漫画家创作出一本漫画,这本漫画是比他的典型作品差了一大截,还是比他的正常水平高出许多?这就是价值差异。

泰勒和格雷夫起初认为会见到一个典型的工业生产的学习曲线:创作者通过重复来不断学习,所以,在一段固定的时间内,漫画家出版的漫画书越多,平均水平也就越高。事实证明,他们的假设是错误的。工业生产中还有一条规律,两位教授觉得会在漫画产业中应验:他们认为,出版商的资源越丰富,旗下漫画的平均水平就越高——他们又错了。两位教授又做了一个直观的预测:漫画家在业内的经验越丰富,他们的作品就越好。然而,这个预测又错了。

事实上,大规模地重复工作降低了漫画家的水平。不管拥有多少年的创作经验,这对作品好坏一点儿影响都没有。如果不是经验、重复或者资源,那到底是什么帮助漫画家画出更好的作品并且实现创新?

答案(包括了不要过度劳动)是,在22个不同的漫画类型中,从喜剧类到犯罪类,再到幻想、成人、非虚构和科幻,漫画创作者应该涉猎广泛。经验的时长无法区分漫画家的水平高低,但是经验的广度却可以。广泛涉猎各种漫画类别的创作者平均水平更高,而且更有可能实现创新。

与团队相比,个人创作者在起步时的创新性较低——在这个时期,他们不太可能创作出一鸣惊人的优秀作品——但是,随着他们的经验不断横向拓展,他们事实上已经超过了团队价值:一位曾经在四个或更多漫画类别工作过的个人创作者,比起所有成员的经验加起来只有四个或更多类别的团队,广度占优的个人创作者更具创新性。泰勒和格雷夫认为:“与团队相比,个人更擅于创造性地整合各类经验。”

泰勒和格雷夫把这项研究命名为《超人》还是《神奇四侠》?“当我们在那些以知识为基础的产业寻找创新时,”他们写道,“最好能找到一位‘超级’个人。如果没有这样一位能够整合各类知识的个人,你应该去成立一个‘神奇’团队。”如果一个团队拥有多元化的各类经验,它是很有影响力的,而如果一个个人拥有这种经验,那么影响力会更大。两位教授的发现让我立刻想起了自己最喜欢的漫画创作者。宫崎骏是日本著名漫画家和动画导演,他最知名的作品是梦幻般的史诗《千与千寻》,这部电影的票房超过了《泰坦尼克号》,成为日本史上最卖座的电影,但是在这部电影之前,宫崎骏的漫画和动画经验几乎涉及了每个类别。他的创作经验遍及纯幻想类、童话、历史小说、科幻、闹剧式喜剧、有插图的历史随笔、动作冒险,还有很多很多。小说家、剧作家、喜剧编剧尼尔·盖曼(Neil Gaiman)也有类似的广泛涉猎经历,他写过艺术类的新闻报道和随笔,他的小说既包含了可以读给儿童读者(或是由儿童读者自己阅读)的故事,也有让主流成人读者着迷的针对身份的复杂心理测试。乔丹·皮尔(Jordan Peele)不是漫画创作者,但是这位作家和新手导演的处女作《逃出绝命镇》(Get Out)获得了巨大成功,他也表达了类似的观点,他认为自己的喜剧编剧经验擅于恰当地把握恐怖电影中信息透露的时机。泰勒和格雷夫总结道:“在产品开发中,专业化的代价太高了。”

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