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第4章 、本报记者莫大邱

作者:钟幻 当前章节:3676 字 更新时间:2026-6-19 09:13

本报讯 咱们老百姓每天谈论的话题总是离不开柴米油盐,可是这几天,街头巷尾谈论的事情都集中到了一款游戏身上。连上了年纪的大爷大妈也一边甩着胳膊一边传递着相关的消息。是什么游戏这么有魅力?今天我们请来了著名的游戏评论家倪亚先生,让我们来听听他的说法。

记者:倪先生,你对于电脑游戏的研究有多长时间了?

倪亚:有十几年了吧。一开始是自己玩,后来也在游戏公司里策划过几个游戏,再后来就专门作游戏评论了。

记者:看来是老玩家了,那么在你的游戏生涯中有没有见过这种游戏:年纪轻的废寝忘食的投入,年纪大的在一边阻拦?

倪亚:(笑)这种情况太多了。可以说,从电脑游戏诞生之日起,你说的这种现象就从来没有中断过。后来甚至出现这样的现象:做父母的自己在上网玩棋牌类的休闲游戏,却不让孩子玩网络游戏。

记者:那为什么呢?

倪亚:这其实也不能怪家长。因为玩网络游戏的大多数为年轻人,学生居多。一来没有收入,二来学业也比较重。太投入的玩一款游戏,确实容易上瘾。不过后来出现了“游戏沉迷度测定系统”,情况就大为好转。

记者:你能不能简单介绍一下,什么是“游戏沉迷度测定系统”?

倪亚:好的。游戏推向市场作商业化运营,对于开发商和运营商来说,当然希望玩家都喜欢玩,都离不开,这样才能赚更多的钱。但是后来发现游戏越做越逼真,越来越象真实世界,吸引力也越来越大。于是出现了很多因为玩游戏而舍弃现实生活的事情。一开始还只是个别现象,但随着各种高科技的手法不断的加入到新游戏的制作中来,这种现象慢慢就变成了普遍的现象。

记者:那么政府相关部门没有措施吗?

倪亚:有。但是前期出台的一些措施可能调研的不够,完全不符合实际情况,根本行不通。直到“游戏沉迷度测定系统”的出现。这个系统实际上并不是政府主导开发的,而彻彻底底是一个个人化的产品。

记者:个人化的产品?

倪亚:对。发明这个系统的人网名叫刀非。真名到底叫什么谁都不知道。当初只是一个单独的软件,功能就是测试玩家对游戏的沉迷程度。

记者:这个也能测试出来吗?

倪亚:要是放在10年前的鼠标键盘时代,那肯定测不出。但是随着游戏头盔的发明普及,现在所有的游戏都要通过游戏头盔才能玩了。这样,也就可以通过电极和神经的联结,探测到玩家的反应的兴奋值。再辅助以上网时间、登陆游戏次数等数据的分析,就可以探测到玩家对某款游戏的沉迷程度。当到达某一个界限的时候,就可以采取声光警告、断电、加大神经伤害感应值、暂时关闭游戏等等手段来防止玩家进一步的沉迷。

记者:用下来效果怎么样?

倪亚:效果很好。一开始在网上流传的时候,只是那些自我保护意识比较强的玩家拿来试用的,后来发现效果非常好,用的人没有再沉迷于任何一款游戏的现象了。因为在还没有到那个程度的时候,测定系统就已经发现不对劲儿而采取种种措施了。就好比我们平时打预防针一样。打了针以后就不容易得相应的病了。

记者:后来好像被政府用来作为游戏开发的标准了吧?

倪亚:是的。后来政府主管部门注意到这个小软件,联系了发明人刀非,征得他的同意后,把软件做得更加强大,变成了“游戏沉迷度测定及系统”。每一款游戏的推出,都要经过这个系统的测定,得出特定玩家沉迷其中的可能性。然后将这个系统随游戏捆绑,强制性的供玩家随时使用。据统计,自从这个测定系统正式推出以后,原来每个月都有的玩家因玩游戏而使现实生活能力减弱的消息越来越少。现在全国一年发生的事故也只有不到10起。而我们玩的网络游戏已经比5年前翻了一番。

记者:那么这个测定系统和我们今天要谈的让人狂热的游戏有什么关系呢?

倪亚:从刚才我的介绍中可以看出:“游戏沉迷度测定系统”实际上是玩家的保护神。但是有一款游戏,就是我们今天要说到的《索菲雅之歌》,彻底的颠覆了这个认识。我这里要说一下,它可真是一款有魔力的游戏。

记者:为什么呢?

倪亚:《索菲雅之歌》是根据一本同名小说改编的。把它改编为网络游戏的是山海经公司,全名:山海经游戏文化有限公司。规模不大,而且成立的时间也不长,也就四五年的样子。原来代理过几款游戏,市场反应平平。

记者:但是《索菲雅之歌》可是轰动一时啊。

倪亚:是的。这是山海经公司推出的第一款自行策划开发的网络游戏。他们打出的宣传口号是:一款具有“精神创伤辅助治疗”功能的网络游戏。

记者:什么是具有“精神创伤辅助治疗”功能?

倪亚:这在网游届绝对是个新名词。我看过他们的宣传,意思是:如果心灵上受到伤害,比如失恋什么的,可以在接受心理治疗的同时,通过玩这款游戏来打到辅助治疗的效果。

记者:有这么神奇吗?

倪亚:我问过几位当心理医生的朋友。他们认为有这种可能,因为游戏确实是一种可以激发人的潜在意识的活动,而网络游戏更是具有隐秘的特征。在玩网游的时候,玩家会不自觉地暴露自己内心的活动。打个比方,玩网络游戏就好象你在做梦一样,会暴露你大脑深处的隐秘的想法。

记者:这么说是真的有效果了?

倪亚:还不一定。因为这只是理论上的说法,还没有实际的数据和证据来说话。而且这毕竟只是一种辅助的治疗方法,并不能取代正式的医学治疗。所以如果有严重的心理疾病还是要到心理医生那里去看的。

记者:那现在有很多孩子进入这个游戏就出不来了,又是怎么一回事?

倪亚:我查过相关信息。《索菲雅之歌》从开始策划研发到最后上市营运,完全符合有关规定,没有任何问题。就是在公测的时候,“游戏沉迷度测定系统”的最终测定也是绿级,也就是顺利通过的。而所有公开发售的客户端,不论是网上下载的,还是通过其它媒介得到的,都附带有“游戏沉迷度测定系统”,也就是说,完全合乎规定。

记者:这不是成了无头之案了吗?

倪亚:我从一开始就关注这个游戏。先后查询过很多资料,自己也玩过,但没有发现什么问题,不觉得有多么的吸引人。游戏分成两个部分,第一部 分是RPG的角色扮演和冒险游戏。玩家要找到一个叫索菲雅的传说中的女神,然后女神会赐给你一个心目中的伴侣。如果是男玩家就会得到女性伴侣,女玩家则相反。游戏考虑得很周到,玩家也可以自己要求伴侣的性别。

记者:听上去没有什么特别的啊.

倪亚:后面的部分也没有什么特别的,完全是养成类的游戏。当玩家把千辛万苦得到的伴侣带回家,就要模拟过日子了。每天除了正常的上班学习以外,就要和伴侣一起营建好自己的小家。

记者:这听上去更是很正常了。

倪亚:问题就在这里了。我自己已经完成了前面一部分的游戏,后面一部分玩起来没有太多的兴趣,所以就停下来了。我个人不认为这款游戏有多么的吸引人。当然,做得还是很精致的,情节也很丰富,但是并不至于到爱不释手的程度。

记者:那么问题到底出在哪里呢?

倪亚:从收集来的资料上看,沉迷于《索菲雅之歌》的玩家大多有一个特点——受过感情的创伤。

记者:这个是重要原因吗?

倪亚:很有可能。因为这款游戏的初衷就是要对精神上有创伤的玩家进行辅助的心理治疗。我猜想:如果以前受到的心灵伤害很深的话,就会很投入到游戏当中去。受到的伤害越大,就越投入。

记者:有这么多的人受到心灵上的伤害吗?

倪亚:有可能。我查过了,有的数据说现在中国人的生活压力很大,中产白领要买车供房,工薪阶层要应付越来越贵的医药费用,有孩子的家庭要准备一大笔钱供孩子上学用。网上流传着这样一句话:房改是把口袋掏空,教改是把两老逼疯,医改是要提前送终。这是新世纪的三座大山。而学业的压力和毕业即失业的大环境也让很多年轻人每天都处于忧郁的状态下。他们试着通过谈恋爱这种方式来肯定自己,缓解压力。但是经济上的限制和种种环境的压力造成了很多不成功的恋爱和同居生活。离婚率高居不下,而社会上成年男女比例严重失调又在一定程度上加剧了这些矛盾。于是就有很多人需要一个发泄的地方。特别是失恋的情侣们,希望找到一个理想中的伴侣。然而他们心目的理想伴侣在现实生活中往往是不存在的。

记者:我明白了。这时候有一款游戏恰好能满足他们的需要,引发他们对生活的诉求。

倪亚:是的。游戏中的形象往往比生活中的要完美多了。所以这个问题挺复杂的。不像个别媒体报道的那样,完全是游戏公司的事情,这里面还有一些更深层次的东西。

记者:但是游戏公测的时候没有发现事情,现在闹出这么大的动静,还是很奇怪的。

倪亚:我并没有完全排除游戏公司的问题。只是想建议大家冷静的分析问题的所在,互相沟通,把这个问题解决好。

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